Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
21.05.2007 14:46

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

О новой платформе текстовых квестов - СТК

У каждого умника все получется всегда по своему. (цитата и народа)



Привет все поклоникам Адвентуры! Скажу в кратце в место введения. Я уже достаточно посмотрел разных текстовых квестов и платформ для их создания, но мне всегда не нравилось и не нравятся их короткие возможности или усложненный язык. Буду согласен, если мне скажут, что всегда делают свою платформу (т.к. знают ее хорошо) и под свой квест. Но почему бы тогда не сделать простой язык текстового квеста, который в одно и тоже время будет легким для понимания и мощный по своим возможнотсям. Опять же здесь вылезает мнение, что нашелся еще один умник, который создаст еще один горе язык. На это скажем, что язык СТК явялется специализированным языком, направленным на создание, как текстовой игры, так и текстового квеста. Понятие текстовой игры задается для большей свободы в написании хороших квестов. К примеру возмем редактор ТКР (автору движка: не обижайтесь на критику говорю по сущевству), сам пробовал ничего программа хороша, но есть один недостаток движок полностью ориентирован на создание только определенной группы текстовых квестов. Это конечно хорошо, когда не нужно лишний раз думать и изворачиваться в исходном коде - все просто и понятно, но характер перса может быть сложнее и даже задан по другому. Теперь возмем Урку, тоже хороша и проста, жалко что опять возможностей мало (опять же для хороших больших квестов) и плеер слетает при первой же ошибке. Конечно же скажете, что я бука и сам ничего лучше еще не сделал, но больше всего поражает, что никто (или почти никто) не делает редактор, с помощью которых создать простой квест плевое дело, а хороший самое то! Думаю, достаточно привел основных недостатков современного русского движения (можно привести и еще больше, но лень), поэтому решив не соглашаться с таким положением дел решил создать платформу поновее. Сразу огорошу, господа и дамы, всегда создаю универсально (дольше, но качественнее получается), мой СТК (только русскими) может сразу сбить с толку (многие вещи реализуются простыми командами, почти как веб страница по сути, но другое), создавать буду на языке ООП Visual C# 2005 с поддержкой .Net FrameWork 2.0. В конечном счете планируется создать ряд программ для СТК: редактор, прогрыиватели с разными варияциями испольнения, компилятор(в далеком будущем, если такое возможно). Естественно язык получится со своей концепцией и направленностью.
Чем отлчиается СТК? Ответ: Основное его отлчие в том, что он реализован на верхнем уровне тегами XML(на аглийском, увы таков стандарт), на нижнем кодом СТК, который позволяет влиять на квест и выполнять различные команды. Теги упрощают язык СТК и в плане восприятия, и в плане написания. СТК содержит простые команды как и у любого языка (т.е. стандартный набор), содержит специализрованные операторы, которые облегчают реализацию сложных моментов в квесте, а также полезны в обычном использовании (Например оператор множественного условия - содержит мно-во услвоий, связанных между собой не только по смыслу, но по зависимости от выполненных действий предыдущих условий, для тех кто хоть раз программировал хотя бы на Си - это среднее между простыми операторми условия и оператором выбора, но в тоже время совершенно другое. Использовать можно к примеру, для создания сложного замка, который игроку нужно взломать. Отвлеклись немного в подробности пора и меру знать, пойдем дальше.
Базовые типы данных (для тех кто не понял типы переменных: строка, целое и т.д.) мало, но их достатончо для реализации даже отменного квеста (кстати квест хорош не только возможностями исходного кода, но своим сюжет, а это главное).  Типы, следующие: число (десятичное), строка, булев, массив, перечисление, структура. Возможно что-то и еще появится, но это будет если без него в действительности не обойтись.
С помощью тегов можно реализовывать характер перса, инвертарь, настройки квеста, стартовое меню (одно из особенностей СТК), события, окружение ( к примеру время тоже относится к окружению квеста), локации( мульти и обычная). Здесь тоже будут добавления. Одна из особенностей данных локаций в том, что для вывода текста после действия, вовсе не надо создавать лишную локацию, СТК будет хранить в памяти локалные переенные локации и выполнять ее снова и свнова, до тех пор пока вы не сделаете переход в другую (согласен звучит жутко, дико и возможно намудрено, но в коде выглядит во много раз проще, зато и писать короче будет). Также соглашусь, если скажут, что тут надо уметь писать алгоритмы, но ведь такие алгоритмы может и школьник научиться писать без всякой заморочки и направленность, такая что можно будет создать хороший квсет. Основной понт в XML тегах то, что они ОС независимы и просты, поэтому такой формат сможет прочитать любой проигрывател СТК квестов, а редактором можно спрятать само написание тегов и вам останется только думать о создании самого квеста. Также в редакторе будет эмулятор СТК, с помощью которого будет производиться отладка квеста. Короче с проектированнием все в норме, рассказывать могу до посинения. Единственная проблема остается - это само создание и мнение участников форума ( с вопросами конечно), о самом СТК и чего бы ему не помешало бы добавить. Для тех у кого есть сомнения в хорошести даного языка приведу к примеру еще одну фишку: Когда изучал ТКР (ради интереса), то наткнулся на понятие режима боя, реализованно хорошо, но специфично. Попробовал перевести на свой язык СТК такую возможность, оказалось, что у меня это уже запросто осущевствимо через одни только локации и СТК (сам с начало не поверил, но факты сами за себя говорят).
З.Ы.
Скажу для желающих принять участие, помочь сможе только своими вопросами и критикой, так уж сложилось, что писать программы, как у меня получется могут понять не многие и достраивается все окончательно, только когда все перепробую и код пройдет через все возможные варианты (Предаствьте, что я построил 5 раз дом на даче и мне, что-то не понравилось в нем, взял да начал все сначало, только что-то одно отсавил так как есть.). Времени тоже мало(как и  у всех в общем), поэтому не так быстро движется разработка, щас работаю над созданием интерпритатора СТК, сложно, но реально (если кому интересно узнать об интерпритаторах и т.д. идите по этой ссылке: http://www.softcraft.ru). Также меня окончательно убедило, при создании данной темы, создать свой сайт на народе с описанием всего о проекте, как создам, ссылку напишу, но не раньше чем, через две неделе. Очень хочется услышать трезвую и коснтруктивную по сущевству критику, так как подобные вещи помогают больше выяснить об потребностях русского движения адвентуры. И не беспокойте, если вам кажется, что я пишу о проекте несколько туманно, все же реализуется в процессе создания.
Естественно это еще не все, будем и остальное, только переварю в нормальный вид. smile

Неактивен

0    0    #2
22.05.2007 14:17

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+50, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1201
Вебсайт

меньше слов

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

По некоторым деталям:
- программирование ИЛ отличается тем, что в коде встречается большое количество текстовых строк. И потому проще, если код - англоязычный, а текст - на русском.
- ТЭГи очень громоздки. Если я правильно понял, это будет выглядеть так:

Код:

<объект>
<имя>Стол</имя>
<описание>Большой стол с вычурной резьбой и фигурными ножками, изготовленный русским умельцем. Красив, но жутко неудобен. </описание>
<лексемы>стол, столик, ....</лексемы>
<пол>мужской</пол>
...
</объект>

Лично у меня уже рябит в глазах, да и писать это без автоматизации геммороидально. А главное, - непонятно что мы от этого выигрываем. То, что можем использовать модную технологию? Самого XML прикалывал, пока не понял, что ничего кроме формализации данных он не дает.
Короче, лучше взглянуть на это:

Код:

stol: fixeditem
sdesc="Стол"
ldesc="Большой стол из дсп. Куплен в ИКЕА, безвкусен и прост.  "
noun = 'стол' 'столик' 'стола' 'столика'  ....
isHim=true
...
;

Дам один совет - если хочешь написать что-то новое и нужное, - пиши систему с поддержкой игры онлайн в качестве основной фичи.

Неактивен

0    0    #3
24.05.2007 19:52

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+50, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1201
Вебсайт

меньше слов

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

uux написал:

Eten написал:

Помню, кто-то из собеседников заговорил про сетевую версию, но что он подразумевает, вебстраницы или серваки с клиентами и как?

Я так понимаю, ГрАнд имел в виду возможность многопользовательской игры по сети. А уж как это реализовать... тут полная свобода для автора системы;).

Не совсем, я советовал однопользовательскую игру через браузер. Без установки отпугивающего игроков клиента. Это свободная ниша, которую стоит заполнить. Eten, подумай, зачем тебе повторять то, что уже сделали? И удовольствие, и польза сомнительная. А если ты займешся этим новым направлением, то как минимум больше узнаешь о перспективных веб-технологиях.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru