Как-то раз наткнулся на любопытную статейку Юрия Нестеренко "Что я понял о жизни, играя в квесты" (http://yun.complife.ru/1st.htm). Основная затронутая там проблема в том, что действия с предметами заранее жестко определены, что может приводить порой к разным казусам и истерикам со стороны играющего. Каждый предмет привязан определенным действием к другому определенному предмету (зачастую еще и в определенном месте). Как я уже говорил от этого нужно уходить. А как?
Основная связанная с этим мысль такая: у предмета, помимо основных характеристик: наименования и чего-то там еще, должны быть еще несколько: высота, длина, ширина, вес, материал (все это к примеру!). Далее, для объекта, над которым необходимо произвести некое действие, пишется ряд условий, перечисляющих не конкретные предметы, а перечень характеристик, которыми должен обладать предмет, используемый игроком в этой ситуации.
Так, чтобы устранить охранника помимо некоторых действий ("заколоть мечом", "дать золото"), можно двинуть его по голове предметом, скажем от 10 кг. Что именно окажется в руках у героя игры к этому моменту неважно - было бы потяжелее.
А есть ли еще идеи?
Неактивен
Нелинейность использования объектов нужно делать не в сторону увеличения параметров и характеристик объекта, а в сторону локаций и(или) действий(ситуаций) его применения.
Например пластиковая карточка может служить как просто визитка с каким либо телефоном и адресом, ей можно воспользоваться когда необходимо вскрыть дверной замок, в загородной домике где все звкрывается на шеколду.
Ну и умело и вовремя избавиться от улики когда есть возможность повернуть сюжет при наличии этой смой визитки.
И аналогично с путь не каждым но большеноством предметов. В резльтате у вас может получиться не больше 20 предметов но не одноразовго использования.
Но это конечно мое ИМХО...
Неактивен