Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
17.07.2001 01:10

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

TaleSpin, или Динамичная фабула

Что есть TaleSpin?

Из опасений показаться лектором, я лишь коротко объясню суть.

Фабула в IF может развиваться линейно и нелинейно.

ЛИНЕЙНАЯ фабула - заранее созданный Автором сюжет, любые отклонения от которого в процессе игры не допускаются. Она подобна книге - есть завязка, кульминация и развязка.

В Завязке Автор распределяет роли между Игроком, Персонажем (основной/ые персонаж/и Игры) и Рассказчиком (тот, кто произносит все тексты в Игре) и определяет место-время-ситуацию действия, намечает основные конфликты - плохой/хороший и т.п.
В Кульминации напряжение достигает предела, Авторы подсознательно вставляют в Игру эпизоды с ограниченным временем, без права на ошибку и т.п.
В Развязке конфликты сглаживаются или разрешаются, Персонаж и игрок довольны, Game Over.

НЕЛИНЕЙНАЯ фабула отличает IF от книги. Самой простой ее формой является "разветвление сюжета" (plot branch) - Автор в ключевых моментах сюжета вставляет альтернативные сюжетные линии, большинство которых, впрочем, к развязке сходятся, оставляя 3-4 альтернативных финала.

Но

Допустим, автор хочет создать игру "Детектив", где Персонаж расследует преступление, а Преступник (NPC) заметает следы. Фабула здесь должна развиваться динамично, даже если Персонаж бездействует. Plot-Branch явно не поможет. Где выход?

TaleSpin!
TaleSpin - это система динамичной фабулы, автоматического создания сюжета В ПРОЦЕССЕ игры. (читай tale spin - "раскручивание" истории). В замысле TaleSpin - динамичное развитие игрового мира вокруг Персонажа. Я не вижу другого способа создать TaleSpin, кроме как в объектно-ориентированном языке типа Inform.

Суть:
Применительно к нашей игре - Автор должен создать Завязку - распределить роли, наметить конфликты, место-время действия, если возможно (TaleSpin позволяет создать даже альтернативные завязки - скажем, после рестарта игры преступлением будет уже не убийство, а ограбление, или похищение).
Дальше он кодирует множество "событий" - кусочков сюжета. (поэтому по-моему мнению, необходим объектно-ориентированный язык) Мало даже десяти "событий" - их число должно быть не меньше 40. К примеру, событие 5 - Преступник крадет Улику из отделения милиции (или, если вы любите американизмы, из полицейского участка), событие 18 - Преступник убирает Свидетеля и т.п.
Автор создает Двигатель, специальный объект (или подпрограмму, как кому нравится), которая отвечает за "впрыскивание" событий в фабулу каждые N минут/ходов.
Например, если Персонаж взял Улику из милиции, Двигатель отключает событие 5 и повышает "нервозность" Преступника на 1. Если Персонаж даже не чешется о том, чтобы поговорить со Свидетелем, Двигатель может включить событие 29, когда Свидетель сам приходит к Персонажу, или событие 18... Он также может, учитывая "нервозность" Преступника, включить событие 99, когда Преступник начинает охоту на Персонажа.
Все это, конечно, только приблизительно, но суть, я думаю, ясна.

В результате фабула развивается независимо от Персонажа, который лишь направляет ее своими действиями.

Что вы думаете о перспективах такого подхода?

Неактивен

0    0    #2
19.07.2001 02:55

JackCL
Участник (+55, -24)
Зарегистрирован: 03.03.2001
Сообщений: 416

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Я не знаю, прав ли  James Meehan, но меня вы совершенно запутали. Мир, имеющий четко прописанные законы, автор намечающий сюжет, и AI этот сюжет формирующий в деталях причем во многом случайно…  Пока такую штуку не увидишь собственными глазами и не сыграешь три-четыре раза – понять что то такое невозможно.

Неактивен

0    0    #3
20.07.2001 04:00

JackCL
Участник (+55, -24)
Зарегистрирован: 03.03.2001
Сообщений: 416

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

2Emperor: воистину получилось smile

2Wizard: я тоже не люблю проходить адвентюры по второму разу и набрасываться на тебя не буду. здесь многое зависит от того насколько сильно любопытен человек - допустим в игре присутствуют две-три концовки (интерактивность, разветвленность сюжета и все такое) - будет ли кто-то играть три раза практически в одну и ту же игру, чтобы где-то найти единственную точку "развилки" и посмотреть на иной вариант? помнится в великолепном квесте (уж на что я квесты не люблю) "BladeRunner" таких концовок было очень много...
И несмотря на то что он мне очень понравился я переигрывал его всего два раза. Я не думаю, что interactive fiction - это игры с высокой ре-играбельностью, даже несмотря на  присутствие в названии самого жанра слова "interactive", но безусловно описанный Emperor'ом подход имеет право на существование. Как например имеют на это право и "менюшные" urq-и. Все нормально, все в порядке - каждый делает так как считает нужным smile

ЗЫ К слову (не касательно TaleSpin, а касательно интерактивности), вспоминается "Amnesia" Томаса Диша - тоже интерактивная... до невозможности. В первый раз я ее "прошел" примерно минут за пятнадцать - игра не окончилась смертью персонажа, но ответов на свои вопросы я не получил... Я попытался еще и еще - попадая на различные варианты концовок. Но очень скоро мне надоело выискивать тот "единственно верный", заложенный автором путь при котором игрок получает "максимум" возможной информации и объяснений. Ведь даже, как я понял, при этом "максимуме" что-то, заложенное в игру автором, останется для меня так и неувиденным.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru