Hear ya! Hear ya!
В отличии от нас, там все тидли-дидли 8-)
12-ый Ежегодный Съезд Iнтеллектуальных Fриков стартовал! На сей раз списочек участников впечатляет - 44 произведения. Размер же в этот год, априори, выдался на удивление скромным - 8 Мб в архиве. К чему бы это? Плюнул народ пролетарской слюной на мультимедийные прибабахи? Да и ну их ... к чертям то есть. Прибабахи, не народ.
Далее информации в основном для новичков и иже.
SFX игро-архив качаем здесь. С интерпретаторами же, я настоятельно советую скачать универсальную Гаргулью, благо вес ее - 1.7 Мб, может разве что питекантропа напугать. Простенько конечно, без затей, но без сексуальных домогательств и даже слегка со вкусом. Там где живут гаргульи А вот прямой линк на последнюю версию для Виндоуз.
Если же вы чувствуете в себе силы небывалые и желание занятся не очень мудренным, но все же сексом, то пжалста, вот вам линк на полный набор интерпретаторов для того же старины Виндоуза. Вес, кстати, уже 10 Мб. Дерзайте!
Список участников и призов, правила конкурса и голосований (если вдруг дойдет до этого) изучаем тута - http://ifcomp.org/comp06/
Неактивен
Свершилось. Закончилось Ежегодное Соревнование 2006 года. Результаты ниже. К сожалению, в этом конкурсе я принял ничтожно малое участие - проголосовал всего за 3 игры, т.ч. мой голос даже не учитывался. Впрочем, все это по уважительным и зависящим от меня причинам. Что бы мне хотелось сказать по поводу ... Я всегда был за то, что-бы известный автор участвовал в IF Comp только под псевдонимом. Тому есть явные и понятные всем причины "объективности". Мисс Эмили Шорт, в этом случае, поступила не совсем ... хмм... честно (давайте называть вещи своими именами). Чему и результат :
1. Floatpoint, by Emily Short
Победа конечно заслуженна, не спорю. Но что было бы, если бы Эндрю Плоткин, сбросил маски и откровенно признался в своем участии, а? Вот и результат голосования "Miss Congeniality"(Miss Congeniality - Это выбор победителя конкурса авторами игр, т.е. людьми, которые, в большинстве своем, в курсе вопроса "что-и-кто написал"), явно говорит о :
The winners of the Miss Congeniality contest were:
1. Delightful Wallpaper, by Andrew Plotkin (writing as Edgar O. Weyrd)
2. The Elysium Enigma, by Eric Eve
3. Floatpoint, by Emily Short
Результаты - здесь.
Неактивен
Обсудим конкретные игры конкурса? И какие понравились, и какие не понравились.
Я мало во что успел поиграть, правда - проголосовал только за 12. Но среди них очень хорошие попались:
Moon-Shaped (ссылка) - сказочный ужастик.
Madam Spider's Web(ссылка) - приятная, загадочно-уютная атмосфера дома паучихи; но игра эта, на мой вкус, переоценённая всё же в результатах оказалась.
Labyrinth(ссылка) - без особых претензий игра, но мне интересно было такие головоломки решать, логические.
А вот от чего был в полном неописуемом восторге - это от
Strange Geometries(ссылка).
Её бы очень хотелось прямо подробно обсудить с кем-нибудь - никого ещё не впечатлила задумка? Только подробно о ней без спойлеров говорить не получится - надо бы тогда отдельную тему создать про неё.
Сюжет - пародия на "Anchorhead" и вообще на лавкрафтовский дух. "Пародия" не в том смысле, что игра сильно весёлая; просто знакомые идея и обстановка - город на отшибе цивилизации, где Что-то Нехорошее зреет - под необычным углом повёрнуты Герой - журналист, некоторое время назад переехавший в этот город.
Неактивен
йих... я в англицком савиршенна ничиво ни панимаю :'(
sobol... а ты не мог бы заняться переводом игр? я серьезно
а то такое чуйство, что жись проходит стороною
и лафкрафтовский дух... я так обожаю лафкрафта
Неактивен
Belial, нет желания портить хорошие игры
А язык новый как раз очень хорошо учить с помощью IF.
Я вот не так давно эксперимент проводил - сел играть в итальянскую игру ("Enigma"), имея под рукой словарь. Так сейчас меня хоть ночью разбуди, я отвечу, что "возьми ключ" - это "пренде кьяве" )
Неактивен
Из нескольких игр, выбранных методом научного тыка понравился Elysium (прошёл на одном дыхании). Оч. хорошо сделано. Ещё ничего так игра про Конана (Какая-то там башня). Но внутри башни как-то потух.
Неактивен
Эх, Компетишн 2006... Слегка перефразируя А. Галича: "Хорошо б оно на севере, так ведь это, б**, на западе"...
Re to Belial: Я вот тут вспомнил, что в стародавние компъютерные времена, для поклонников текстовых адвентюр был специальный небольшой словарик наиболее употребительных глаголов/существительных (по-моему он шёл вместе с какой-то книжкой об adventure). Правда, в современных игрушках он едва ли был бы очень полезен. Ныне же такое количество словарей электронных, что бояться вам совершенного нечего
Неактивен
sobol написал:
Обсудим конкретные игры конкурса? И какие понравились, и какие не понравились.
Я мало во что успел поиграть, правда - проголосовал только за 12. Но среди них очень хорошие попались:
А вот от чего был в полном неописуемом восторге - это от
Strange Geometries(ссылка).
Её бы очень хотелось прямо подробно обсудить с кем-нибудь - никого ещё не впечатлила задумка? Только подробно о ней без спойлеров говорить не получится - надо бы тогда отдельную тему создать про неё.
Как я уже писал выше, пока поиграть довелось в ничтожно малое кол-во игр. точнее четыре. Из сыгранных - "Carmen Devine" (довольно посредственно реализованный, а в игровом плане еще и скучный триллер об оборотне, охотнике на ...... оборотней); "APOCALYPSE Clock" (ниже чем посредственная комедия абсурда, но местами довольно весело); ну, и однозначно лучшую (из этих четырех) работу, которую я оценил в числовой эквивалент "хорошо с плюсом", "8" - "Primrose Path", о которой я напишу отдельно, но чуть позже в своем ЖЖ.
Довелось поиграть и в "Strange Geometries". Оставляя в стороне неплохую лавкрафтовскую атмосферу и отличную идею, с неудовольствием вынужден отметить, что игра несвободна от нескольких мелких, нефатальных, но досадных багов и недоработок, а некоторые нужные для продвижения в игре "телодвижения" плохо обоснованны: иногда непонятно, даже несмотря на наличие у протагониста записной книжки, что делать дальше. Проза мне показалась достаточно ровной, но слегка "плохоусвоЯемой" и подчас грешащей несколько "тяжеловесным" описанием локаций. Причем, при богатом словоизлиянии, сам текст зачастую малоинформативен, а интерактивных, да, что там "интерактивных" - просто объектов, на которые можно обратить свое благосклонное, посмотреть и пощупать, частенько с гулькин клюв. Говорил же Антон Павлович, "краткость, краткость - сестра таланта", а к if это применимо, как ни к чему другому. Ведь нарратив в интерактивной литературе, складывается не только из вступления и описания локаций, но также и из деталей к ним. А еще, впервые, за много лет, я столкнулся с игрой, которая наотрез отказывается понимать давно общепринятые "look under obj", "look behind obj". Безделица, наверное, но довольно досадная. В общем, игра слегка, как говорят наши зарубежние друзья, "poorly desigined". А возможно, тут отчасти вина и бета-тестеров, которые, как я считаю, просто ОБЯЗАННЫ указывать авторам на такие огрехи. Но общий концепт - это да! Очень жаль, что принимая во внимание не только плюсы, но и минусы, пришлось поставить всего "6". Впрочем, это первая (насколько я знаю) игра автора, а для дебюта такая работа более чем хороша.
Весьма прискорбно, что оставил игру эмили Шорт "Floatpoint" на десерт, но, за неимением времени, так его и не отведал. Еще больше жаль, что не добрался до двух известных "инкогнитофф": Эндрю Плоткина ("Delightful Wallpaper" под псевдонимом Edgar O. Weyrd - 6-ое место) и победителя прошлогоднего Соревнования и моего персонального любимчика ушедшего сезона, Джейсона Девлина ("Legion", автор проходил под кличкой Ian Anderson - 7-ое место). Но эти пробелы я конечно же восполню.
ЗЫ Кстати, обратите внимание сколько информовских работ сделано на новом, Седьмом Информе (окончательный билд которого, появился только весной). 14 из 23. Просто поразительно!
Неактивен
(==== ЗДЕСЬ СПОЙЛЕРЫ!!!! ==
—> zerrr
А еще, впервые, за много лет, я столкнулся с игрой, которая наотрез отказывается понимать давно общепринятые "look under obj", "look behind obj". Безделица, наверное, но довольно досадная. В общем, игра слегка, как говорят наши зарубежние друзья, "poorly desigined".
Улучшать, да, её можно; пожалуй, напишу автору некоторые свои мелкие предложения - я много обдумывал и представлял разные детали этого мира. Но то, что видишь ты - это не досадные безделицы, это фичи и здорово, что они там есть
То, что "наотрез" не знает предлога under - далеко не глюк
Cтол прямо в первой локации, кровать рядом и ещё чего-то не зря стоят, я тоже сразу же полез под них и обнаружил, что не лезется. И записал себе как недоработку, в минусы игры. Потом таких "недоработок" и вообще всяких странностей накапливалось всё больше. Climb (wall) пробовал? А jump хотя бы?
Есть играть внимательно, постепенно начинаешь чувствовать эту несвободу в действиях, какую-то необычность и небольшую "натянутость" описаний - да, они немного тяжеловесные, и часто автор выражается как-то странно, когда можно было бы сказать просто и коротко, и упорно не упоминает такое, о чём сказать было бы естественно, зато персонаж регулярно замечает такие вещи, на которые мы бы меньше внимания обратили. Эти самые "углы", например, ему важны - описания посылки, зданий внутри и снаружи интересные... Кстати, про здания - у меня ближе к началу мысль была, а какие они там - одноэтажные или многоэтажные, как представлять; думал - и почему нигде этого не указано...
И удивительное ощущение появляется - "я чувствую, что что-то здесь не так, но не понимаю, что" (которое, кстати, коррелирует с ощущением персонажа - тоже видит, что в городе что-то не так, но не может понять, что). И ходишь по городу, рассматриваешь каждую вещь, пробуешь разные действия...
Там всё это обилие "неинтерактивных" компонент для того и нужно, чтобы в первой части - смотреть на них и думать, а во второй (после отлично подготовленного "АГА-момента", когда у игрока и у героя наступает "прозрение" - но у каждого своё; и оба выбиты из колеи, оба переосмысливают всё виденное раньше) - снова бегать по городу, смотреть, восторгаться и представлять это Все эти "ненужные" детали - они пища для воображения.
Описания людей. Особенно - монумент на площади, труп - only the FRONT half of his body is here, hidden in the shrubbery - ну неужели нормальная и естественная фраза? Мы, кстати, так и не узнаём, какие же там люди. У них есть лицо, глаза на лице, если их ранить - течёт кровь; вот и всё.
Отношение к массе тела - "тяжесть" воспринимается героями не в смысле "тяжело поднять, давит вниз", а в смысле "тяжело передвинуть". Точка та чёрная в середине тыквы...
Кажется, у них нет транспорта - только скороходы. Карты, брошенные скороходами, понравились - они бросили их просто "здесь", а не сложив кучками на столе рубашкой вверх или что-либо подобное; во второй половине, когда смотрел на них - сразу чётко представил, как это выглядит.
Предлоги и вообще указания места: WITHIN the desk; bed IS EMPTY вместо there's nothing on the bed - тоже, по отдельности ничего не говорят, так можно сказать - почему нет; но когда регулярно такая "стилистическая особенность", наводит на мысли.
Metallic circle, в который можно положить что-нибудь и закрыть, меня добил
Ещё интересно было представлять, как там поселенцы боролись с dragon vines, расчищали и делали тропу в них
Интересный эффект ещё - ведь, получается, игрок родом как раз из мира, пугающего и враждебного для главного персонажа. Какую-то даже... вину почувствовал перед ним ) Исчезновение Senald'а - пять овалов вокруг - это же пять пальцев, схватили его. Профессора - подцепили аккуратно за край и приподняли.
Неактивен
2sobol
Выбрал время, поиграл боле внимательно. Да, в самом деле, автор - молодец, раскидал намеков на *** довольно много и как я только не обратил внимание Мне даже в голову не пришло, что в этом мире просто не может быть "under"
S
P
O
I
L
E
R
Сознаюсь, у меня с детства нелады с математикой и как следствие с геометрией. Я не могу понять, какое все таки "там " 2-дэ - перспектива "top-down" или же "вид сбоку" Из текста можно выходит вроде как и то и другое. Или я таки что то недопонимаю? Кстати, насчет трупа, там при осмотре трупа дается описание, что, мол, похоже, что кто то располовинил курьера, поэтому я внимание и не обратил - думал, что кто-то аккуратно "снес" заднюю половину несчастному.
У меня еще осталось странное тянущееся чувство, что автор описывает, что-то жутко знакомое мне. То ли игру, то ли фильм, то ли ... ? У тебя не было такого?
ЗЫ Впечатления от прозы не изменились. Очень тяжело читается, как говорится, "вымученная". Но возможно это лишь на мой, субъективный взгляд. Ведь мой инглиш оставляет желать, я воспринимаю его, скорее на уровне подсознания, интуиции, бо никогда не "изучал" английский. Правда, чутье мое меня редко подводит:)
Неактивен
Поиграл в The Primrose Path - не особенно впечатлила. От похожей задумки в "All Things Devours" когда-то намного больше удовольствия получил.
—> zerrr
(======= ЗДЕСЬ СПОЙЛЕРЫ!!! ========
перспектива "top-down" или же "вид сбоку"
Вещи из того мира - не "проекции" наших вещей. Они только называются так же потому, что аналогично устроены, аналогично работают и выполняют схожие функции. А так другие. Слишком детально представлять и продумывать не стоит (если глубже задумываться, то там и физические законы совсем другими быть должны). Надо просто верить автору
Ближе к "top-down" - в том смысле, что нет "притяжения к земле".
Скажем, газета - она, очевидно, тонкая ("почти одномерная") линия, на которой краска нанесена.
Вот я сделал иллюстрацию, чтоб лучше представлять: ссылка.
слева - заголовок газеты, справа - картина масляными красками (унылый пейзаж, наводящий тоску) )
У меня еще осталось странное тянущееся чувство, что автор описывает, что-то жутко знакомое мне. То ли игру, то ли фильм, то ли ... ? У тебя не было такого?
Ну в мире IF самая близкая аналогия - Anchorhead, автор явно его имел в виду. Взять хотя бы срыв сОтОнинской церемонии в конце ) Площадь с библиотекой, зданием гордского управления и монументом... дом для нервнобольных в юго-западном углу карты...
Неактивен
>>Ну в мире IF самая близкая аналогия - Anchorhead, автор явно его имел в виду.
Нет, ты не понял Анкорхэд трудновато забыть. Я о "плоскости" .... что-то околопэкменовское
>> Поиграл в The Primrose Path - не особенно впечатлила.
Задумка там возможно и вторична. Да и клише с пазлами в виде поиска нужных ключей, устарело лет на 30 Очень понравился сюрный сеттинг, игра тщательно отполированна и багов и глючков лишена (я по меньшей мере, не встретил) , текст читается очень легко, описания локаций близки к идеалу ( из текста можно увидеть все возможные входы-выходы) и, повторюсь, написано просто здорово . Отличный PC-чар - очень понравилось и описание и манера хм... общения. Великолепная многоступенчатая хинт система - от легких намеков до чувствительных подзатыльников . Да и фича "запоминания" людей и событий пусть и тоже не совсем нова, но чертовски интересна.
Неактивен