Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
21.05.2007 14:46

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

О новой платформе текстовых квестов - СТК

У каждого умника все получется всегда по своему. (цитата и народа)



Привет все поклоникам Адвентуры! Скажу в кратце в место введения. Я уже достаточно посмотрел разных текстовых квестов и платформ для их создания, но мне всегда не нравилось и не нравятся их короткие возможности или усложненный язык. Буду согласен, если мне скажут, что всегда делают свою платформу (т.к. знают ее хорошо) и под свой квест. Но почему бы тогда не сделать простой язык текстового квеста, который в одно и тоже время будет легким для понимания и мощный по своим возможнотсям. Опять же здесь вылезает мнение, что нашелся еще один умник, который создаст еще один горе язык. На это скажем, что язык СТК явялется специализированным языком, направленным на создание, как текстовой игры, так и текстового квеста. Понятие текстовой игры задается для большей свободы в написании хороших квестов. К примеру возмем редактор ТКР (автору движка: не обижайтесь на критику говорю по сущевству), сам пробовал ничего программа хороша, но есть один недостаток движок полностью ориентирован на создание только определенной группы текстовых квестов. Это конечно хорошо, когда не нужно лишний раз думать и изворачиваться в исходном коде - все просто и понятно, но характер перса может быть сложнее и даже задан по другому. Теперь возмем Урку, тоже хороша и проста, жалко что опять возможностей мало (опять же для хороших больших квестов) и плеер слетает при первой же ошибке. Конечно же скажете, что я бука и сам ничего лучше еще не сделал, но больше всего поражает, что никто (или почти никто) не делает редактор, с помощью которых создать простой квест плевое дело, а хороший самое то! Думаю, достаточно привел основных недостатков современного русского движения (можно привести и еще больше, но лень), поэтому решив не соглашаться с таким положением дел решил создать платформу поновее. Сразу огорошу, господа и дамы, всегда создаю универсально (дольше, но качественнее получается), мой СТК (только русскими) может сразу сбить с толку (многие вещи реализуются простыми командами, почти как веб страница по сути, но другое), создавать буду на языке ООП Visual C# 2005 с поддержкой .Net FrameWork 2.0. В конечном счете планируется создать ряд программ для СТК: редактор, прогрыиватели с разными варияциями испольнения, компилятор(в далеком будущем, если такое возможно). Естественно язык получится со своей концепцией и направленностью.
Чем отлчиается СТК? Ответ: Основное его отлчие в том, что он реализован на верхнем уровне тегами XML(на аглийском, увы таков стандарт), на нижнем кодом СТК, который позволяет влиять на квест и выполнять различные команды. Теги упрощают язык СТК и в плане восприятия, и в плане написания. СТК содержит простые команды как и у любого языка (т.е. стандартный набор), содержит специализрованные операторы, которые облегчают реализацию сложных моментов в квесте, а также полезны в обычном использовании (Например оператор множественного условия - содержит мно-во услвоий, связанных между собой не только по смыслу, но по зависимости от выполненных действий предыдущих условий, для тех кто хоть раз программировал хотя бы на Си - это среднее между простыми операторми условия и оператором выбора, но в тоже время совершенно другое. Использовать можно к примеру, для создания сложного замка, который игроку нужно взломать. Отвлеклись немного в подробности пора и меру знать, пойдем дальше.
Базовые типы данных (для тех кто не понял типы переменных: строка, целое и т.д.) мало, но их достатончо для реализации даже отменного квеста (кстати квест хорош не только возможностями исходного кода, но своим сюжет, а это главное).  Типы, следующие: число (десятичное), строка, булев, массив, перечисление, структура. Возможно что-то и еще появится, но это будет если без него в действительности не обойтись.
С помощью тегов можно реализовывать характер перса, инвертарь, настройки квеста, стартовое меню (одно из особенностей СТК), события, окружение ( к примеру время тоже относится к окружению квеста), локации( мульти и обычная). Здесь тоже будут добавления. Одна из особенностей данных локаций в том, что для вывода текста после действия, вовсе не надо создавать лишную локацию, СТК будет хранить в памяти локалные переенные локации и выполнять ее снова и свнова, до тех пор пока вы не сделаете переход в другую (согласен звучит жутко, дико и возможно намудрено, но в коде выглядит во много раз проще, зато и писать короче будет). Также соглашусь, если скажут, что тут надо уметь писать алгоритмы, но ведь такие алгоритмы может и школьник научиться писать без всякой заморочки и направленность, такая что можно будет создать хороший квсет. Основной понт в XML тегах то, что они ОС независимы и просты, поэтому такой формат сможет прочитать любой проигрывател СТК квестов, а редактором можно спрятать само написание тегов и вам останется только думать о создании самого квеста. Также в редакторе будет эмулятор СТК, с помощью которого будет производиться отладка квеста. Короче с проектированнием все в норме, рассказывать могу до посинения. Единственная проблема остается - это само создание и мнение участников форума ( с вопросами конечно), о самом СТК и чего бы ему не помешало бы добавить. Для тех у кого есть сомнения в хорошести даного языка приведу к примеру еще одну фишку: Когда изучал ТКР (ради интереса), то наткнулся на понятие режима боя, реализованно хорошо, но специфично. Попробовал перевести на свой язык СТК такую возможность, оказалось, что у меня это уже запросто осущевствимо через одни только локации и СТК (сам с начало не поверил, но факты сами за себя говорят).
З.Ы.
Скажу для желающих принять участие, помочь сможе только своими вопросами и критикой, так уж сложилось, что писать программы, как у меня получется могут понять не многие и достраивается все окончательно, только когда все перепробую и код пройдет через все возможные варианты (Предаствьте, что я построил 5 раз дом на даче и мне, что-то не понравилось в нем, взял да начал все сначало, только что-то одно отсавил так как есть.). Времени тоже мало(как и  у всех в общем), поэтому не так быстро движется разработка, щас работаю над созданием интерпритатора СТК, сложно, но реально (если кому интересно узнать об интерпритаторах и т.д. идите по этой ссылке: http://www.softcraft.ru). Также меня окончательно убедило, при создании данной темы, создать свой сайт на народе с описанием всего о проекте, как создам, ссылку напишу, но не раньше чем, через две неделе. Очень хочется услышать трезвую и коснтруктивную по сущевству критику, так как подобные вещи помогают больше выяснить об потребностях русского движения адвентуры. И не беспокойте, если вам кажется, что я пишу о проекте несколько туманно, все же реализуется в процессе создания.
Естественно это еще не все, будем и остальное, только переварю в нормальный вид. smile

