Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
28.07.2007 22:30

masterofshadows
Участник
Откуда: Кресло
Зарегистрирован: 22.07.2007
Сообщений: 29

Тихо, тихо ползи,
Улитка, по склону Фудзи,
Вверх, до самых высот!

Извечный спор

Извиняюсь за беспокойство, но я в последнее время слишком часто сталкивался с  "мнениями по-поводу", "ссылками на" итп...относящимся к так называемому "противостоянию" менюшек  и парсера...Мол что лучше? И мне стало просто любопытно: спор ведется чисто по теологическим причинам, связанным  с привязанностью "создателя" к тому или иному виду написания, или же спор ведется о техническом( практическом ) превосходстве того или иного вида написания( то бишь удобство геймплея, игровые возможности итп)... Я тут человек новый, так что разъясните, если не лень...
Ну, конечно, данная тема проверяет еще 2 моих собственных "жизненных теоремы" или предположения, но о них скажу потом...

Неактивен

0    0    #2
29.07.2007 01:34

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Извечный спор

Наверное, у каждого приверженца парсера/меню были и есть свои причины на то, чтобы сделать, а впоследствии и защищать свой выбор.

Лично моя жизнь сложилась так, что ИЛ меня первоначально "цепанула" именно в своей парсерной инкарнации. Может быть, если бы жанр CYOA "подсуетился" раньше, я бы сейчас больше тяготел к "менюшкам".

В принципе, я уважаю оба варианта, у каждого есть свои преимущества. Коротко перечислю их (чисто мое ИМХО):

Парсер: дает игроку иллюзию большей свободы; легче создавать загадки в игре.

Меню: идеально подходит, когда желательно направить действия игрока в нужное русло (например, в современной западной ИЛ нередки случаи, когда парсерная игра в том или ином виде использует менюпри необходимости организовать диалог главного героя с другим персонажем).

Вообще же, пусть это и покажется кому-то странным, абсолютно строгой границы между парсером и меню нет: меню можно рассматривать как очень ограниченный парсер, а парсер - как сильно разветвленное меню. (Здесь понятия "ограниченный" и "разветвленное" приведены без всякой эмоциональной окраски и без цели возвысить один жанр и попинать другой).

Отредактировано uux (29.07.2007 01:38)

Неактивен

0    0    #3
29.07.2007 04:36

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Извечный спор

Чем if отличается от графических игр?
Безусловно, перво-наперво, нараторской составляющей, которая и делает игру ближайшей родственницей "fiction". Если  в графической игре функция посредника между зрительным образом и его восприятием опущена - там она и не нужна , то в if вы воспринимаете мир через "рассказчика" - что создает огромные возможности, как чисто литературные, так и непосредственно игровые.  Отсюда, правда, выплывают и все "недостатки", точнее трудности реализации, ИЛ : наличие грамотного расказчика, т.е АВТОРА.
Во-вторых,  сама "interactive", которая символизирует отнюдь не "нелинейность" , как некоторые новички ошибочно полагают , а именно "общение" игрока с протагонистом и его окружением, которое сведено до минимума  в графич. адвенчах.

спор ведется чисто по теологическим причинам, связанным  с привязанностью "создателя" к тому или иному виду написания, или же спор ведется о техническом( практическом ) превосходстве того или иного вида написания( то бишь удобство геймплея, игровые возможности итп)

Отчасти околорелигиозное, но лишь отчасти smile Но ни о каком "техническом" превосходстве речи идти не может, потому как, что парсер, что меню может быть badly implemented . Об "удобстве" речь может идти только в пользу меню. А вот с "игровыми возможностями" у парсера действительно побогаче.
С "меню" , по-сути, я столкнулся раньше парсерной if : книги Браславского, которые меня совершено не впечатлили, ни в литчасти, ни в т.с. интерактивности. А позже, когда столкнулся уже с текстовыми играми на основе меню,  диагноз подтвердился - "не мое". С парсером же был роман с первого укуса, хоть зубов, благодаря ему, я порастерял и немало smile
В  разделе "fiction", различий  нет - все нарраторские и лит. приемы, реализуемы в обоих направлениях. Но, на мой взгляд,  в плане "interactive" (т.е общения с игрой) - вот тут "меню" мало чем отличается от мышекурсора. Т.е. реализовать интерактивность на уровне парсера можно, но за счет громоздкости и неудобства интерфейса. Плюс, лично для меня,  в наборе слов (команд) с клавиатуры есть что-то не просто отбрасывающее меня в прошлое на 27 лет назад, а что-то  магически завораживающее, что -то сближающее меня с игрой. Аминь.

Кстати, вот  интересный вопрос : полноценная возможность воплощения IF в графическом формате.


ЗЫ Хотел бы напоследок съязвить в адрес Валентина wink по поводу "иллюзии" свободы. Если мыслить так глобально, то эта дама вообще штука иллюзорная. Ведь т.н. "свобода" -это лишь чуть-чуть ослабленный ошейник, да слега удлиненный поводок. С другой стороны, что еще человеку нужно для счастья?

ЗЫЫ Насчет "извечности" спора - на самом деле,  спор существует только  у "нас", у "них" же можно сказать,  никакого спора никогда не было. И это здорово, потому как
везде где "спор", речь идет о возможности "выбора" (или совмещении того и другого). Что опять -таки приводит нас к "свободе"...  smile))

Отредактировано zerrr (29.07.2007 04:46)

Неактивен

0    0    #4
29.07.2007 06:58

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Извечный спор

zerrr написал:

ЗЫ Хотел бы напоследок съязвить в адрес Валентина wink по поводу "иллюзии" свободы. Если мыслить так глобально, то эта дама вообще штука иллюзорная. Ведь т.н. "свобода" -это лишь чуть-чуть ослабленный ошейник, да слега удлиненный поводок. С другой стороны, что еще человеку нужно для счастья?

Мыслить безусловно надо глобально, мы и живем в такой стране, где принято мыслить глобальными категориями, не задумываясь о частностях. Какой "чуть-чуть ослабленный"? Просто путем вмешательства в работу организма искажается сигнал, передающийся от рецепторов шеи в мозг, в результате чего в последнем и складывается впечатление, что давление ошейника снизилось. А так... да о какой свободе может идти речь, когда каждая буква, набираемая в командной строке, предопределена?!?!?!?!?!

lol lol lol lol lol

Неактивен

0    0    #5
29.07.2007 14:40

masterofshadows
Участник
Откуда: Кресло
Зарегистрирован: 22.07.2007
Сообщений: 29

Тихо, тихо ползи,
Улитка, по склону Фудзи,
Вверх, до самых высот!

Re: Извечный спор

Итак из всего вышесказанного, насколько я понял, главная мысль сводится к личным предпочтениям автора, который под впечатлением событий, окружения, личных предпочтений итп выбирает либо менюшные либо парсерные игры( хм..что-то очень смахивает на "светлых " и  "темных" у Лукьяненко ). Ну также было упомянуто, что как в менюшной игре можно при желаний встроить парсер, так и в парсере можно устроить меню, поетому тут уже позволю  себе выразить свое мнение:
В принципе, особой разницы между парсером и менюшками нету, это все лишь две части одного целого - мира текстовых квестов. И качество полученной игры зависит не от того, пишет автор меню или парсер, а от креативных возможностей самого автора, его начитанности, опыта, кругозора итп...И  на какой-бы супер платформе не писал он свое "детище", в случае, если он не прилагает ни одного из вышеуказанных качеств, фигня, извините, получится...
Хоть это будет не совсем правильный пример, но я обращусь в мир графики...Так вот сколько EA не создавало игр, по-настоящему популярными получилось 3-4 не больше, а по мне, так у них только 1 стоящая игра - NFS первый...
Ну и себя могу привести в пример: сколько я не пишу, как бы я не начинал, у меня все сводится к страшно бредовому стебу( если не верите спросите у хlomida ). Если я когда-нибудь хоть что-нибудь закончу, то обязательно вывешу и вы убедитесь...smile

Неактивен

0    0    #6
29.07.2007 15:46

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Извечный спор

Вообщем, да - гуано можно слепить на чем угодно, хоть на AGS, хоть на последнем "анрил энджин".  Шедевр, разумеется, тоже.  Это то, что ты хотел узнать? Хмм...


