Извиняюсь за беспокойство, но я в последнее время слишком часто сталкивался с "мнениями по-поводу", "ссылками на" итп...относящимся к так называемому "противостоянию" менюшек и парсера...Мол что лучше? И мне стало просто любопытно: спор ведется чисто по теологическим причинам, связанным с привязанностью "создателя" к тому или иному виду написания, или же спор ведется о техническом( практическом ) превосходстве того или иного вида написания( то бишь удобство геймплея, игровые возможности итп)... Я тут человек новый, так что разъясните, если не лень...
Ну, конечно, данная тема проверяет еще 2 моих собственных "жизненных теоремы" или предположения, но о них скажу потом...
Неактивен
Хм, а как же ранние квесты Sierra? Те же 3 первые части Space Quest. Графические локации и перемещение + действия с помощью текстового ввода. На мой взгляд, это вообще идеальная задумка - это мои любимые части SQ.
.
Кстати, существует целое движение AGI-квестописателей (AGI - название движка) со своими редакторами, интерпретаторами и, соответственно, авторами с их играми (должно быть, самая известная из них - Space Quest 0) ![]()
Кстати, не существует ни одного редактора и даже интерпретатора (например, для существующего перевода SQ1), поддерживающего русский язык ![]()
Кстати, хочу сказать, что углубленно в эту область не удалялся, так что с меня и спросу нет, но нагуглить это все можно достаточно легко.
Отредактировано Sus_scrofa (30.07.2007 22:19)
Неактивен
С другой стороны, AGI-игр я прошел штук 10, а полноценных IF - от силы пару штук. Можно использовать для преодоления психологического барьера перед текстовым вводом... Хотя это чушь, конечно ![]()
Неактивен