В процессе игры игроку зачастую по сюжету приходится встречаться с различными персонажами (NPC). У дальнейшего развития ситуации несколько вариантов:
1. Игрок смотрит на NPC, тот смотрит сквозь него и все.
2. Игрок начинает бить NPC.
3. NPC начинает бить игрока.
4. В предчувствии пунктов 2 или 3 кто-то убегает.
5. Обмен предметами.
6. Диалог.
Возможно, что-то еще, ну да ладно...
Итак, общение, то есть диалог. Каким он должен быть? Выбор вариантов вопросов-ответов, болтовня на автомате или же супер-мега-гипер-ручной ввод фраз? Хотелось бы услышать мнения по этому поводу.
P.S. Я, например, склоняюсь к варианту с выбором (вежливый поклон в сторону менюшных игр - это единственная уступка, которую я могу сделать этой идеологии и технологии).
Неактивен
Неплохо конечно и просто вводить текст обращения строкой. Но при этом, наверное, стоит в инструкции указать в каких рамках проходит общение с NPC. В том же Lord Of The Ring персонажи очень много понимают и очень много могут сделать...
Неактивен
Мне нравится вариант вопросов-ответов. Но вариант ввода - лучше всего. Однако при нём надо [glb]очень[/glb] много вариантов.
Неактивен
Согласен с превосходством ручного ввода. Помню, в первый раз сел за Cap.Blood, - непередаваемые ощущения, когда после ввода фразы на тему от балды, персонаж стал вдруг лопотать что-то в ответ. Это сравнимо разве что с ощущениями от правильной реакции компьютера на нестандартные, но в то же время очень интересные действия, в текстовой игре.
Однако каков это гем..рой! (в смысле создания алгоритма и воплощения его в жизнь)
Неактивен
Никто это и не отрицает:) Есть силы, пиши текстовый ввод. А если лень, пиши менюшный.
Неактивен
Можно сделать так, чтобы игрок задавал не предложение, а просто тему разговора - это намного проще и для игрока и для создателя. Например, "Поговорить с Лимбо о ......." или "Расспросить Лимбо о ...". К этому ещё можно сделать и некоторые простые обращения типа "Привет", "Пока", "Да", "Нет", "Помоги" и др.
Неактивен
В некоторых моментах, как мне думается, роль диалога состоит в том, чтобы подтолкнуть игрока по линии сюжета, вернуть его в нужное русло, подкинуть ему пару идей для размышления. В этом плане диалог с выбором вариантов весьма и весьма облегчит жизнь не только автору, но и играющему...
Неактивен
Диалог с выбором вариантов безусловно облегчает жизнь…
Но на самом деле мне кажется, что существующие уже приемы, примеры которых привел Дворник, достаточно хорошо работают…
В принципе зачем нужен диалог?
1. Игрок приказывает (просит) NPC что-то сделать.
Обычно это раелизуется примерно как
FRODO, GIVE BACKPACK TO ME
FRODO, FOLLOW ME
2. Игрок желает получить информацию о чем-то или о ком-то
JOE, TELL ME ABOUT DEAN
(тут глагол TELL указывает на обмен информацией, а DEAN – задает тему для беседы)
3. Обычные междоиметия типа HELLO, HI… - трудно сказать зачем они (разве что автор захочет отслеживать отношение NPC к игроку в зависимости от его вежливости)
Как уже было сказано все работает и достаточно хорошо.
Если же нужно “подтолкнуть” игрока к чему-либо, то в ответ на приветствие NPC вполне может разразится монологом повествующим о его радостях и печалях…
Неактивен
К сожалению, после того, как NPC закончит свой монолог, игрок не обязательно продолжит беседу в задуманном автором русле, да и из монолога особо много не выжмешь в плане интересности.
Неактивен
Нужно написать монолог так чтобы игроку стало интересно, что там за Темный Властилин, Потерянное Кольцо и Пьяные гномы, о которых говорит NPC. И тогда он должен догадатся расспросить на эту тему побольше... Хотя может и не догадаться с другой стороны...
Неактивен
В подавляющем количестве прочтенных мною литературных произведений, да и в жизни пожалуй тоже, некоторые вещи, например юмор, проявляются именно в диалогах, и не просто в отдельных репликах, а в их чередовании. Форма реализации диалога в игре в виде тем может сильно связать руки автору.
Неактивен
Ну и диалог в виде менюшки вроде тоже не развязывает руки:) Задание тем просто облегчает автору обработку фраз: "Фродо, а ты слышал, что Бильбо импотент?", "Пиппин, а Бильбо импотент?" и т.д. - вряд ли пока что возможно обработать все эти фразы:) Лучше просто: "Пиппин, расскажи мне о Фродо." И всем легче:) Но конечно здесь уже будет многое зависить от разговорчивости персонажей и отношения их к герою. А чтобы игрок задавал нужные вопросы, и расспрашивал всех и вся о чём-то, нужно в инструкции к игре написать что мол так и так, предложением "Персонаж, расскажи мне о чём-то." собирается полезная информация.
Неактивен
Я имел в виду ограничение возможностей автора не как программиста, а как сценариста, поскольку диалоги с вводом тем усложнят и продвижение сюжета играющим, и создание его автором (чтобы играющий допер до нужных тем). Многие забавные ситуации при этом могут запросто выпасть и повествования.
P.S. На самом деле я ЗА! то, чтобы любой вариант ввода информации игроком как команды, так и фразы диалога делался посредством ручного ввода, но не все еще охвачено моим больным мозгом, поэтому пока я и придерживаюсь идеи диалогов с вариантами.
Неактивен
Ну если автор хочет создать прикольный диалог, чтобы было смешно, то здесь выход только один - менюшный... либо если на любой ответ героя персонаж просто его перебивает и говорит своё:)
Неактивен
Вы знаете, я прочитал все вышеперечисленные мнения и вспомнил свои мучения - меню или ручной ввод?
Как беспробудный фанат Ultima Series, я сначала сразу склонился к меню - в конце-концов, это придает игре определенность, а сюжету - законченность - Автор уверен, что Игрок получит всю необходимую информацию. В той же Ultima 7 разговор - едва ли не важнейшая часть игры, реализован выбором "темы" из перечисленных на экране.
Но
Подумав, я пришел к такому выводу - для создания Интерактивности меню должны быть Очень полными, чтобы отразить возможные мнения Игрока по вопросу. В ручном же вводе беседа идет по основным "темам" или о предметах, что может не понравиться нетерпеливому Игроку, нежелающему копаться в памяти в поисках темы для беседы.
Решение?
По моему субъективному мнению, ближе всего (пока) к решению этой проблемы подошла автор игры Pytho's Mask. У нее совмещены оба типа ввода. Игрок вступает в беседу и выбирает приветственные реплики из МЕНЮ. Затем он РУЧНЫМ ВВОДОМ задает тему для беседы, после чего вновь появляются возможные реплики по заданной теме. В любой момент можно "сменить тему", окончить беседу или просто уйти, не попрощавшись.
На мой взгляд, оригинально.
Неактивен
Друзья-игроделы, пишу по поводу диалогов гг с персонажами в играх с открытым миром. Обращаюсь только как игрок, зритель, читатель.
Очень тяжело погрузиться в игровой мир и вообще играть даже в хорошие игры, когда диалоги с NPC повторяются из раза в раз почти что буква в букву в пределах одного прохождения.
Ну, не принес я или не сделал то, что нужно NPC. Это не повод ему страдать деменцией и разговаривать со мной, как будто он первый раз меня видит. Здороваться, расспрашивать меня о том, что я уже ему не раз говорил.
Или предлагать мне задать ему вопросы, которые я ему уже задавал, и на которые он не раз отвечал в пределах этого конкретного прохождения. Так разрушается вся атмосфера и магия игры. Если гг встречает одушевленных и наделенных речью NPC, то это накладывает на разработчика перед игроком некоторые обязательства.
Да, часто отношения гг и NPC функциональны, но не до такой же степени. В конце концов, если мы хотим дать возможность напомнить задание или квест, то можно занести разговор в журнал игрока.
Любой диалог в любом конкретном прохождении до выигрыша или проигрыша должен быть уникальным. Мы же обижаемся в жизни, когда нам 2-3 раза одно и то же рассказывают или спрашивают, и стараемся прервать эту идиотскую ситуацию.
P.S. Выложил на ютуб 30-минутное видео с разбором нелепых ситуаций диалогов в виде летсплея с комментариями. Здесь выкладывать не буду, чтобы не было подозрений, что я пиарю свой канал. Заходите в дискорд, дам ссылку, кому нужно. А так, наверное, и без моих воплей, примеры с диалогами вы сами себе можете привести.
Отредактировано Wol4ik (21.03.2018 23:11)
Неактивен
Это, во-первых, игровая условность, а, во-вторых, игровая необходимость.
Повторяющиеся диалоги - это способ повторить игроку то, что он уже читал. На случай, если раньше он зазевался или не запомнил. Все детали в журнал игрока не занесёшь, а журнал разговоров нужно делать отдельно (и опять же, проще подойти к NPC и спросить ещё раз чем искать что-то в журналах).
Я вообще не понимаю, к кому направлено это обращение, когда RPG с открытым миром у нас пишут по одной-две в год, а журналы квестов в них появляются как исключение, а не правило.
Неактивен
Oreolek написал:
Я вообще не понимаю, к кому направлено это обращение, когда RPG с открытым миром у нас пишут по одной-две в год, а журналы квестов в них появляются как исключение, а не правило.
Как примеры брал игры Instead - Ученик некроманта, Обратный переход и Проводник. То есть не рпг. В ВНках и других соевых играх поставить туповатого NPC с набором из трех повторяющихся фраз будет сложнее, чтобы игроки с этим согласились. Тогда нужно, чтобы все остальное в игре компенсировало качеством и интересностью ту условность диалогов NPC. ИМХО.
Неактивен
Wol4ik написал:
Любой диалог в любом конкретном прохождении до выигрыша или проигрыша должен быть уникальным. Мы же обижаемся в жизни, когда нам 2-3 раза одно и то же рассказывают или спрашивают, и стараемся прервать эту идиотскую ситуацию.
С этим утверждением не согласен. В моих играх по-прежнему диалоги будут по возможности повторимыми (в том числе и реакции). А персонажи "плоскими" (c)uux Если кратко, то я согласен с Oreolek'ом. Долго рассуждать не буду, ибо честно говоря не вижу проблемы. Делать надо хорошо, и по мере своих сил. Пытаться повлиять на других авторов -- это тупиковый путь. Делай сам что можешь, этого будет достаточно. Сделаешь шедевр - он вдохновит других. Это лучший способ.
Неактивен