ЗЫ Оффтоп. 
Для справки: компания ЕА за свое 25-летнее существование создала и опубликовала туеву хучу игр, среди которых настоящих шедевров вагон и маленькая тележка
во всех (ну, почти во всех) жанрах. И уж точно популярных. Среди них есть и IF, кстати. Так, что твое пренебрежительное и абсолютно некомпетентное

по-настоящему популярными получилось 3-4 не больше

даже ИМХО-й считать смешно. А, что до первой NFS -  то ЕА выступала в этом проекте лишь качестве паблишера.

Неактивен

0    0    #7
29.07.2007 18:00

masterofshadows
Участник
Откуда: Кресло
Зарегистрирован: 22.07.2007
Сообщений: 29

Тихо, тихо ползи,
Улитка, по склону Фудзи,
Вверх, до самых высот!

Re: Извечный спор

Я не против, если действительно таких супер игр у ЕА много, но пока не поиграю и не увижу сам...
Ну а насчет самой темы...хмм...я же сказал еще в самом начале "мне просто любопытно"...

Неактивен

0    0    #8
29.07.2007 18:18

Xlomid[оманад]
Участник (+85, -7)
Зарегистрирован: 21.06.2007
Сообщений: 178

Re: Извечный спор

Я тоже не понял, что именно Мастер пытался выяснить ("любопытно" - это ответ на "зачем", а не на "что"smile. Но выводы сделал правильные:). Слава богу, русское ИЛ-коммьюнити уже к ним пришло, и т.н. "извечный спор", имхо, практически потерял свою актуальность. Взять хотя бы Корва и Гора, двух небезызвестных "менюшников" со стажем, и их ртадсовские игры на ChiCo. Люди поняли, что для всех нас, учитывая, как нас много:), делиться на лагеря из-за платформ и парсерности/менюшности (да и по любому другому поводу) - непозволительная роскошь, поскольку конечный интерес у всех один - качественный рост русской ИЛ и появление новых игр, лучших, чем предыдущие.
А качество игры в большей степени, пожалуй, зависит от "наигранности", нежели начитанности автора, во всяком случае у нас, где главная цель - достичь западного уровня, а не создать что-то принципиально новое (что тоже неплохо, но пока все же второстепенно).
Что касается свободы, то это вообще понятие относительное. Даже в real life. Принимая решения в жизни, мы ведь тоже выбираем из доступных нам вариантов. Пускай при наличии фантазии этих вариантов и очень много - но человек не может, проклиная на залитой дождем остановке опаздывающий автобус, чертыхнуться, подняться в воздух и долететь до работы за пять минут. А если принимать во внимание здравый смысл и последствия (которые в жизни куда весомее, чем в IF), то список вариантов заметно сокращается. И, кстати, если говорить именно о СВОБОДЕ, а не интерактивности - "классические" CYOA в этом плане (имхо) зачастую превосходят парсерные игры. Пускай вместо огромного числа продуманных автором, но часто неочевидных и неиспользуемых команд, игроку предлагают всего три готовых варианта действий - зато *последствия* этих действий и их значимость гораздо выше, чем у одной команды, введенной с клавиатуры. То есть, возможно, в менюшках большой свободы нет у игрока - но она есть у PC. Повторюсь, это все большое имхо, и относится оно именно к CYOA классического образца, каковых в русской ИЛ, кроме моей любимой "Красной шапочки" Ларри Баггинса, я и вспомнить не могу.
А в западной ИЛ "извечного спора", наверно, и не может быть. Насколько я знаю, менюшек в нашем понимании там практически нет. Там есть немногочисленные игры-потомки CYOA (в то время как к большинству URQ-игр этот термин в полной мере неприменим), представленные на LoTech'ах; есть сайт, посвященный CYOA, где игры создаются и в них играют через веб-интерфейс (причем с IF-коммьюнити этот сайт вроде никак не взаимодействует); и есть переводной хентай:). Никаких паззлов, инвентарей и прочих "излишеств", дифференцирующих сегодняшние русскоязычные менюшки от жанра CYOA.
...Забавно. Только что задал себе вопрос, о чем это я вообще. smile
зы В графические игры, особенно не-адвенютры, я играю мало (за последние два года не могу вспомнить ни одной пройденной), но роль EA недооценивать не стоит. Они ведь выпустили (пускай даже выпустили, а не создали) LBA!!! smile. И откуда у них, по-твоему, тогда столько денег, если из множества созданных игр "по-настоящем популярными" стали 3-4? smile Ты знаешь, как я отношусь (вероятно, в силу клинической заторможенности:)) к гоночным/летательным симуляторам, но моя нелюбовь, увы, не делает их "непопулярными".

Отредактировано Xlomid[оманад] (29.07.2007 18:20)

Неактивен

0    0    #9
30.07.2007 10:30

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Re: Извечный спор

А вот я утверждаю, что текстовый квест только хорошеет от отличной графики! Кушайте, не подавитесь.

Неактивен

0    0    #10
30.07.2007 18:33

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: Извечный спор

Плюсы парсерных игр:
1. Виртуальная свобода действий - в "чистых" парсерах, где нет подсказок в виде "подсвечивающихся" объектов, у игрока создается пьянящее чувство свободы действия, свободы выбора, что составляет одно из главных преимуществ текстовых квестов.
Минус: конечно, это свобода мнимая, ибо все действия, не заложенные автором, не сработают.

2. В парсерных играх игроку требуется думать, чтобы решать головоломки. В менюшных же играх действие приходится просто "угадывать" из двух-трех вариантов, т.е. там от игрока по сути ничего и не требуется.
Минус: к сожалению, при "застревании" игрока на какой-то сложной загадке это превращается из плюса в большой минус. В графических квестах решить задачу можно хотя бы банальным перебором всех возможных вариантов, в текстовых же это сделать невозможно.

3. Большая продолжительность игры: благодаря наличию головоломок парсерные игры даже из нескольких локаций проходятся за довольно большой срок по сравнению с аналогичными менюшными играми. Это позволяет автору игры за более короткое время создавать более длительные по времени прохождения игры, а игроку соответственно больше времени наслаждаться игрой (не знаю, лично я не люблю игры, которые можно пройти за 20 минут). Хотя есть минус: это работает только в простых парсерах:), не требующих от автора писать много кода в каждую локацию.

Плюсы менюшных игр:
1. Возможность для создания более качественного сюжета. Парсерные игры строятся как правило на совокупности локаций, т.е. дело там происходит в неком доме, замке, пещере, острове и т.п., по которому игрок путешествует и решает задачи. Согласитесь, это не лучшая возможность для создания качественного сюжета (тоже, впрочем, можно сказать и о графических RPG).
В менюшных играх строить игру на "хождении" по локациям вовсе не обязательно (н-р, можно в основу игры положить диалоги между персонажами, как в книгах). А это позволяет создавать в игре более интересный и сложный сюжет.

2. Понятность начинающему игроку. Разобраться в менюшной игре начинающему игроку значительно проще, чем в парсерной. Ну и пройти ее тоже легче. Да и мышиный интерфейс игроку привычнее ввода данных с клавиатуры.

3. Понятность начинающему автору. Разобраться в менюшной платформе как правило оказывается легче, чем в парсерной. И соответственно написать свою собственную платформу тоже.

Самое важное:
Самым важным преимуществом парсера является ИМХО то, что игрок вынужден думать над прохождением игры. А в менюшной - не думать. На мой взгляд 90% игроков думать над игрой по большому счету не хотят (в число этих игроков я отношу и себя). Вот почему самыми популярными и продаваемыми играми во всем мире стали Diablo, The Sims, Contr-Strike, FIFA и т.п., т.е. игры, в которых не надо сильно задуматься, а надо просто действовать, щелкая мышкой. Вот почему в современных графических квестах (Fahrenheit, Dreamfall The Longest Journey и т.п.) гораздо меньше предметов и действий над ними, гораздо меньше головоломок, чем, скажем, в древних квестах от Sierra. Посему если на "элитарных" игроков (вроде обитателей этого форума) лучше подействует парсерная игра, то для массового игрока предпочтительнее делать менюшку, а еще лучше вообще книгу-игру (gamebook). Менюшку, в которую желательно включить боевую, ролевую систему, отдельные мини-игры - головоломки и так далее. И еще желательно чтобы с эротическим сюжетом:). На мой взгляд популярность менюшной игры для рядового игрока по сравнению с популярностью аналогичной парсерной игрой составляет приблизительно 10 - 20 раз.