Неактивен

0    0    #2
22.05.2007 19:07

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

Извините за некий оффтоп, но ИМХО проблема в жанре не в отсутствии платформы, а в отсутствии аудитории, авторов и хороших игр.
   Поэтому вот ты, Eten, сделаешь свою платформу, но ты уверен, что найдется хоть один человек, который:
* во-первых, будет копаться в тех. описании и узучать этот твой узкоспециализированный язык, ориентированный на малопопулярный жанр текстовых квестов,
* во-вторых, будет обладать талантом большим, чем большинство здешних посетителей, чтобы создать путную и действительно интересную игру, а не демку в "20 ходов".

  Короче, лично я уверен, что смысла в просто в создании новой платформы ноль (т.к. без игр она мертва, а авторов даже для более популярных платформ кот наплакал), и когда ты ее доделаешь, ты это поймешь:). Надо делать не платформу, а игру, ну и вот ради этой твоей игры, возможно, и стоит сделать платформу.

Неактивен

0    0    #3
24.05.2007 18:05

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

>  Им просто жаль Ваших усилий... ведь каждый из разработчиков начинает фактически с нуля... и доводит свой проект до определенного вида, уже ПОЧТИ пригодного для работы... эти "самолёты" ПОЧТИ летают. На них можно писать квесты... но почему-то квесты не пишут!

Вот-вот. Золотые слова.
А не пишут квесты потому, что написать квест на порядок сложнее, чем написать платформу для него. Платформа что - там в основе лежат банальные операции со строками, задача на уровне старших классов школы. Это тебе не алгоритм для шахмат придумать или там не AI в стратегии или симуляторе сделать.
Посему создание платформы текстовых квестов особых усилий и сложности (по сравнению с играми других жанров) не представляет, в то время как написание текстовых квестов (с не пародийным, а сложным и интересным сюжетом) является задачей на порядок более сложной и доступной далеко не каждому. Так что не удивительно, что платформ больше, чем самих игр.

Что касается "универсального редактора". Знаете ли вы, что сейчас полной универсальных редакторов игр в жанре 3D Action, RPG, Strategy и так далее, позволяющих без знания программирования создавать игры в этих жанрах. Только даже и такие редакторы большой популярностью не пользуются и игр по ним сделано очень мало. А вы хотите, чтобы по малопопулярному жанру IFiction кто-то что-то путное сделал бы...

Неактивен

0    0    #4
24.05.2007 18:59

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: О новой платформе текстовых квестов - СТК

> Тоже не стал бы так безапеляционно говорить. Просто это совершенно разные вещи.

Согласен.
Но дело в том, что программирование платформы текстовых квестов - задача весьма тривиальная для любого программиста, а программистов в Internet довольно много.
В тоже время написание текста текстового квеста - задача весьма сложная даже для профессионального писателя (в силу многих ограничений, накладываемых на жанр), в то время как количество писателей в Internet на несколько порядков меньше числа программистов.

Отсюда и все проблемы...

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru