Возникла такая проблема. Как перемещаться например по
космическому кораблю? Стандартные юг, север, запад и
восток не подходят. Где же там юг? Присутствие искусственной
гравитации еще позволяет исполь зовать Вверх и Вниз.
Но как быть дальше? Вводить Вперед, Назад, Вправо,
Влево? Но тогда команда Назад как-то не звучит. Сами
представьте человека, перемещающегося спиной вперед
или боком вправо 8-()
Ваши мнения...
Неактивен
Я, вообще, весьма скептически смотрю на использование сторон света в играх. Это кому-то может и удобно, но как-то не очень серьезно. В жизни мало кто ходит, ориентируясь на то, что дверь находится на юге, а диван - на западе. Я думаю, что лучше использовать названия мест, куда персонаж должен переместиться. Это будет намного реальней, да и удобней, как мне кажется.
Неактивен
Такая же ситуация возникает, когда действие игры разворачивается на движущемся поезде или летящем самолете.
Поищите игрушку bestman.z5 - там предложена реализация этой проблемы, правда будет сложно подобрать русский перевод используемых слов.
Я встречал еще одну интересную реализацию решения, правда не помню имя файла (это был просто файл с примером, а не игра). Там все описания были относительны: "налево от вас кухня, впереди дверь в ванную...", а у игрока были команды типа: "налево" (повернуться), "направо", "вперед", "назад", "развернуться". Было довольно забавно играть - поначалу чувствуешь себя эдаким танком, а потом привыкаешь...
Неактивен
Вот имено танк меня и пугает.
Например, четыре раза НАЛЕВО, означает поворот на 360 градусов.
Немного долговато. И может игроку не хочется быть танком.
Вот в чем проблемы-то...
Неактивен
А три раза на юг, затем вниз, затем четыре на север, пять на восток, снова на север - здесь Вам и конец настанет. Запоминать, что дверь на юге, проблематично. Танком быть тоже. Хоть это все и просто реализовать программно, но не пора ли и о игроках подумать?...
Неактивен
Можно попробовать:
К носу коробля
От носа или к корме коробля...
Неактивен
Потому и обсуждается раз трудна.
Кстати, неплохо бы прикинуть всем людом, а какие варианты направления движения существуют. Помимо "от чего-либо", "к чему-нибудь" есть же "из" (выйди из класса) или что-то типа этого, указывающее не конечную точку, а начальную. Что думаете? А еще такие варианты "пять шагов на север" - попадаешь в одну локацию, "три шага" - в другую!
Неактивен
Чуть выше сказанная мысль заставила меня впомнить ОСТРОВ СОКРОВИЩ
Игрок не должен сидеть с ручкой в руках и считать, сколько он шагов уже сделал а сколько ещё сделает.
Конечно, север, юг и т.д. - это почти тоже самое, но здесь передвигаться немного привычнее. Опять повторяю, что мне не нравятся кнопочно-менюшные двитжки, где всё управление сводится к нажатию стрелок и ENTERа. Это лично моё мнение...
Неактивен
2 SolitaryPilgrim.
Re:"Игрок не должен сидеть с ручкой в руках и считать, сколько он шагов уже сделал а сколько ещё сделает."
А если у него есть карта, и он должен вырыть клад? Я не имею ввиду, что шагами ему придется передвигаться всю игру, Местами - да.
Неактивен
В игре Hunter In Darkness эта проблема была реализована так - Игрок считался постоянно смотрящим в какую-то сторону, а направления считались от него - налево, направо, прямо, назад. И если Игрок вводил НАЛЕВО, то он не поворачивался, а шел влево, и там вернутся в предыдущую комнату можно было, пойдя НАПРАВО.
Неактивен
А самим придумать сложно что ли? Рассказываю, как я у себя это реализовываю:
[glb]
Угол дома.
Высокое дерево возвышается рядом с домом. Его ветви почти касаются окон второго этажа и крыши. Отсюда виден небольшой покосившийся сарай и полуразвалившийся колодец, расположенные на заросшей лопухами поляне, пролегающей между домом и лесом.
Тропинка с одной стороны, огибая угол, ведет к веранде, с другой - исчезает за северным углом дома.
[/glb]
Так вот. Игрок в данной локации может ввести следующие команды для перемещения в пространстве: залезь на дерево, иди к сараю, иди к колодцу, иди к вернаде, север.
По-моему, такой способ передвижения гораздо естественней.
Неактивен
Логично, но, Olegus, этот прием используется в IF лишь как дополнительный. В процессе игры вводить постоянно названия ориентиров не очень удобно.
Неактивен
Может быть, ведь, действительно, куда проще проскочить дюжину ранее изученных комнат, введя В-В-С-СВ-З и т.п. Однако, во-первых, тяжко запоминать где и что есть, во-вторых, использование ориентиров, по-моему, способствует бОльшему погружению в игровой мир. Ведь игроку в этом случае нужно будет запоминать не то, что, например, от угла дома есть пути на север, юг, юго-восток, а как раз то, что от него можно пройти к веранде, колодцу, сараю или обогнуть дом.
К тому же это облегчит жизнь автору при описании локации - не нужно будет думать, как запихнуть в него (описание) стороны света, да так, чтобы оно оставалось читабельным.
Неактивен
Не понимаю, о чём спор. Стороны света - просто условность, заменяющая "налево", "направо" и.т.п. Конечно, иногда игровое пространство нельзя свести к комнатушкам, связанным входами-выходами по сторонам горизонта. Вот тогда-то и надо использовать команды типа "идти туда-то" или "вылезть оттуда-то".
Неактивен
Возьмем, к примеру, описание:
[glb]Несколько прогнивших скамеек, да одинокие качели в дальнем углу - вот и вся обстановка веранды. Широкий дверной проем, видимо, - парадный вход в дом. Дверь, сорванная с петель, лежит тут же.[/glb]
Куда, согласно ему, может направиться игрок?
Неактивен
А по-моему два: наружу, в проём и... в дверь, если, конечно, под ней есть лаз:)
Неактивен
К чему это я - дело в том, что в процессе создания игры я столкнулся со следующей "проблемой". Перечислять все возможные выходы из локации не представляется возможным, поскольку это... вообщем фигово получается как-то... Поэтому очевидные "направления" я буду, вероятно, опускать. Игроку в этом случае придется самому додумывать. Естественно, намеки на все необычное будут присутствовать. А вот направления по сторонам света - навряд ли. По крайней мере в основном. Удобно ли будет игроку?
Кстати, а не сделать ли возможным вызов меню, где будут перечислены те выходы из локации, которые были уже "использованы" игроком? То есть, если он стоит в месте, откуда он может пойти (утрируя) "в дом", "наружу", "на небеса", "далеко-далеко...", и уже перемещался отсюда в дом и наружу, то в меню будут пункты "зайти в дом" и "выйти наружу". Остальное - пока только ручками.
Неактивен
Меню, скорее всего, не нужно, т.к. неотъемлемой частью игры в иф является составление карты местности, даже такой изощрённой.
А вообще, в описании можно не указывать тот выход, откуда пришёл игрок, чтобы лишний раз не повторяться, так, например, я и делаю:)
Неактивен
Подразумевается, что основная задача меню не помочь игроку не запутаться в переходах игры, а облегчить ему жизнь, заменив набивание на клавиатуре того или иного направления на выбор из меню.
Однако, все это лишь на крайний случай, если набивание действительно окажется таким утомительным, что будет нервировать игрока.
Неактивен
К примеру, в выложенной мною демке (см. раздел "Новости IF") оиентация по сторонам света вообще отсутствует. Интересно было бы узнать, насколько сильно это усложняет жизнь игроку?
Неактивен
Судя по некоторым письмам, народ воспринимает этот способ перемещения (по ориентирам, то есть "иди к веранде", "зайди в замок" и т.п.) довольно прохладно, постоянно пытаясь ткнуться то на север, то на запад. Интересно, это дань сформировавшейся традиции касательно способов перемещения или что?
Неактивен
Olegus, мне так удобнее (ходить с компасом).
Например "идти в кузницу". Там ведёшь различные манипуляции, а дорогу назад уже не вспомнишь. Ни стрелочками, никак. Надо указывать это в тексте. Я за традиционные юг север.
Неактивен
А ввести "выйти" или "наружу" не пробовал?
Неактивен