Допустим, что у вашего персонажа в руках меч.
Можно заменить команды "атаковать" "замочить" "ударить"
на другие. Так как у вас есть меч, так и должны быть определённые приёмы к этому виду оружия.
Например: в строке ввода команд можно написать "удар мечом" "сокрушающий удар мечом" "двойной порез"
Если ваш персонаж вооружён копьём, но появляются и другие удары, сделанные специально для копья.
Новые удары изучаются постепенно, когда вырастет уровень персонажа.
Можно заменять оружия. Если ранее персонаж был вооружён мечом, но теперь луком, то и приёмы появятся новые, спец. для лука.
Но клерик не может быть вооружён мечом. Если экипировать ему булаву, то появяться и спец. приёмы для булавы.
Всё зависит от класса персонажа и других его характеристик.
Этот способ, по моему мнению, один из удобных.
Неактивен
А если у битвы есть вполне определенное место в сюжете игры? Например, нужно убить какого-нибудь гада. Но это не так уж просто, поскольку он мастер по фехтованию. Вот здесь-то, я думаю, и подойдет упомянутый ZyXel'ем прием как нельзя лучше. Так, если атаковать гада обычными выпадами (туше или как его там) - черта с два у игрока что получится. А вот если он где-нибудь разучит "удар Баклана", да еще догадается его применить - кранты гаду полные...
Неактивен
В результате прошлых дискуссий общее мнение народа, по-моему, склоняется к тому, что отличий RPG от адвентюр практически нет. Вопрос в уклоне игрового действия в сторону прокачки или в сторону головоломок. Если это органично соединить, результат получится очень даже неплохой. А тема подкинутая Zyxel'ем дает повод для размышления. Главное в игре над этим не зацикливаться, поскольку по своей сути в чистом виде это может быть похуже обычных головоломок.
Неактивен
Перечисленные DBOpHuK'ом различия - это результат либо ограниченной фантазии, либо чего-то еще именно разработчиков тех или иных игр, а не жанров, к которым они относятся. Что остается делать игроку в игре, где бОльшее внимание авторов уделено прокачке героя, а головоломок нет? Ему, бедному, и остается прокачивать героя. После чего он говорит, что, видимо, для этого жанра подобное и характерно.
Неактивен
По-моему, создание игры в канонах того или иного жанра - естественный удел коммерческих разработчиков, рассчитывающих на определенную аудиторию. Смешение - удел людей, для которых создание игры - процесс самовыражения, акт творчества.
Неактивен