Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
17.07.2001 01:10

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

TaleSpin, или Динамичная фабула

Что есть TaleSpin?

Из опасений показаться лектором, я лишь коротко объясню суть.

Фабула в IF может развиваться линейно и нелинейно.

ЛИНЕЙНАЯ фабула - заранее созданный Автором сюжет, любые отклонения от которого в процессе игры не допускаются. Она подобна книге - есть завязка, кульминация и развязка.

В Завязке Автор распределяет роли между Игроком, Персонажем (основной/ые персонаж/и Игры) и Рассказчиком (тот, кто произносит все тексты в Игре) и определяет место-время-ситуацию действия, намечает основные конфликты - плохой/хороший и т.п.
В Кульминации напряжение достигает предела, Авторы подсознательно вставляют в Игру эпизоды с ограниченным временем, без права на ошибку и т.п.
В Развязке конфликты сглаживаются или разрешаются, Персонаж и игрок довольны, Game Over.

НЕЛИНЕЙНАЯ фабула отличает IF от книги. Самой простой ее формой является "разветвление сюжета" (plot branch) - Автор в ключевых моментах сюжета вставляет альтернативные сюжетные линии, большинство которых, впрочем, к развязке сходятся, оставляя 3-4 альтернативных финала.

Но

Допустим, автор хочет создать игру "Детектив", где Персонаж расследует преступление, а Преступник (NPC) заметает следы. Фабула здесь должна развиваться динамично, даже если Персонаж бездействует. Plot-Branch явно не поможет. Где выход?

TaleSpin!
TaleSpin - это система динамичной фабулы, автоматического создания сюжета В ПРОЦЕССЕ игры. (читай tale spin - "раскручивание" истории). В замысле TaleSpin - динамичное развитие игрового мира вокруг Персонажа. Я не вижу другого способа создать TaleSpin, кроме как в объектно-ориентированном языке типа Inform.

Суть:
Применительно к нашей игре - Автор должен создать Завязку - распределить роли, наметить конфликты, место-время действия, если возможно (TaleSpin позволяет создать даже альтернативные завязки - скажем, после рестарта игры преступлением будет уже не убийство, а ограбление, или похищение).
Дальше он кодирует множество "событий" - кусочков сюжета. (поэтому по-моему мнению, необходим объектно-ориентированный язык) Мало даже десяти "событий" - их число должно быть не меньше 40. К примеру, событие 5 - Преступник крадет Улику из отделения милиции (или, если вы любите американизмы, из полицейского участка), событие 18 - Преступник убирает Свидетеля и т.п.
Автор создает Двигатель, специальный объект (или подпрограмму, как кому нравится), которая отвечает за "впрыскивание" событий в фабулу каждые N минут/ходов.
Например, если Персонаж взял Улику из милиции, Двигатель отключает событие 5 и повышает "нервозность" Преступника на 1. Если Персонаж даже не чешется о том, чтобы поговорить со Свидетелем, Двигатель может включить событие 29, когда Свидетель сам приходит к Персонажу, или событие 18... Он также может, учитывая "нервозность" Преступника, включить событие 99, когда Преступник начинает охоту на Персонажа.
Все это, конечно, только приблизительно, но суть, я думаю, ясна.

В результате фабула развивается независимо от Персонажа, который лишь направляет ее своими действиями.

Что вы думаете о перспективах такого подхода?

Неактивен

0    0    #2
17.07.2001 04:39

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

    По-моему, что plot branch, что TaleSpin - все это одно и тоже. Разница лишь в степени разветвленности сюжета. И все.
     Автору подобной игры все равно придется клепать сюжетные линии, состоящие из вполне определенных кусочков. Или же прописывать для системы свод правил человеческого поведения, физических законов и прочего для того, чтобы компьютер не запутался и не выдал бы абракадабру из взаимоисключающих сюжетных ходов.

Неактивен

0    0    #3
18.07.2001 03:48

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

    Получается, если автор поленился сделать несколько разветвлений, то это plot branch. Но стОит только их добавить, причем допустить случайность выбора - это уже TaleSpin. К тому же предсказуемость сюжетных ходов также зависит только от автора.
     Что касается физических законов и человеческого поведения, то назвать это AI как-то язык не поворачивается. Я имел в виду, что для правильного выбора очередного кусочка сюжета система должна знать, как это согласуется с уже произошедшими событиями, с текущими персонажами и т.п.
     Однако, я представляю себе TaleSpin, как систему построения сюжета, немного иначе. Есть некий мир, со своими законами природы, законами поведения существ и предметов. Автор лишь вводит в него персонажей и предметы, а также связи между ними и модели поведения. И все. Далее система сама рассчитывает все происходящие события. Автор на этом этапе уже не нужен. Но это уже то, что принято называть виртуальной реальностью...

Неактивен

0    0    #4
18.07.2001 08:38

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Что-то я не понимаю:
"Он (Автор) должен предусмотреть ситуации, могущие возникнуть, но если он начнет их связывать в единый сюжет, это будет уже plot branch."  yikes

     У меня не увязывается в голове мысль, насчет не привязанных к сюжету ситуаций. Как только ситуация вводится автором в игру, она так или иначе привязывается к сюжету (даже если на него и не влияет, например, сообщение по телевизору о празднике в Боливии, до которого игроку никакого дела нет).  yikes

"ФАБУЛА (от лат. fabula - басня, рассказ), в худ. произведении цепь событий, о к-рых повествуется в сюжете, в их логич. причинно-временной последовательности." (Советский Энциклопедический Словарь)

Так кто формирует логическую причинно-временную последовательность событий? Система? А откуда она берет информацию, что логично, а что нет? Что самолет сначала взлетает, а потом падает (а не наоборот)? Это либо закладывается автором, либо формируется самой системой на основе заложенных в нее данных (опять же автором). Разница, как я уже говорил раньше, в том, что в первом случае в начале создания у системы нет ничего и автору приходится все прописывать самому (то есть тот же plot branch). Во втором - автор лишь вводит персонажей, характеры, мотивации, предметы, обстановку, стартовую направленность сюжета, а дальше система на основе имеющихся у нее данных о мироздании рассчитывает дальнейшие события. Сюжетом здесь и не пахнет, и мы имеем чистой воды виртуальную реальность.

Извините за занудство, просто я хочу разобраться в терминах, чтобы эти термины не превращались в последствии в аргументы (при их идентичности).

Неактивен

0    0    #5
19.07.2001 04:24

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

    Будут ли привлекательны такого рода игры? Например, некоторые литературные произведения, с которыми мне доводилось знакомиться, имели, в принципе, сходную фабулу, однако были интересны именно подходом автора к разворачивающимся действиям. Перечень сцен в них варьировался, но был в общем шаблонен. Герои тоже, в общем, стандартны. Однако, именно связь между стандартными сценами, их последовательность, тонкая реакция героев и обстановки на изменяющиеся условия, диалоги - все это придавало произведению неповторимость и шарм. Способна ли компьютерная система на юмор? Способен ли ее автор на ее очеловечивание, поскольку без тонкого (с точки зрения компьютера) знания человеческих законов в большинстве случаев раз, как мне кажется, система будет выдавать разные, но все же в чем-то шаблонные сюжеты.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru