Не секрет, что некоторые игры, в том числе и мои, требуют, чтобы игрок не только решал загадки, но и следил за своим персонажем. Получается, что если персонаж не доест, не допьет, не доспит и тд и тп, то он очень быстро скончается.
Вопрос, нужны ли параметры в играх, отвечающие за жизненные данные персонажа? И нужна ли гибель персонажа, как средство заставить игрока более осторожно путешествовать в игровом мире?
Ваши мнения...
Неактивен
Все зависит от игры. В Зомби 2 мне очень понравилось убывающее вначале здоровье, поскольку это придает определенный динамизм процессу игры и отвечает общему драматизму ситуации в целом. Поэтому, вводя в игру такие параметры, автор должен смотреть, вписываются ли они в общую концепцию игрового мира и процесса.
Неактивен
Я слышал мнение, что жизненные параметры отвлекают от игры, от решения загадок.
Но появляется мысля о веянии какими-то элементами РПГ.
Думаю, что такие параметры нужны.
Но вопрос именно о смертях в играх по недосмотру играющего.
В том же Зомби II можно незаметить как кончитчя жижнь.
Какие будут еще мнения?
Неактивен
Все это проблема автора. Есть такое мудренное слово "баланс". Никто толком не знает, что оно означает, но его любят употреблять в отношении удачных игр.
Неактивен
Да в Зомби автор по мне так зря сделал эти вещи.Лечится и всякое такое!
Неактивен
Балланс. Да!
Но не надо забывать о том, что не везде нужны тамагочи. Где-то они очень вредны.
Действительно, автор обязан решить, что он хочет и предпринять все усилия, чтобы его задумка удалась...
Неактивен
Дополнительные параметры для NPC - это часть AI. А использование сложной системы параметров может сильно запороть играбельность. Не вовремя закончившееся здоровье Персонажа может сильно подорвать здоровье Игрока, особенно, если он долго не сохранялся и вообще не подозревал о существовании такого параметра как здоровье.
Неактивен
Всё зависит от жанра. В каких-нибудь реал-таймовских РПГ - годится. Но ИМХО, реал-тайм вообще чужд ИЛ, так что мой вердикт: нет, и не надо. можно сделать вариацию, чтобы время от времени главный квест сменялся квестом на поесть, но это тоже будет отвлекать игрока. В самом деле,не собираетесь же вы описывать акт, простите, дефекации?
Когда я играю в ИЛ, я хочу иметь возможность отойти от ПК и вернуться к здоровому персонажу, а не к узнику Бухенвальда.
Неактивен
antipod, насчёт здорового героя это ты верно подметил- очень странно, если герой, только что лихо разгонявший врагов двуручным мечом, помирает от того, что всего-то день-другой не поел.
интересных выходов из этой ситуации я видел два:
1. в хорошей старой досовской игре Magic Towers главгерой был дряхлым, но эмоциональным стариком, и всё происходившее было не столько странно, сколько прикольно. он должен был часто залечивать раны, иногда лечиться от отравления и оочень часто есть и пить. классная игруха- последний раз перепроходил её чуть больше года назад.
2. другой хороший пример "элемента тамагочи"- в игре might&magic. я её не очень люблю, но всёж временами порываюсь поиграть в какие-нить части с 1-й по 5-ю. больше всего облазил m&m-3. так вот, там, когда покупаешь еду, закупаешь (за сущие копейки) сразу на всю партия приключенцев на неделю или около того(не суть важно). а понравились, в связи с этим, мне два момента:
а) приключенцы сами постепенно едят еду, когда им приспичит, не отвлекая меня каждый раз на такие мелочи(естественно, игрок может следить за истощением запасов).
б) всякая еда имеет свой срок хранения, по истечении которого её остаётся только выбросить. и получается, что сколько вкуснятины в этом городе не покупай, дальше недели ходу от него не уйдёшь, а в другом городе можно купить противных орочьих помоев, которые не портятся три недели. и это- важный элемент геймплея.
правда, в m&m без еды приключенцы дохнут как-то уж очень быстро, но всёж это не то же самое, что необходимость кормить героя каждый день, чтобы держать его в хорошем состоянии.
--
и, конечно же, есть контр-пример- любимейшие мной Quest for Glory (мне нравятся первый(VGA версия) и четвёртый), где героя желательно кормить каждый день, а думать и заботиться о его состоянии- постоянно, но в этом и есть одна из сильных фишек этой замечательнейшей игры.
--
что касается лечения в зомбаках- эт всё же "шутер", и лечение традиционно является неотъемлемой частью таких игр.
что касается именно РИЛ игр.. эмм.. может кто-нить напомнить примеры таких игр, а то чёт ничего не приходит в голову..
Неактивен
может кто-нить напомнить примеры таких игр (с) noname
Если мы вспоминаем про гг-стариков, то проблема питания была в "Башне между мирами":
http://ifwiki.ru/Башня-между-мирами
А, например, в квесте "Колодец" забота о состоянии гг являлась ключевым моментом, на котором строилось прохождение:
http://urq.plut.info/well
Отредактировано Серый Волк (05.12.2011 07:31)
Неактивен