Всем привет!
Меня зовут Михаил, я давно увлекаюсь текстовыми приключениями и в этом году наконец-то запилил на JS движок для разработки таких игр для игры в браузере. А к движку - игру на основе старой спектрумовской адвенчуры, чтобы можно было пощупать основные возможности.
Вот, собственно, игра https://eidolonzx.github.io/quazatron-adventure/, а вот сайт движка https://quazatron.ru/.
Игру уже можно пройти, но очень не хватает тестеров "в теме" такого рода игр. Буду рад конструктивной критике и предложениям, готов ответить на любые вопросы. Я новый человек в комьюнити, изначально делал движок в основном для себя, и не совсем понимаю, насколько это может быть востребовано.
P.S. Я не умею в графику, поэтому скрины из всем знакомой игры)
Отредактировано Михаил Соловьёв (23.03.2019 12:30)
Неактивен
Привет, Михаил!
Во-первых - игра выглядит симпатично! И чем-то даже напоминает мне мой движок внешне. Я очень рад, что парсерные игры вызывают интерес!
Во-вторых, здесь в основном почти все авторы игр. Да ещё и движков. И даже парсеров. Поэтому у многих есть профессиональная деформация.
В чём она заключается? У TADS и Inform есть стандартная библиотека, которая берёт на себя очень много рутины. То-есть, при программировании игры
ты фактически описываешь/моделируешь мир, а библиотка делает за тебя всю грязную работу. И эта архитектура считается своего рода эталоном.
Кончено, это не единственный способ. Можно ловить команды по паттернам (как Adrift это делал) или кодировать конкретные вещи в игре. Но это уже не так удобно и главное, это будет хуже, чем уже есть.
Поэтому, на мой взгляд, ориентироваться лучше на игроков. То-есть, надо написать хорошую историю и дальше смотреть уже по реакции конкретных людей.
Упрощённый подход тоже имеет право на жизнь, если он будет работать. Например, я не вижу криминала в том, что иногда команда сработает в более широком смысле, чем задумывал её игрок и так далее. Очень многое зависит от того, какого рода игра.
В общем, буду ждать полноценную историю.
P.S.
У меня, кстати, (как и у jhonbrown) тоже свой парсерный движок Но он сделан по образу и подобию Inform (что касается библиотеки).. Но прошлый парсер был основан на ином принципе, и критика присутствовала на постоянной основе. Что не помешало сделать несколько хороших игр.
P.P.S чуть не забыл! Нужно уже на этом этапе предусмотреть механизм сохранений.
Отредактировано gloomy (30.03.2019 19:58)
Неактивен