Отредактировано AldudaTheGreat (30.07.2007 18:48)

Неактивен

0    0    #11
30.07.2007 19:31

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Извечный спор

Zigmund Freid написал:

А вот я утверждаю, что текстовый квест только хорошеет от отличной графики! Кушайте, не подавитесь.

Замечательно!!! Только это мы о чем?  Но если уж начал, то аргументируй.

AldudaTheGreat написал:

1. Возможность для создания более качественного сюжета. Парсерные игры строятся как правило на совокупности локаций, т.е. дело там происходит в неком доме, замке, пещере, острове и т.п., по которому игрок путешествует и решает задачи. Согласитесь, это не лучшая возможность для создания качественного сюжета (тоже, впрочем, можно сказать и о графических RPG).

Вздор.  Во-первых, на совокупности локаций (rooms) строиться ЛЮБАЯ игра( кроме, естественно, "one-room game") в том или ином виде. Я тебе могу привести в пример несколько парсерных "one-room", с исключителным "сюжетом".  Во-вторых, "качественность" сюжета не может зависить от технических факторов. Только от  "authorship skill". Если автор будет ссылаться на то, что сюжет не вышел рылом, потому что у него ручка не "паркер" или компьютер не "Мак", то грошь ему цена (автору, не Макинтошу) "
Может ты имел ввиду возможность более эффективно скомпоновать сюжет ?  Это, наверное, да. Хотя, тоже спорно.

можно в основу игры положить диалоги между персонажами, как в книгах

Это ты сорокина обчитался smile))  (шутка юмора).  На самом деле, никто не мешает сделать менюшную форму диалога в парсере (если ты о литературности диалогов). Примеров тому масса. Или вообще сделать игру на диалогах. За примером далеко ездить не надо - Галатея (которая заодно и с единственной локацией) от Э.Шорт.

Что до CYOA-геймбуков - они не намного популярней в России, чем ИЛ. И не будут.  эротический сюжет привлечет разве, что неполовозрелых тинов, да и то вряд-ли - порнухи нынче навалом на любую ориентацию. В том числе и игровой.


PS

Вот почему в современных графических квестах (Fahrenheit, Dreamfall The Longest Journey и т.п.) гораздо меньше предметов и действий над ними, гораздо меньше головоломок, чем, скажем, в древних квестах от Sierra.

А Фаренгейт я попрошу не трогать smile Это одна из немногих адвенч, которая почти удостоилась звания "IF в графике" (в моей номинации, естессно )Другая - Last Express. "Древние квесты от сьерры" (за редким исключением) проходились банальным "методом тыка", со знанием инглиша в -1(проверено).  Фаренгейт же  может и не заставляет ломать головушки над паззлами (вместо этого там в основном мини-игры), зато его характеры и диалоги, заставят большинство квестов умереть от зависти.

Отредактировано zerrr (30.07.2007 20:21)

Неактивен

0    0    #12
30.07.2007 22:17

Sus_scrofa
Участник
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.08.2005
Сообщений: 19

Re: Извечный спор

Хм, а как же ранние квесты Sierra? Те же 3 первые части Space Quest. Графические локации и перемещение + действия с помощью текстового ввода. На мой взгляд, это вообще идеальная задумка - это мои любимые части SQ. smile.
Кстати, существует целое движение AGI-квестописателей (AGI - название движка) со своими редакторами, интерпретаторами и, соответственно, авторами с их играми (должно быть, самая известная из них - Space Quest 0) smile
Кстати, не существует ни одного редактора и даже интерпретатора (например, для существующего перевода SQ1), поддерживающего русский язык sad
Кстати, хочу сказать, что углубленно в эту область не удалялся, так что с меня и спросу нет, но нагуглить это все можно достаточно легко.

