Извиняюсь за беспокойство, но я в последнее время слишком часто сталкивался с "мнениями по-поводу", "ссылками на" итп...относящимся к так называемому "противостоянию" менюшек и парсера...Мол что лучше? И мне стало просто любопытно: спор ведется чисто по теологическим причинам, связанным с привязанностью "создателя" к тому или иному виду написания, или же спор ведется о техническом( практическом ) превосходстве того или иного вида написания( то бишь удобство геймплея, игровые возможности итп)... Я тут человек новый, так что разъясните, если не лень...
Ну, конечно, данная тема проверяет еще 2 моих собственных "жизненных теоремы" или предположения, но о них скажу потом...
Неактивен
Наверное, у каждого приверженца парсера/меню были и есть свои причины на то, чтобы сделать, а впоследствии и защищать свой выбор.
Лично моя жизнь сложилась так, что ИЛ меня первоначально "цепанула" именно в своей парсерной инкарнации. Может быть, если бы жанр CYOA "подсуетился" раньше, я бы сейчас больше тяготел к "менюшкам".
В принципе, я уважаю оба варианта, у каждого есть свои преимущества. Коротко перечислю их (чисто мое ИМХО):
Парсер: дает игроку иллюзию большей свободы; легче создавать загадки в игре.
Меню: идеально подходит, когда желательно направить действия игрока в нужное русло (например, в современной западной ИЛ нередки случаи, когда парсерная игра в том или ином виде использует менюпри необходимости организовать диалог главного героя с другим персонажем).
Вообще же, пусть это и покажется кому-то странным, абсолютно строгой границы между парсером и меню нет: меню можно рассматривать как очень ограниченный парсер, а парсер - как сильно разветвленное меню. (Здесь понятия "ограниченный" и "разветвленное" приведены без всякой эмоциональной окраски и без цели возвысить один жанр и попинать другой).
Отредактировано uux (29.07.2007 01:38)
Неактивен
zerrr написал:
ЗЫ Хотел бы напоследок съязвить в адрес Валентина
по поводу "иллюзии" свободы. Если мыслить так глобально, то эта дама вообще штука иллюзорная. Ведь т.н. "свобода" -это лишь чуть-чуть ослабленный ошейник, да слега удлиненный поводок. С другой стороны, что еще человеку нужно для счастья?
Мыслить безусловно надо глобально, мы и живем в такой стране, где принято мыслить глобальными категориями, не задумываясь о частностях. Какой "чуть-чуть ослабленный"? Просто путем вмешательства в работу организма искажается сигнал, передающийся от рецепторов шеи в мозг, в результате чего в последнем и складывается впечатление, что давление ошейника снизилось. А так... да о какой свободе может идти речь, когда каждая буква, набираемая в командной строке, предопределена?!?!?!?!?!
![]()
Неактивен
AldudaTheGreat написал:
Ну, я хотел сказать, что построить сюжет на менюшной основе с вариантами действий вообще проще, чем на парсерной.
Пример для менюшной:
"Я сижу в классе на уроке математики. Передо мной вредная училка. Что делать?
а) Поставить подножку вредной училке.
б) Написать любовную записку девочке Лене с парты на против.
в) Прикинуться Эйнтштейном и вникнуть в тему урока."
Т.е. буквально несколько предложений, но уже есть какое-то развитие сюжета, варианты и так далее. Причем уже сейчас грубо говоря "действие пошло", т.е. игроку не надо часами раздумывать, а это хорощо для массового игрока. Конечно, можно попытаться описать все и в парсерной форме (...Передо мной впереди сидит Лена. А на парте находится бумага с ручкой...), но это будет сделать труднее. Я утверждаю, что в парсере строить сюжеты гораздо сложнее, чем в случае меню.
Не сложнее. Просто это разные сюжеты.
AldudaTheGreat написал:
> Во-вторых, "качественность" сюжета не может зависить от технических факторов.
Почему же не может - может. Скажем, сюжет в исторической стратегии придумать сложнее, чем в ролевой игре. И так далее.
Поправка: одним авторам проще придумать сюжет для исторической стратегии, другим - для ролевой игры. И это в общем-то прекрасно;).
Неактивен
Zigmund Freid написал:
Ой, не могу найти, но кто-то точно здесь сказал, что ему не нравятся всякие экшены и проч. и больше нравятся текстовые квесты. Интересно, собственно почему? Неушто мазохит и любит отстутсвие графики?
Кто-то больше любит читать книги, а кто-то - смотреть фильмы. Видимо, любители чтения, по Вашему мнению, тоже мазохисты? Не иначе как страдающие каким-нибудь фрейдистским комплексом;)...
Неактивен
AldudaTheGreat написал:
> Ой, не могу найти, но кто-то точно здесь сказал, что ему не нравятся всякие экшены и проч. и больше нравятся текстовые квесты.
Наверное, это Zerr:).
Alduda, