Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
22.01.2003 10:46

Вождь Залумунда
Участник
Откуда: Нижняя Замибия (она же внутрен
Зарегистрирован: 25.01.2002
Сообщений: 51

Beware tha Jabberwock, my son!&&Tha jaws that bite, the claws that catch.&&Beware tha Jub-Jub bird and shun&&Tha frumious Bandersnatch!

Главная проблема Adrift, возможно решаемая

Здравствуйте. Прослушайте, пожалуйста, сообщение Вождя Залумунды о ГЛАВНОЙ ПРОБЛЕМЕ ADrift-платформы.:

Я довольно долго отсутствовал в форуме. Вернувшись недавно к рассмотрению материалов форума, я с сожалением обнаружил, что частотный рейтинг у слов типа "помогите", "памогите", "помагите", а также у выражений вроде "нужна помощь!", "траблы замучали" etc прискорбно высок. Обратно: частотный рейтинг у фраз типа "я нашел!", "я сделал!", "все очень просто!", "спасибо ребята за грандиозную работу!" - ниже символической ватерлинии севшего на мель утлого судна РИФ (или севшего на риф утлого судна ИФ).
Несмотря на природную леность, я старательно скачал себе все многочисленные betas, pre-alphas, test-versions большинства переводных и изготовленных кустарным способом "ИФ - платформ". Я пробовал как визуально-ориентированные ИФ-оболочки, так и оболочки, основанные на использовании метаязыков и языков высокого уровня (я нигде не ошибся?). CYOA-платформы мой темный дикарский разум отверг сразу же и бесповоротно, поелику уж очень похоже на книжки-игрушки Бр-ского (упомянул-таки всуе) , проекты брата-славянина М. Павича (сами знаете, если искали в $#дексе или #@$блере ссылки по словам "интерактивная литература"). По канону, имхо, ИФ - это относительная нелинейность бытия персонажа, минимум story driving, и иллюзия "живой" реакции игры на действия п-нажа.
Поэтому я обратил внимание на платформы Hydra, перевод TADS в исполнении не ансамбля но г-на Andrey, а также на приснопамятный Adrift. Будучи чайником в python и html, и в ООП тоже, я аккуратно прибрал Hydra и RTADS в самый долгий ящик моего стола (надеюсь все же когда-нибудь причаститься таинств программирования). Остался Adrift, болезненный иностранец, не желающий понимать кириллические карактерс, не имеющий понятия о группе синтетических (слав-х) языков, органически не способный оценить всю прелесть тасовки суффиксов и окончаний, так любимых Великим и Могучим сами знаете чем. Несмотря на, Adrift пленил меня известной (и user-friendly) логичностью представления ИФ-приключения. Аддиктивность Ardift’а оказалась достаточно велика, чтобы заставить косного меня сесть за мой банановый компьютер и попытаться «накидать что-нить». То, что я делал, не было «Величайшим русским ИФ-проектом», «Моей Собственной Игрой» или даже «Кое-чем, о чем я пока не расскажу, но когда покажу, вы все упадете.». Это была, так сказать, проба пера. Я обнаружил, что Adrift, хотя и утомителен (не люблю возню с кодировками), но прост, как топор, и вместе с тем способен породить что-то навроде Adventure-1977 (а это канон, предтеча, и корни), и даже (если пораскинуть мозгами) что-то получше. Я стоически пережил все пертурбации.  Я даже понял, что проблема склонений (Взять палка, Бросить палка, Наточить шпага) через пень-колоду решается громоздким, подогнанным к русским падежам etc перечнем task’ов (заданий, для выполнения требующих напечатать определенную вербальную формулу). Однако порой это очень неудобно, «подогнанные» таски плодятся как кролики, и не всегда возможно их применить. Поэтому, обращаюсь к энтузиастам Adrift, и просто сведущим в вопросе людям:
Можно ли путем каких-то хитрых (но желательно нехитрых) манипуляций достичь ситуации, когда task, действующий для всей группы игровых объектов (синтаксис: «взять %object%») при разборе введенной фразы типа «взять скакалкУ» не будет требовать полной индентичности введенного названия объекта запрограммированному названию объекта (в нашем случае объект «Скакалка»), а вместо этого будет сравнивать с искомым часть введенного названия, отбрасывая при этом часть слова – окончание (два – три символа в конце слова). Иными словами, возможно ли какое-то применение принципа wildcard в работе с системными командами Adrift?  Это и есть для меня ГЛАВНАЯ ПРОБЛЕМА Adrift, поскольку все остальное некритично.
Залумунда.

Неактивен

0    0    #2
15.02.2003 10:59

Larisalisa
Модератор
Зарегистрирован: 20.10.2001
Сообщений: 73
Вебсайт

Larisalisa

Re: Главная проблема Adrift, возможно решаемая

>>>Можно ли путем каких-то хитрых (но желательно нехитрых) манипуляций достичь ситуации, когда task, действующий для всей группы игровых объектов (синтаксис: ?взять %object%?) при разборе введенной фразы типа ?взять скакалкУ? не будет требовать полной индентичности введенного названия объекта запрограммированному названию объекта (в нашем случае объект ?Скакалка?), а вместо этого будет сравнивать с искомым часть введенного названия, отбрасывая при этом часть слова ? окончание (два ? три символа в конце слова).<<<


Высокохудожественный стиль вперемешку с интернет-слоганом просто восхищает.
Это был комплимент.
Единственное, до чего смогли додуматься энтузиасты ADRIFT`а, это:
создавать конкретный task для конкретного объекта "скакалка":
"взять скакалк*"
"играть скакалк*"
Этим решается проблема с падежными окончаниями (что бы ни набрал user после звёздочки (*): -у, -ой, либо то, что ему кажется ближе и роднее данной ситуации, ADRIFT его поймёт.
Такой же звёздочкой можно "отбивать" и приставки:
*играть скакалк* - это и "поиграть, и заиграть", и иже с ними...
Большой и объёмный минус всей этой морфемической гармонии в том, что подобные task`и придётся создавать для каждого отдельного объекта, поскольку (вероятно, п.ч. никто ещё не откопал обратного) системные команды ADRIFT`а монолитны; коли не была создана команда "взять скакалк*", он, руководствуясь имеющейся сист/командой "take-взять", захочет понимать лишь "взять скакалка".
Посему: написать большую, красивую и с художественной, и с морфемической т.з. игру на ADRIFT`е можно. Только на это потребуется очень много времени и сил, особенно если количество созданных объектов в игре переваливает за 500... Не каждый обладает таким количеством силы воли, чтобы дойти до конца сего увлекательного процесса.
Но - с другой стороны - всем известные "Зомби", написанные на языке TPascal, отняли у автора не меньше усилий, я думаю. Единственно - принесли большее удовлетворение, п.ч. программизм, он и в Африке программизм: созидательный процесс наряду с алгоритмами, оптимизированными до совершенства... это нечто! wink

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru