Никогда особо не увлекался текстовыми играми, но решил попробовать.
Дело в том, что изучаю программирование и решил написать свой движок для текстовой игры. Проблема в том, что не знаю, какой функционал требуется.
Основные идеи:
1) Возможность свободно переключаться между локациями по клику мышки.
2) Отсутствие текстового парсера (все варианты ответов заранее прописаны).
Я так понимаю, что требуется базовая память на переменные (взял/не взял предмет, посетил/не посетил место), а также возможность их менять.
Может ещё какие то техники стоит предусмотреть?
P.S. Пишу на python, работа среды предполагается в вебе.
Неактивен
Nicord написал:
Никогда особо не увлекался текстовыми играми, но решил попробовать.
Дело в том, что изучаю программирование и решил написать свой движок для текстовой игры. Проблема в том, что не знаю, какой функционал требуется.
Основные идеи:
1) Возможность свободно переключаться между локациями по клику мышки.
2) Отсутствие текстового парсера (все варианты ответов заранее прописаны).
Я так понимаю, что требуется базовая память на переменные (взял/не взял предмет, посетил/не посетил место), а также возможность их менять.
Может ещё какие то техники стоит предусмотреть?
P.S. Пишу на python, работа среды предполагается в вебе.
Во-первых, хорошо бы сразу определиться с основным моментом:
A) будет ли это CYOA, вроде "найди лучшую из 20 концовок" где игрок видит текст + варианты выбора, кликает на один из вариантов и получает следующую порцию текста + варианты выбора. Продвинутые CYOA-игры, могут включать собирание и использование предметов, боёвку, учёт и изменение каких-то характеристик игрока, скрытые триггеры и прочее.
Б) будет ли это заданный автором мир, в котором игрок может бродить, собирать предметы и взаимодействовать с персонажами и объектами мира?
1.A) CYOA похожа на постепенно раскрывающийся рассказ и переключение между локациями в ней, как правило, неуместно. Хороший пример возможностей CYOA можно увидеть благодаря редактору Митрил. Посмотрите его, там есть обучалка. Ознакомитесь с возможностями.
1.Б) Уместность свободного переключения между локациями зависит от конкретной игры. Например, почему бы игроку не идти последовательно из локации А в локацию Б, потенциально имея возможность столкнуться по дороге с чем-то новым? Или наоборот - что если, по сюжету, в какой-то момент в локации завёлся дракон, мимо которого теперь нельзя пройти? Тем не менее, для каких-то игр эта идея может оказаться годной.
2) Нужно будет прописывать "условные варианты", зависящие от наличия предметов, триггеров и прочая. Надо продумать, как будет выглядеть использование предмета. Допустим, у героя есть еда - как дать понять, в каких случаях её можно есть? А если есть фонарик - как дать понять, в каких случаях его можно включать/выключать? Как вообще будет выглядеть собирание/выкладывание/использование предметов.
И если у вас вариант Б, то неплохо было бы иметь возможность в любой момент осмотреть любой предмет, который герой тащит с собой. И, возможно, применить.
3) Собственно, "выделить переменные и их менять" - это всё, что требуется для текстовой не парсерной игры практически любой сложности))
Неактивен