Анализируя разные платформы и игры приходишь к выводу, что наилучшая интерактивность достигается при текстовом вводе (платформы RTADS и подобные), даже всерьез задумался, а не начинать ли изучать её помаленьку.
А дело в чём собственно? Допустим есть игровая ситуация на локации есть стол который можно двигать и вентиляционный люк в который можно залезть.
Как выглядит реализация на менюшных платформах URQ, QSP:
Описание я пропущу, перейду к действиям.
Осмотреть стол – идет описание стола, что его можно сдвигать
Осмотреть вентиляционный люк – идет описание люка, что в него можно и залезть
Подвинуть стол под люк –> Залезть на стол –> Залезть в люк
Действия, предложенные в форме меню, дают явную подсказку что ли, и игроку даже напрягаться не надо и искать выход их сложившейся ситуации. Даже если замаскировать в описании люк и вставить в меню команду «искать» он обязательно найдется.
То ли дело когда реализация сделана при помощи текстового ввода. (консольных – введем для простоты и сокращения)
В описании сказано про стол, может быть в скользь, упомянут, вентиляционный люк и игроку нужно пошевелить извилинами и подумать, что же делать.
>Отыскать люк
>Осмотреть стол
>Подвигать стол и соответственно подвинуть его ПОД люк
>Залезть на стол
>Залезть в люк
Решение найдено, игрок доволен своей сообразительностью.
Другая сторона медали. Это перемещение по миру.
Принятое за стандарт в «консольных» перемещение север, юг, запад, восток немного ущемляет описание и соответственно восприятие игрового мира
… Тропинка уходила на восток в темный лес, а на юге виднелись башни замка, к которому вела вымощенная камнем дорога…
Все время приходится позиционировать объекты и игрока относительно сторон света.
Соответственно для перемещения необходимо писать
>восток
>юг
Как это может выглядеть в менюшных играх:
… Тропинка убегала в темный лес, а позади (по другую сторону холма, и т.п.) возвышались башни замка, к которому вела каменная дорога…
Объекты, да и сам герой не позиционируется относительно сторон света, что позволяет более красиво описать местность и все объекты в ней, да и перемещение будет выглядеть
гораздо интереснее, чем пример выше.
>Пройти в темный лес
>Идти в замок
Вот и приходится дизайнеру игры ломать голову не хуже того для кого она будет написана из-за того, что нужен правильный подход.
Неактивен