Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
26.01.2004 03:33

Gray_Flannel_Armor
Участник
Зарегистрирован: 26.01.2004
Сообщений: 45

Кто хочет найти зло - найдет его. Авраам Линкольн.

Настал шестой день

Уважаемые постояльцы форума и IF-фанаты, предоставляю на ваш суд свое детище - создатель русских интерактивных историй IF Builder '6 days'. Чего и говорить - смотрите сюда http://taplap.ru/archives/platforms/6days.zip

Олегус любезно предоставил мне возможность заявить о проекте, за что огромное ему спасибо.

Предложения, глюки, мнения - пожалуйста, не подавляйте, не удерживайте это в себе, ибо, как говорил батюшка Фрейд, будет у вас геморой (правда, он другое говорил, да смысл тот же)

Надеюсь, проект "6 дней" поможет нам создавать качественные IF-игры на русском языке.

С уважением, Рыцарь в серой фланели

Неактивен

0    0    #2
03.09.2007 19:35

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Unreal написал:

. надо избавиться от самодельности парсера. Удачи. :-)

:lol:

Предлагаю избавиться от "самодельности" программистов и выпускать их фабрично.
Шучу.

Хотя сам по себе прецедент написания даже такой незатейливой ифки как "Клара" всего за 6 дней (а именно в такой срок вжался ее автор), кое-о-чем говорит в отношения платформы. Нюансы, которых он не доделал, отлаживаются примерно за пару часов.
луа - язык чрезвычайно изящный. Его спасительность для ИФ мне видится в том, что он позволяет делать игру БЫСТРО, не застревая на огромных кусках "заранее продуманного кем-то" кода.

Претензии в стиле "недоработки списка глаголов" и т.п. - полнейшее гонево, свидетельствующее лишь о поверхностном (если не сказать, ламерском) знакомстве с программой-билдером.

Я уже почти подготовил новую страничку, которая будет посвящаться платформе 6 дней. На следующей неделе заработает. Там же выложу две игрушечки, которые на этот момент смастерил (с большими перерывами, правда). Одна на русском, другая на украинском.

Отредактировано oleksus (03.09.2007 20:24)

Неактивен

0    0    #3
09.09.2007 20:21

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

zerrr написал:

На "билдер" мне чихать с пизанской башни, но в тадсе, даже на неиспользованые игрой, но общеупотребительные команды, дается вполне явный ответ, такой, что юзеру ясно, ...

Про пизанскую башню - несомненно, довод. Только, пожалуй, скорее для треда юзеров.

Подхват стандартной библиотеки в тадсе с лихвой компенсируется временем на изучение самого тадса и сопутствующего ему С++. Количество использующих его на этот момент, спустя столько лет - яркая иллюстрация того, что люди, способные и желающие писать ифки, почти всегда находятся вне зоны досягаемости ООП, С++ и т.п. Мне как раз приходятся общаться в большей степени с такими людьми, чем с программистами, и поэтому могу засвидетельствовать таковой факт.
Билдер же, позволяющий человеку со школьным (!) уровнем информатики понять, что и зачем делать, для наглядности графически отображающий объекты, и в то же время НЕ ОГРАНИЧИВАЮЩИЙ писателя в выборе методов построения интерактивного мира - это весьма пробивная штука.

Да, хелпа к нему шла очень поспешная и местами туманная, и мне пришлось пообщаться самим с создателем платформы, чтобы понять некоторые нюансы. Но при этом я вообще не программист, и нюансы эти были симптоматичными.

Скажу еще вот что. По профессии я преподаватель, работаю с детьми-иностранцами, которые (временно) живут у нас. Очень часто для пробивания "ментальной пробки" в отношении чтения (тенденции терять интерес к чтению вообще) я использую ифки. Работает как волшебство. С особо заинтересованными мы пробуем писать простенькие адвентуры. Так вот, даже адрифт проиграл в понимабельности для детей этому сырому билдеру 6 дней. Мы кодим, но получаем от этого удовольствие, не загрузая во "недетском" количестве строк кода. Мы не пользуемся "менюшками", а вводим текст руками. Мы не пользуемся "программой для дурачков" в стиле адрифта или quest, а строим алгоритм сами. Я просто не опишу здесь всю прикольность этого процесса - вы наверняка хорошо знаете, о чем я.
Почему еще никто не додумался сделать подобный билдер для того же ТАДС, в котором объекты были представлены графически - для меня загадка.

А на этом форуме, насколько я понимаю, общаются программисты - пусть очень хорошие и талантливые, но всё же программисты - наотрез отказывающиеся понять "широкую неюзабельность" платформы, для пользования которой нужно иметь ХОРОШИЕ (и не надо заговаривать мне зубы туториалами) навыки работы в С++.

Что до "проваленных сроков" - моим заблуждением было лишь первоначальное желание написать "большую" игру. Из нее в итоге получился рассказ (как изначально и предполагалось). Зато поняв через какое-то время, что "короткий жанр рулит", я стал работать в этом направлении.  Получил массу удовольствия.
Но не стану хвалиться зазря. Результаты скоро оцените сами.

Отредактировано oleksus (09.09.2007 20:43)

Неактивен

0    0    #4
11.09.2007 16:10

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Gremour написал:

Припоминаю, вроде проскальзывала такая идея.  Мысль хорошая. И втянуться новому автору поможет, и болванку проекта в таком редакторе набить можно.
P.S. Ответ на вопрос "почему?" -- потому что те, кто освоился с ТАДС в такой программе не нуждаются. Всё упирается в сценарий и кропотливый труд по его реализации и отстреливании всех недочётов (которых всегда много). В этом месте, кстати, программисту (тому, кто реализовывает) больше всего приходится проявлять знание языка. Игру в 3-4 комнаты написать не так уж сложно, но кому она нужна? smile

Верите, нет - визуализация данных позволяет дополнять сценарий на ходу. Меня всегда раздражал навязчивый тезис о том, что "сценарий должен быть полностью готов на бумаге, прежде чем садиться за код." Полная туфта, в отношении литературной части уж точно. Всё равно, что сказать, "Повесть должна быть полностью придумана в голове, прежде чем вы сядете ее писать." Психотерапевту расскажите.

Вместо того чтобы талдычить о крутости тадса и познавших его, взял бы кто-нибудь из премногоуважаемых программистов, да написал такой себе фронт-енд для тадс2 - честь была бы ему\ей и хвала. Да и пользователей тадса, глядишь, прибавилось бы, штук эдак на тыщу - причем, думаю, сразу.
Я бы и купил, может, такой фронт-енд, с удовольствием. А трепаться...
"Те, кто освоился с линухами, не нуждаются в винде." - тезис из той же пачки. Кроме бравады - почерпнуть нечего.

Кому нужна игра в 4-3 комнаты? Я просто не верю своим глазам; кто это говорит? Знаток ИФ?
А не есть ли решающим фактором, ЧТО ИМЕННО ждет игрока в этих комнатах?

Отредактировано oleksus (11.09.2007 16:12)

Неактивен

0    0    #5
14.09.2007 00:14

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

Gremour написал:

Просто визуальный редактор (билдер) будет сковывать возможности.

Метко. Чувствуется даже какая-то советская инженерная закалка. Типа "эскалатор будет сковывать возможности ходьбы." Это чтоб не морочиться. Удобства - это, вон пусть японцы всякие придумывают. А мы харкдорные мега-кодеры. PureASM forever.

Про третью винду тоже говорили, что она "сковывает возможности ДОСа" лишними иконками.
Ну и где ДОС?
ИФки - это не автокад и не базы данных, а нечто, претендующее на новое слово в литературе, и по-моему очень глупо отгораживать область их написания строго для спецов в программинге. Так ничто никуда не сдвинется - так и будет кучка пипла в этом всём вариться, время от времени криво удивляясь, "а чего это все не возьмут да и программировать не научатся?"
ИНФОРМ вот седьмой - ведь именно с такой целью делался - чтобы писать могли ВООБЩЕ НЕ ПРОГРАММИСТЫ. А вы говорите, "сковывать".

Известно, что гениальный программист проигрывает гениальному менеджеру (михрософт тому подтверждение). Возможно, русские ИФки смогут выйти из тотального андеграунда только при вмешательстве толкового менеджера, который ЗАСТАВИТ программистов сделать их доступнее - в первую очередь авторинг.
А про "сковывание возможностей" - рассказывайте себе самим в часы досуга. Я ж разве настаиваю? Я просто сказал, что купил бы такой фронт-енд. При этом гарантировано далеко не один я такой.
Но не "хо" - не "на".

Со своей стороны этот бесполезный разговор заканчиваю.

Неактивен

0    0    #6
14.09.2007 00:20

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

kickme написал:

Gremour написал:

Вообще идеально, когда игру пишут 2 человека: писатель и программист. Каждый знает своё дело и делает его хорошо.

И когда оба не лезут в дела друг-друга.

Супер-мега-гениальная мысль. Запишу ее обязательно, и всех знакомых заставлю наизусть выучить. Ура.
Секрет идеальной творческой ситуации найден.

Неактивен

0    0    #7
30.09.2007 10:14

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Настал шестой день

zerrr написал:

Платформа Quest  не интересует вообще - имхо, крайне убогие игры. ...  Игры на Информе интересуют, больше, чем игры на ТАДС - вот это я объяснить не в состоянии, скорей всего личные предпочтения

Ну, вот, опять совершенно какие-то невнятные суждения. Так (прости, это не наезд, а просто шутка) выражается школьница, выбирая мобилку "поприкольнее", но никак не программист.
А можешь конкретно, как программист и знаток ИФ сказать, в чем слабости платформы QUEST? Она, между прочим, содержит интересные инновации, как то возможность создания многопользовательской игры (до 10 чел) и соответствующий SDK разработчика. (Язык скриптования во многом напоминает Actionscript, - так что возможностей развернуться там ПРЕдостаточно.) Я уж не говорю об отличной переводимости на русский, поддержке изображений, звуков и прочих вкусностей.

И тот и другой пример твоей "заинтересованности" просто демонстрируют могучую и непредсказуемую силу такого мощного фактора как community - сообщества. У Информа сообщество помощнее других, отсюда и количество игр. У ТАдса сообщество поменьше, несмотря на мощность платформы. У Квеста сообщество (пока) маленькое, но время покажет.

А вот что мы на самом деле объяснить не в состоянии, так это именно НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ этого фактора: что именно даёт одним сообществам зеленый свет развития, а другим - забвение и прозябание.

Отредактировано oleksus (30.09.2007 10:17)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru