"В поисках драматургии" #1
"КрШа: Новая история со старыми персонажами"
Авторы:Saint, Павел Боровик
Друзья, не вытерпела стоять в стороне и решила запустить пилотную серию проекта, который, надеюсь, будет полезен не только освещением игр с КРИЛ 2018, но и с точки зрения построения драматургии будущим авторам.
Почему?
Когда мы делали обзоры с Блиновым в 2016 году, я заметила, что в некоторых играх напрочь отсутствовала классическая драматургия, некоторые игры были похожи на "Slice of life" - повествование жизни без действий, некоторые не позволяли читателю представить мир героя и понять мотивы действий, но ведь вы писатели, а значит классику жанра структуры Аристотеля, арку развития персонажа, перепетии никто не отменял. Давайте отправимся на поиски драматургии вместе в мире интерактивной литературы.
Если вам это интересно, пишите, с удовольствием продолжу обзоры.
Буду рада комментариям, замечаниям и вашим пожеланиям.
С любовью, Таня
Отредактировано Татьяна (09.12.2018 04:15)
Неактивен
Zlobot написал:
Татьяна, здравствуйте.
Поразила ваша доброжелательность. Вот игровые сценаристы они как правило не такие. Выносят человеку приговор, прочитав пару написанных им предложений, и приговор этот обжалованию не подлежит. У нас похоже народ хочет именно палачей профессионалов для авторов, а не добрых консультантов, что печально.
Самый известный русскоязычный игровой сценарист, это, конечно же, Мария Кочакова. Она пришла в мир игр с образованием сценариста (кино, сериалы). И это логично, потому, что игры с течением времени все больше похожи на кино, но интерактивное. Многое из того, что работает в кино, прекрасно работает и в играх.
Вы, как я понял, из мира кино. Раз так хочу кое что спросить. Я часто слушаю индустриальные подкасты и сложилось впечатление, что в мире видеоигр труд именно сценариста сильно отличается от работы классического писателя. В играх текст должен быть грамотным, лаконичным, функциональным и не заметным что ли, что бы глаз игрока за него вообще не цеплялся. Как одежда, которая сидит хорошо, когда ее вообще не замечаешь.
Видеоигры и кино это искусство медийное. Тут многое зависит от игры актеров, режиссера, работы оператора, актеров озвучания, композиторов, а труд сценариста, это скромный труд, который большинство не замечает. Даже если пьеса плоха, ее может вывезти режиссер, спасти хороший актер. И точно так же режиссеры и актеры могут загубить хороший сценарий. Сценарий, как и пьеса, в некотором роде суррогат. Для обывателя текст в видеоиграх и кино вторичен.
А в играх текстовых сам текст одно из главных выразительных средств. Могут быть иллюстрации, может быть звуковое сопровождение, но это не главное. И есть мнение, что игры тестовые ближе как раз таки к книгам, а не видеоиграм или кино.
Насколько сильно законы, работающие в кино и видеоиграх, отличаются в играх текстовых и отличаются ли вообще?
Текстовая игра должна быть самодостаточна, как и книга, в то время как сценарий заготовка для чего-то большего.
У нас часто упрекают авторов именно в том что их игра так и осталась суррогатом.
На писателей у нас сейчас не учат вроде как - литературой на хлеб уже не заработать. Совсем другое дело кино.
Хотя бесспорно образование дает только базу, а дальше все зависит от самого человека. Просто хорошее образование прекрасно заменяло писателям самоучкам лет сто - двести назад литературный ВУЗ. Богатый жизненный опыт для литератора гораздо важнее.
В РИЛ я с 2016, но вопрос возник только сейчас. Дело в том, что на этом КРИЛ попалась игра в которой текст, звук и графика сплелись настолько, что если один компонент выкинуть, то все поблекнет. При все при том она ближе к литературе чем к игре.
Zlobot, добрый день. Спасибо за вопрос. Действительно, существует различие между сценарием и художественным произведением. Наш мастер говорит, что литературное произведение подобно морю, можно плыть в любом направлении, в то время как кино-сценарий - бурная горная стремительная река - с четко заданным направлением движения, динамично развивающимся сюжетом. Мир интерактивной литературы - особенный мир, как и мир компьютерных игр - развитие сюжета зависит от действий читателя/игрока.
И то и другое объединяет ДРАМАТУРГИЯ - это каноны которые должны сопровождать каждое произведение, игру, сценарий, чтобы увлечь за собой читателей, игроков. Согласитесь, нам же намного интересней и ярче жить, когда наши дни не похожи один на другой, когда что-то новое и неожиданное вторгается в наше привычное расписание, уклад жизни, когда есть горки эмоций - то радость, то печаль, а не просто нейтральное будничное серое полотно. Так и в книгах, и в кино. Просто кино ограничено рамками времени показа, поэтому там свои правила скорости - важно вместить всю драматургию, раскрыть мир героя, дать возможность зрителю насладиться американскими эмоциональными горками - радуясь или переживая за гг, донести основную идею автора, раскрыть КОНФЛИКТ - это титан драматургии (без КОНФЛИКТА нет сюжета) и довести до развязки, иначе зритель будет не удовлетворен, не узнав зачем все это было, и чем же все закончилось. Все это за ограниченное время. В литературных произведениях все тоже самое, НО есть больше степеней свободы - автор может развивать и углубляться в линии второстепенных персонажей, предаваться своим мыслям, но не прекращать вести читателя за собой по законам драматургии, плывя в разные направления по морским пучинам книги. Интерактивная литература, на мой взгляд, тем и сложна, что ведя за собой читателя, выбирающего каждый шаг, рожденная выбором река сюжета должна быть четкой и ясной, тоже развиваясь по законам драматургии. Можно смотреть на аквариум и просто наслаждаться рыбками, но это будет не сюжет - просто красивая картинка, а можно обозначить героев и их противников-врагов в этом аквариуме, поставить цель герою, например добыть корм, пройдя сквозь полосу препятствий, сразиться с врагом, защитить мальков от опасности и вернуться победителем, тогда уже будет интересно следить за действиями в том же самом аквариуме, сюжет будет увлекать.
Важно, чтобы в произведении было представление героя - его привычный мир, в который однажды вторгается что-то или случается что-то, что герой не может уже оставаться безучастным, и это вынуждает его "отправиться за порог" - выйти в неизведанный для него мир, где начинаются разные приключения. Проходя сквозь них герой преображается, и мы это четко видим в заключении, где нам показывают какие изменения претерпел мир вокруг героя и сам герой. Но самое главное, вложить идею, задачу автора, что он этим произведением хочет сказать читателям - тогда книга оставит приятное послевкусие и может уже привести к развитию читателя, подтолкнув его на важные решения и изменения в жизни.
Как я уже писала выше, в любом произведение важен КОНФЛИКТ. Конфликты бывают внешние (их много разных видов) и внутренними (терзание Анны Карениной, например), о видах конфликтов можно прочитать целую лекцию, но главное помнить, что конфликт должен быть обязательно, иначе это будет просто приятный "Аквариум с рыбками". По большей части, КОНФЛИКТ - это противоборство интересов.
Подводя итог, могу сказать, что если в вашей истории будут все необходимые элементы пазла, то такая история будет увлекать за собой многих. Конечно, можно и делать что-то авторское, но это всегда остается на любителей. Есть же авторское кино
П/С А вы знаете что уже есть интерактивные кино-сериалы?
Отредактировано Татьяна (10.12.2018 01:13)
Неактивен
Zlobot, к сожалению, порекомендовать ничего из такого рода фильмов не могу. Просто удивлена была, что они появились. Слышала про один, снятый на мобильный телефон за минимальный бюджет. А эта идея нам еще с Блиновым приходила много лет назад, когда он в "Поисках магии" написал, и вот она реализована в реальности - вот это зацепило.
Неактивен