Отредактировано Sus_scrofa (30.07.2007 22:19)

Неактивен

0    0    #13
31.07.2007 03:29

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Извечный спор

Sus_scrofa написал:

Хм, а как же ранние квесты Sierra? Те же 3 первые части Space Quest. Графические локации и перемещение + действия с помощью текстового ввода. На мой взгляд, это вообще идеальная задумка - это мои любимые части SQ. smile.

Ну, я же говорил:  "за исключением"  wink К тому же, я так далеко я не заглядывал. А то можно вспомнить и сьеровский Mystery House - одна из первых коммерческих текстовых адвенч (вышла вроде даже раньше Зорка) И не поймите неправильно. Я не говорил, что "квесты" у Сьерры, упаси бог, плохие!  сериал Габриель один из любимых (кстати, слепым "методом тыка" не проходится ни одна часть ) .


А коли уж речь всерьез зашла о смеси графики (не рисунков) и текстового ввода, вроде AGI - выскажусь. Я не думаю, что это удачная идея.  В данном случае, мы лишаемся нарратора (или его роль урезается до несущественного минимума) и приобретаем весьма сомнительный и примитивный two-words парсер, в придачу к зачаточной графике (которая вряд ли полноценно заменит рассказчика).  Интерактивность при этом, тоже оставляет желать.  По мне, так лучше "честная" графическая адвенча с выбором "noun-verb" как это было у славной Лукас артс.  Легендовские IF - возможно лучший вариант, хотя и они показали, что наличие симпатичных рисунков не спасет if от коммерческого краха.  Рисунки можно использовать как дополнение к нарратору,  или лучше как прием для усиления стилистики игры (пример - Beyond),  но никак не заменять ими его.  Несмотря на всю мою любовь к парсеру и возможно слегка геморройной процедуре "установки с игрой диалогового контакта"  - без рассказчика,  if быть не может

Отредактировано zerrr (31.07.2007 03:31)

Неактивен

0    0    #14
31.07.2007 15:48

Sus_scrofa
Участник
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 24.08.2005
Сообщений: 19

Re: Извечный спор

С другой стороны, AGI-игр я прошел штук 10, а полноценных IF - от силы пару штук. Можно использовать для преодоления психологического барьера перед текстовым вводом... Хотя это чушь, конечно smile

Неактивен

0    0    #15
31.07.2007 20:22

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: Извечный спор

> Во-первых, на совокупности локаций (rooms) строиться ЛЮБАЯ игра( кроме, естественно, "one-room game") в том или ином виде.

Ну, я хотел сказать, что построить сюжет на менюшной основе с вариантами действий вообще проще, чем на парсерной.

Пример для менюшной:
"Я сижу в классе на уроке математики. Передо мной вредная училка. Что делать?
а) Поставить подножку вредной училке.
б) Написать любовную записку девочке Лене с парты на против.
в) Прикинуться Эйнтштейном и вникнуть в тему урока."

Т.е. буквально несколько предложений, но уже есть какое-то развитие сюжета, варианты и так далее. Причем уже сейчас грубо говоря "действие пошло", т.е. игроку не надо часами раздумывать, а это хорощо для массового игрока. Конечно, можно попытаться описать все и в парсерной форме (...Передо мной впереди сидит Лена. А на парте находится бумага с ручкой...), но это будет сделать труднее. Я утверждаю, что в парсере строить сюжеты гораздо сложнее, чем в случае меню.

> Во-вторых, "качественность" сюжета не может зависить от технических факторов.

Почему же не может - может. Скажем, сюжет в исторической стратегии придумать сложнее, чем в ролевой игре. И так далее.

> Если автор будет ссылаться на то, что сюжет не вышел рылом

Ну это и так понятно, что самое главное зависит от автора. Но мы сейчас не авторов сравниваем, а платформы.

>  Фаренгейт же  может и не заставляет ломать головушки над паззлами (вместо этого там в основном мини-игры), зато его характеры и диалоги, заставят большинство квестов умереть от зависти.

Fahrenheit и моя тоже любимая игра. Более того, по мнению той же "Игромании" лучшая игра 2006 года вообще.
Но разговор был всего лишь о том, что в современных квестах все меньше внимания уделяется заковыристым головоломкам (в стиле Sierra Quest-ов, Kyrandia, Петька и ВИЧ и т.п.п), а все больше сюжету при упрощении собственно самих головоломок.

