Допустим, что у вашего персонажа в руках меч.
Можно заменить команды "атаковать" "замочить" "ударить"
на другие. Так как у вас есть меч, так и должны быть определённые приёмы к этому виду оружия.
Например: в строке ввода команд можно написать "удар мечом" "сокрушающий удар мечом" "двойной порез"
Если ваш персонаж вооружён копьём, но появляются и другие удары, сделанные специально для копья.
Новые удары изучаются постепенно, когда вырастет уровень персонажа.
Можно заменять оружия. Если ранее персонаж был вооружён мечом, но теперь луком, то и приёмы появятся новые, спец. для лука.
Но клерик не может быть вооружён мечом. Если экипировать ему булаву, то появяться и спец. приёмы для булавы.
Всё зависит от класса персонажа и других его характеристик.
Этот способ, по моему мнению, один из удобных.
Неактивен
Ну это прямо RPG получается
Причем не из последних - приемы для разных видов оружия, классы, характеристики...
Если честно, я в последнее время все больше склоняюсь к довольно сильной фиксированности сюжета в IF. Это позволяет сделать их более литературными и все такое. А значит (с этой точки зрения) сражение - лишь один из моментов сюжета и результат его - суть предыдущих действий игрока и задумки автора.
Неактивен
А если у битвы есть вполне определенное место в сюжете игры? Например, нужно убить какого-нибудь гада. Но это не так уж просто, поскольку он мастер по фехтованию. Вот здесь-то, я думаю, и подойдет упомянутый ZyXel'ем прием как нельзя лучше. Так, если атаковать гада обычными выпадами (туше или как его там) - черта с два у игрока что получится. А вот если он где-нибудь разучит "удар Баклана", да еще догадается его применить - кранты гаду полные...
Неактивен
Cледуя этому способу, можно дальше продолжать развивать эту идею.
Теперь возмём мага. Существуют сотни видов оружия для магов. Наиболее распространённые делятся на два вида:
кинжалы и посохи. Если маг екипирован кинжалом (например: отравленным киналом) то при обычном ударе
(например: двойной порез) добвляется и статус: "[glb]Отравлен[/glb]"
каждый ход того или иного персонажа у врага будут отниматься hp (hit points).
Ну также можно добавить различные заклинания.
Посох огня даёт заклинание удар огнём, и т.д.
Пожно эксерементировать с разными видами оружия и с разными классами персонажей.
Каждое оружие имеет свои оссобенности и недостатки.
Некоторые заклинания могут лишить противника
атаковать ( :-X)
Ослепить противника (8))
Поробовать перейти на свою сторону ( ???)
Повысить боевой дух
Каждое заклинание затрачивает определённое количество Mp (magic points)
Неактивен
хей - Хей!
Я сразу сказал - человек хочет RPG сделать!
Неактивен
В результате прошлых дискуссий общее мнение народа, по-моему, склоняется к тому, что отличий RPG от адвентюр практически нет. Вопрос в уклоне игрового действия в сторону прокачки или в сторону головоломок. Если это органично соединить, результат получится очень даже неплохой. А тема подкинутая Zyxel'ем дает повод для размышления. Главное в игре над этим не зацикливаться, поскольку по своей сути в чистом виде это может быть похуже обычных головоломок.
Неактивен
Олегус, ты не прав:)
Отличие РПГ от Адвентюр очень большое, т.к. РПГ - это и есть прокачка, а Адвентюра - головоломки.
Неактивен
Перечисленные DBOpHuK'ом различия - это результат либо ограниченной фантазии, либо чего-то еще именно разработчиков тех или иных игр, а не жанров, к которым они относятся. Что остается делать игроку в игре, где бОльшее внимание авторов уделено прокачке героя, а головоломок нет? Ему, бедному, и остается прокачивать героя. После чего он говорит, что, видимо, для этого жанра подобное и характерно.
Неактивен
Разбиение на жанры уже предполагает какие-то ограничения, а фантазия разработчиков ограничивает только смешения жанров ;D
Неактивен
По-моему, создание игры в канонах того или иного жанра - естественный удел коммерческих разработчиков, рассчитывающих на определенную аудиторию. Смешение - удел людей, для которых создание игры - процесс самовыражения, акт творчества.
Неактивен
2Olegus
Да мы уже все давно поняли, что ты делаешь гениальную вещь
А по теме:
Почему-то прокачка персонажей - единственная особенность компьютерных RPG (CRPG). В настольных RPG ведущую роль играет все же сюжет и игровой мир. Не хотелось бы называть IF игрой RPG, в которой все действие сводится к прокачке персонажей. Хотя термин RPG с тем смыслом, который вкладывается в него изначально весьма подходит к моему видению IF.
Неактивен
Role Playing Game - название говорит само за себя:)
Неактивен
RPG или Adventure?
Не хочу показаться наивным, но разве не может быть в Игре и того, и другого? Ведь большинство IF-языков позволяют делать и полноценные RPG, хотя создавались с претензией на Adventure? Так почему бы не использовать все возможности?
Конечно, нужно учесть и характер игры. Традиционно, мир фэнтэзи обязывает к созданию хотя бы минимального налета RPG-шности, и это замечательно! (я поклонник RPG). Так если Игрок ждет от игры этой самой RPG-шности, дадим ее ему! Или я не прав?
Неактивен
Emperor, прав конечно, только тут важно соблюсти баланс. Если сильно увлечься элементами РПГ (против которых я ничего не имею), то в итоге игрок может разочароваться получив не ожидаемую адвентюру, а текстовую ролевуху.
Неактивен
Дико извиняюсь за отсталый ответ (более 4 месяцев )
JackCL, именно к текстовой РПГ я стремлюсь, так что заранее будет предупреждение о текстовой РПГ.
Emperor, можно сочитать сразу два жанра - игрок путешествует по миру как в приключении, участвует в битвах.
Неактивен