Что есть TaleSpin?
Из опасений показаться лектором, я лишь коротко объясню суть.
Фабула в IF может развиваться линейно и нелинейно.
ЛИНЕЙНАЯ фабула - заранее созданный Автором сюжет, любые отклонения от которого в процессе игры не допускаются. Она подобна книге - есть завязка, кульминация и развязка.
В Завязке Автор распределяет роли между Игроком, Персонажем (основной/ые персонаж/и Игры) и Рассказчиком (тот, кто произносит все тексты в Игре) и определяет место-время-ситуацию действия, намечает основные конфликты - плохой/хороший и т.п.
В Кульминации напряжение достигает предела, Авторы подсознательно вставляют в Игру эпизоды с ограниченным временем, без права на ошибку и т.п.
В Развязке конфликты сглаживаются или разрешаются, Персонаж и игрок довольны, Game Over.
НЕЛИНЕЙНАЯ фабула отличает IF от книги. Самой простой ее формой является "разветвление сюжета" (plot branch) - Автор в ключевых моментах сюжета вставляет альтернативные сюжетные линии, большинство которых, впрочем, к развязке сходятся, оставляя 3-4 альтернативных финала.
Но
Допустим, автор хочет создать игру "Детектив", где Персонаж расследует преступление, а Преступник (NPC) заметает следы. Фабула здесь должна развиваться динамично, даже если Персонаж бездействует. Plot-Branch явно не поможет. Где выход?
TaleSpin!
TaleSpin - это система динамичной фабулы, автоматического создания сюжета В ПРОЦЕССЕ игры. (читай tale spin - "раскручивание" истории). В замысле TaleSpin - динамичное развитие игрового мира вокруг Персонажа. Я не вижу другого способа создать TaleSpin, кроме как в объектно-ориентированном языке типа Inform.
Суть:
Применительно к нашей игре - Автор должен создать Завязку - распределить роли, наметить конфликты, место-время действия, если возможно (TaleSpin позволяет создать даже альтернативные завязки - скажем, после рестарта игры преступлением будет уже не убийство, а ограбление, или похищение).
Дальше он кодирует множество "событий" - кусочков сюжета. (поэтому по-моему мнению, необходим объектно-ориентированный язык) Мало даже десяти "событий" - их число должно быть не меньше 40. К примеру, событие 5 - Преступник крадет Улику из отделения милиции (или, если вы любите американизмы, из полицейского участка), событие 18 - Преступник убирает Свидетеля и т.п.
Автор создает Двигатель, специальный объект (или подпрограмму, как кому нравится), которая отвечает за "впрыскивание" событий в фабулу каждые N минут/ходов.
Например, если Персонаж взял Улику из милиции, Двигатель отключает событие 5 и повышает "нервозность" Преступника на 1. Если Персонаж даже не чешется о том, чтобы поговорить со Свидетелем, Двигатель может включить событие 29, когда Свидетель сам приходит к Персонажу, или событие 18... Он также может, учитывая "нервозность" Преступника, включить событие 99, когда Преступник начинает охоту на Персонажа.
Все это, конечно, только приблизительно, но суть, я думаю, ясна.
В результате фабула развивается независимо от Персонажа, который лишь направляет ее своими действиями.
Что вы думаете о перспективах такого подхода?
Неактивен
По-моему, что plot branch, что TaleSpin - все это одно и тоже. Разница лишь в степени разветвленности сюжета. И все.
Автору подобной игры все равно придется клепать сюжетные линии, состоящие из вполне определенных кусочков. Или же прописывать для системы свод правил человеческого поведения, физических законов и прочего для того, чтобы компьютер не запутался и не выдал бы абракадабру из взаимоисключающих сюжетных ходов.
Неактивен
Получается, если автор поленился сделать несколько разветвлений, то это plot branch. Но стОит только их добавить, причем допустить случайность выбора - это уже TaleSpin. К тому же предсказуемость сюжетных ходов также зависит только от автора.
Что касается физических законов и человеческого поведения, то назвать это AI как-то язык не поворачивается. Я имел в виду, что для правильного выбора очередного кусочка сюжета система должна знать, как это согласуется с уже произошедшими событиями, с текущими персонажами и т.п.
Однако, я представляю себе TaleSpin, как систему построения сюжета, немного иначе. Есть некий мир, со своими законами природы, законами поведения существ и предметов. Автор лишь вводит в него персонажей и предметы, а также связи между ними и модели поведения. И все. Далее система сама рассчитывает все происходящие события. Автор на этом этапе уже не нужен. Но это уже то, что принято называть виртуальной реальностью...
Неактивен
Что-то я не понимаю:
"Он (Автор) должен предусмотреть ситуации, могущие возникнуть, но если он начнет их связывать в единый сюжет, это будет уже plot branch."
У меня не увязывается в голове мысль, насчет не привязанных к сюжету ситуаций. Как только ситуация вводится автором в игру, она так или иначе привязывается к сюжету (даже если на него и не влияет, например, сообщение по телевизору о празднике в Боливии, до которого игроку никакого дела нет).
"ФАБУЛА (от лат. fabula - басня, рассказ), в худ. произведении цепь событий, о к-рых повествуется в сюжете, в их логич. причинно-временной последовательности." (Советский Энциклопедический Словарь)
Так кто формирует логическую причинно-временную последовательность событий? Система? А откуда она берет информацию, что логично, а что нет? Что самолет сначала взлетает, а потом падает (а не наоборот)? Это либо закладывается автором, либо формируется самой системой на основе заложенных в нее данных (опять же автором). Разница, как я уже говорил раньше, в том, что в первом случае в начале создания у системы нет ничего и автору приходится все прописывать самому (то есть тот же plot branch). Во втором - автор лишь вводит персонажей, характеры, мотивации, предметы, обстановку, стартовую направленность сюжета, а дальше система на основе имеющихся у нее данных о мироздании рассчитывает дальнейшие события. Сюжетом здесь и не пахнет, и мы имеем чистой воды виртуальную реальность.
Извините за занудство, просто я хочу разобраться в терминах, чтобы эти термины не превращались в последствии в аргументы (при их идентичности).
Неактивен
Будут ли привлекательны такого рода игры? Например, некоторые литературные произведения, с которыми мне доводилось знакомиться, имели, в принципе, сходную фабулу, однако были интересны именно подходом автора к разворачивающимся действиям. Перечень сцен в них варьировался, но был в общем шаблонен. Герои тоже, в общем, стандартны. Однако, именно связь между стандартными сценами, их последовательность, тонкая реакция героев и обстановки на изменяющиеся условия, диалоги - все это придавало произведению неповторимость и шарм. Способна ли компьютерная система на юмор? Способен ли ее автор на ее очеловечивание, поскольку без тонкого (с точки зрения компьютера) знания человеческих законов в большинстве случаев раз, как мне кажется, система будет выдавать разные, но все же в чем-то шаблонные сюжеты.
Неактивен