> Графические локации и перемещение + действия с помощью текстового ввода.

Думаю, что крупные коммерческие компании не будут выпускать игры с текстовым вводом. Потому что как я уже говорил тенденция в квестах идет к упрощению головоломок, а не к их усложнению.
А одиночные авторы все равно не в состоянии написать графику к таким вот играм.

Отредактировано AldudaTheGreat (31.07.2007 20:26)

Неактивен

0    0    #16
31.07.2007 20:42

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Извечный спор

AldudaTheGreat написал:

Ну, я хотел сказать, что построить сюжет на менюшной основе с вариантами действий вообще проще, чем на парсерной.

Пример для менюшной:
"Я сижу в классе на уроке математики. Передо мной вредная училка. Что делать?
а) Поставить подножку вредной училке.
б) Написать любовную записку девочке Лене с парты на против.
в) Прикинуться Эйнтштейном и вникнуть в тему урока."

Т.е. буквально несколько предложений, но уже есть какое-то развитие сюжета, варианты и так далее. Причем уже сейчас грубо говоря "действие пошло", т.е. игроку не надо часами раздумывать, а это хорощо для массового игрока. Конечно, можно попытаться описать все и в парсерной форме (...Передо мной впереди сидит Лена. А на парте находится бумага с ручкой...), но это будет сделать труднее. Я утверждаю, что в парсере строить сюжеты гораздо сложнее, чем в случае меню.

Не сложнее. Просто это разные сюжеты.

AldudaTheGreat написал:

> Во-вторых, "качественность" сюжета не может зависить от технических факторов.

Почему же не может - может. Скажем, сюжет в исторической стратегии придумать сложнее, чем в ролевой игре. И так далее.

Поправка: одним авторам проще придумать сюжет для исторической стратегии, другим - для ролевой игры. И это в общем-то прекрасно;).

Неактивен

0    0    #17
01.08.2007 16:28

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Re: Извечный спор

Ой, не могу найти, но кто-то точно здесь сказал, что ему не нравятся всякие экшены и проч. и больше нравятся текстовые квесты. Интересно, собственно почему? Неушто мазохит и любит отстутсвие графики?

Неактивен

0    0    #18
01.08.2007 18:58

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: Извечный спор

> Ой, не могу найти, но кто-то точно здесь сказал, что ему не нравятся всякие экшены и проч. и больше нравятся текстовые квесты.

Наверное, это Zerr:).

>  Неушто мазохист и любит отстутсвие графики?

Конечно ж, мазохист, чего тут спорить:). Получает сексуальное удовольствие от решения текстовых загадок:). Думаю, господин Зигмунд Фрейд, тут вы согласитесь.

Однако Россия - не Америка, и всяких там мазохистов у нас мало. Вот почему текстовый жанр IFiction у нас в упадке. Поэтому если кто хочет делать действительно популярную и интересную народу игру, то уж лучше включайте туда картинки.

Отредактировано AldudaTheGreat (01.08.2007 19:15)

Неактивен

0    0    #19
01.08.2007 21:26

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Извечный спор

Zigmund Freid написал:

Ой, не могу найти, но кто-то точно здесь сказал, что ему не нравятся всякие экшены и проч. и больше нравятся текстовые квесты. Интересно, собственно почему? Неушто мазохит и любит отстутсвие графики?

Кто-то больше любит читать книги, а кто-то - смотреть фильмы. Видимо, любители чтения, по Вашему мнению, тоже мазохисты? Не иначе как страдающие каким-нибудь фрейдистским комплексом;)...

Неактивен

0    0    #20
01.08.2007 21:30

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Извечный спор

AldudaTheGreat написал:

> Ой, не могу найти, но кто-то точно здесь сказал, что ему не нравятся всякие экшены и проч. и больше нравятся текстовые квесты.

Наверное, это Zerr:).

Alduda, Вы ошибаетесь. Если не верите - почитайте обзоры графических игр в ЖЖ zer'а. Я специально не проверял, но, думаю, он в них знает толк получше многих из наших форумчан.

Неактивен

0    0    #21
02.08.2007 12:43

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Re: Извечный спор

uux написал:

Кто-то больше любит читать книги, а кто-то - смотреть фильмы. Видимо, любители чтения, по Вашему мнению, тоже мазохисты? Не иначе как страдающие каким-нибудь фрейдистским комплексом;)...

Однако! Возможно-возможно. Но с другой стороны, это ещё как посчитать: или говорить: плохо, когда нет графики; или: плохо, когда один текст.
Иллюстрации включают и в серьёзную классическую литературу.

Неактивен

0    0    #22
02.08.2007 19:22

AldudaTheGreat
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.08.2006
Сообщений: 40

Re: Извечный спор

> Иллюстрации включают и в серьёзную классическую литературу.

Ну, честно говоря, я только в эротических книгах рассматриваю иллюстрации:). Во всех остальных книгах мне на включенные туда рисунки просто наплевать.

Но не стоит сравнивать игры и книги. Для книги отсутствие картинок - нормальная вещь, а вот игра без графики вызывает недоумение у широкой публики. Отсюда и низкая популярность IF-игр.

Неактивен

0    0    #23
02.08.2007 21:30

masterofshadows
Участник
Откуда: Кресло
Зарегистрирован: 22.07.2007
Сообщений: 29

Тихо, тихо ползи,
Улитка, по склону Фудзи,
Вверх, до самых высот!

Re: Извечный спор

AldudaTheGreat написал:

>  Отсюда и низкая популярность IF-игр.

Тут я не могу полностью согласиться. IF,  в своем чистом виде, действительно не супер популярен, но он, бывает, проскакивает в некоторых графических играх. Возьмем тех же "Космических рейнджеров"... там присутствуют встроенные текстовые квесты( в качестве заданий от планет ), некоторые их них даже весьма увлекательны и не так просто решаются... Я хоть и не мастер по части квестов, но один коротенький квест я там часа 4 проходил, а это даже для меня много...

Неактивен

0    0    #24
02.08.2007 21:39

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Извечный спор

Zigmund Freid написал:

uux написал:

Кто-то больше любит читать книги, а кто-то - смотреть фильмы. Видимо, любители чтения, по Вашему мнению, тоже мазохисты? Не иначе как страдающие каким-нибудь фрейдистским комплексом;)...

Однако! Возможно-возможно. Но с другой стороны, это ещё как посчитать: или говорить: плохо, когда нет графики; или: плохо, когда один текст.
Иллюстрации включают и в серьёзную классическую литературу.

Кстати,  "плохо, когда нет графики; или: плохо, когда один текст" - это жквивалент "то потухнет, то погаснет"wink. "Больше нравятся текстовые квесты" и "ненавижу графику в играх" - тоже разные вещи. Иллюстрации иногда включаются не только в классическую литературу, но и в текстовые квесты.

Все-таки текст в ряде случаев имеет преимущество перед графикой. Поясню на простом примере:

> осм стену

На полуразрушенной стене ты обнаруживаешь еле заметную впадину.

> заглянуть во впадину

Во впадине ты видишь волшебное золотое кольцо всевластия.

А теперь представьте себе реализацию такой загадки в любой графической игре, будь то квест или РПГ с квестовыми элементами. Пиксель-хантинг гарантирован;).

Неактивен

0    0    #25
02.08.2007 22:23

Xlomid[оманад]
Участник (+85, -7)
Зарегистрирован: 21.06.2007
Сообщений: 178

Re: Извечный спор

AldudaTheGreat написал:

А одиночные авторы все равно не в состоянии написать графику к таким вот играм.

Dark Fall 1,2, Scratches - вполне успешные коммерческие изданные графические игры, созданные и нарисованные одним дизайнером (правда, одним и тем же:)). А если говорить о любительских проектах, то их вообще, как изволил выразиться Зерр, туева хуча. Dead City, например (сюжет там, мягко говоря, так себе, но картинки смазливые). Так что теоретически такой эксперимент вполне возможен. Да и коммерческие игры я бы не стал сбрасывать со счетов. Учитывая некоторый застой на нынешнем рынке, эксперименты неизбежны.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru