Такой вот дураций вопрос возник: как игроки относятся к тому, что при попытке сослаться на части тела, вобщем-то, присущие главному персонажу (например: осмотреть плечо, ударить вора рукой), игра сообщает что не знает слов "рука", "плечо" и т. д.? Не мешает ли это погружению в игру?
А если по чьей-нибудь в меру извращённой логике, такие желания возникнут от прочтения описания главного персонажа или как гениальный вариант решения задачи?
Неактивен
Что ж, с одной стороны это хорошо. А то я, войдя в раж, реагирую на фразу игры
Я не знаю слова <word>
как бык на красную тряпку (стараюсь изничтожить). ![]()
С другой, если реализовывать только вещи, участвующие в паззлах, игрок отупеет.
Неактивен
Cankiller написал:
По-моему, это не так уж важно. Готов спорить, что восемь из десяти игроков никогда не пытаются "осмотреть ногти" или "засунуть палец в ноздрю"
Случай из жизни: у ГП на плече глубокая рана (так сказано в описании). Вполне логично, что игрок захочет осмотреть плечо или рану. Я сам захотел.
Ничего особенного с раной не связано (сверх того, что на неё надо было обратить внимание), но игроку-то об этом неизвестно.
Вобщем, вопрос утыкается в то, сколько сил автор желает потратить на игру. В парсерной игре полигон для развития большой. Придраться можно к каждому существительному в описаниях. %)
Неактивен
Unreal,
Реализуй рану объектом и её начнут прижигать и перевязывать. %) Это, конечно, хорошо. Только главное не увлекаться. Заниматься декоративными объектами следует когда почти всё готово (один из гвоздей в крышке гроба моей предыдущей игры) — на заметку авторам.
P. S. Хороший приём с синонимами, я его периодически использую.
Неактивен
Belial,
Со стороны игрока, как раз, всё замечательно. Детальная проработка объектов только в плюс игре (благо, на парсерной платформе это делается гладко). Складывается впечатление целостности мира. Хорошо, когда любой объект можно хотя бы осмотреть. Главное, чтобы не было необходимости это делать. Хороший автор должен соблюдать "права" игрока, и не делать паззлов типа "что-то тихо изменилось на фоне, а игрок должен это обнаружить". Если такое происходит, надо обязательно уведомлять игрока.
P.S. На мой взгляд, парсерные платформы гораздо более гибкие, чем менюшные. TADS поразил меня с первой же игры, которую я запустил (Babel). Как программист, я был поражён возможностями. Безоговорочно.
- VampirE -,
Я разбиваю код игры по файлам-зонам (тематические группы по несколько комнат). Если файл разрастается так, что в нём становится сложно ориентироваться, его всегда можно разбить. К тому же я пользуюсь Imaginate в качестве среды разработки. У него есть встроенный class и object explorer.
Неактивен