В процессе игры игроку зачастую по сюжету приходится встречаться с различными персонажами (NPC). У дальнейшего развития ситуации несколько вариантов:
1. Игрок смотрит на NPC, тот смотрит сквозь него и все.
2. Игрок начинает бить NPC.
3. NPC начинает бить игрока.
4. В предчувствии пунктов 2 или 3 кто-то убегает.
5. Обмен предметами.
6. Диалог.
Возможно, что-то еще, ну да ладно...
Итак, общение, то есть диалог. Каким он должен быть? Выбор вариантов вопросов-ответов, болтовня на автомате или же супер-мега-гипер-ручной ввод фраз? Хотелось бы услышать мнения по этому поводу.
P.S. Я, например, склоняюсь к варианту с выбором (вежливый поклон в сторону менюшных игр - это единственная уступка, которую я могу сделать этой идеологии и технологии).
Неактивен
Вы знаете, я прочитал все вышеперечисленные мнения и вспомнил свои мучения - меню или ручной ввод?
Как беспробудный фанат Ultima Series, я сначала сразу склонился к меню - в конце-концов, это придает игре определенность, а сюжету - законченность - Автор уверен, что Игрок получит всю необходимую информацию. В той же Ultima 7 разговор - едва ли не важнейшая часть игры, реализован выбором "темы" из перечисленных на экране.
Но
Подумав, я пришел к такому выводу - для создания Интерактивности меню должны быть Очень полными, чтобы отразить возможные мнения Игрока по вопросу. В ручном же вводе беседа идет по основным "темам" или о предметах, что может не понравиться нетерпеливому Игроку, нежелающему копаться в памяти в поисках темы для беседы.
Решение?
По моему субъективному мнению, ближе всего (пока) к решению этой проблемы подошла автор игры Pytho's Mask. У нее совмещены оба типа ввода. Игрок вступает в беседу и выбирает приветственные реплики из МЕНЮ. Затем он РУЧНЫМ ВВОДОМ задает тему для беседы, после чего вновь появляются возможные реплики по заданной теме. В любой момент можно "сменить тему", окончить беседу или просто уйти, не попрощавшись.
На мой взгляд, оригинально.
Неактивен