Зачем изобретать велосипед??? То "Гидру" какую-то, то LotusIf, то еще что-то... Не проще ли русифицировать существующую платформу? Скажем, HUGO поддается русификации на раз. Даже проблемы с падежами нет. Там можно для каждого объекта задавать свои properties. Задаешь падежи, потом забиваешь склонение и все. Далее остается в библиотеке заменить в системных сообщениях object.name на конкретный падеж - и усе (в смысле, на эту тему). Я в свое время русифицировал половину библиотеки таким макаром. Правда, потом надоело. И не из-за лености, а просто потому, что я пришел к выводу, что стоит отказаться от продвинутого интерпретатора команд. Действительно, учитывая то, что библиотек еще нет, глаголы и команды не стандартизированы, все это очень трудоемко выходит - делать русскую IF таким макаром. Чтобы забить все возможные варианты, нужна будет уйма времени... А между тем какая русская игра на сегодняшний день остается лучшей? Правильно, "Звездное наследие". Хотя там - менюшный ввод. Но он не отменил ни качественных текстов, ни интересного сюжета, ни хороших головоломок. Как раз наоборот. Те игры, в которых есть "богатый" анализатор, зачастую ставят перед игроком одну-единственную проблему, - найти нужное слово. Это зачастую было нелегко на английском. Но на русском (здесь я говорю по личному опыту игрока) оказывается еще сложнее!!! Игра, в которой главное интерактивность и умение думать головой, не нуждается в анализаторе команд!!! Я, конечно, крамолу говорю, но я тут много на эту тему думал, друзья. С другой стороны, всяческие интерактивные истории (сделанные на каком-нибудь остое вроде этого *Quest'а - чушь собачья тоже)... Я совсем не про то, не подумайте.
Неактивен
Я по части согласен с тобой, тоже самое пытаюсь довести до народа, чтобы не парились со всеми этими падежами. Я против менюшного ввода,как к примеру,в Звездном наследии или URQ, по простой причине - игрок видит что можно сделать, если что-то можно взять или открыть это ему в менюшке дадут выбрать. Думать не приходится. Совсем другая проблема с текстовым вводом команд - ввести фразу так чтобы она была понятна игре. Тут анализатор необходим, но все эти ограничения типа глагол+существительное+прилагательное усложняют процесс игры и многих отталкивает. У анализатора не должно быть подобных ограничений и это не говорит о том, что нужно городить супер навороченный парсер с мегабайтным словарем. Можно сделать все проще. Вот о чем я говорю. У каждого слова есть та часть (корень), которая не меняется, как бы его не склоняли (в большинстве случаев). Так вот назовем это слово маской, и укажем анализатору проверять введеную игроком фразу на наличие этих масок. И неважно в какой последовательности играющий вводит слова и с каким склонением, - главное чтобы в частях введенных слов встретилась некоторая комбинация масок, что приведет к запуску определенной задачи.
Этот вариант не идеален, но он относительно прост и гибок с точки зрения игрока. Останется немного подождать русской платформы, в которой это будет реализовано. ![]()
Неактивен
Я не просто так затронул идею реализации анализатора по маске, дело в том, что я некоторое время назад написал такой анализатор и передал исходники Loured'у, который сделал некое подобие if-платформы на его основе. Сейчас мы совместно трудимся над приданием ей объектной ориентированности. Кстати, to Olegus в ней я учитываю наличие синонимов.
Неактивен