Неактивен
Вот пара ссылок на ресурсы о наиболее удачных (для начинающего), игровых движках:
http://blitzgames.vov.ru (Blitz3D,небесплатный,но в инете достать не проблема, да и на CD он уже появился).
http://gmaker.h1.ru (GameMaker, 2D,бесплатный).
По блицу соображения такие - довольно шустро работающие игры (быстрее дарк-бэйсика), простой и в то же время функциональный.Возможности примерно на уровне Quake2-3, хотя уже внедрили в него поддержку шейдеров и EMBM. Хотя анизотропии нет пока, а это уже стандарт для всех современных игр.Инфы по блицу на английском и русском уже достаточно много.
GameMaker. Движок неплохой, реально на нем можно сделать нечто вроде Fallout/BG, основная проблема - не умеет создавать вьюпорты для видео и отслеживать перемещения объектов в покинутой локации.Но к слову сказать последнее умеют далеко не все движки, ибо ресурсоемкое это дело. А в целом GM умеет шифровать ресурсы, поддерживает маски для спрайтов и тд. В общем графические возможности у него довольно развиты, но только в 2D.
NebulaDevice. Надо знать C++. Без него в Небьюле никуда.Какие то простые вещи можно сделать во встроенном скриптовом языке(Tcl), но для мало-мальски серьезного проекта надо писать на C используя библиотеки Небьюлы. При этом движок весьма мощный, на нем уже была создана игрушка Project Nomads.
DarkBasic. Бэйсик с вызовами DirectX (то же что и блиц).НО! Даркбэйсик компилит чудовищно тормознутые и глючные программы. Даже для простенького шутера типа Q2 нужен 700 МГц камень,128 рама и 32метра видео.На сегодняшний день это смешно, но Q2 помнится шустро работал на 166 пеньке/32 метра рамы.
Что касается трудозатрат, то они гораздо серьезнее чем это кажется спервоначалу. Реально без финансирования издателя игрушку создавать очень сложно. Во первых нужны анимированные 3D модели. На простую low-poly модельку у проф.дизайнера уйдет часов 20(с текстурой). А еще надо анимировать - это 10-15 часов для десятка движений по 2-3 секунды. Вот здесь проект дает серьезную пробуксовку. Ни один проф. дизайнер не будет тратить свое время забесплатно. А студент-энтузиаст, живущий в другом городе, не будет чувствовать никакой ответственности за проект, пока ему не платят.
С программингом та же история.
Поэтому шанс выпустить играбельную демо-версию есть только в том случае, если собирается команда из 3-4х профессиональных программеров/дизайнеров, которые хорошо знакомы друг с другом и в свободное от работы время как то двигают проект.
Второй вариант - до какого то этапа делать все самому.Освоить 3D-моделлинг,анимацию,азы программинга и работать.. Причем надо относиться к работе серьезно, если хочешь получить результат.Вообще я тут занялся морализаторством, хе. Просто слишком много народа хочет заниматься игрописанием, не очень представляя себе что это большой труд - создать игру(хоть и звучит по детски, но это реально - труд).Написать интересную текстовую адвенчу чисто технически гораздо проще, чем написать тупую 3D-аркаду.(и наоборот, чтобы написать хорошую адвенчу, надо иметь талант что-ли, а для 3D-аркады талант не очень то и нужен, а нужны знания и умения "how to").
Вот и все.
Неактивен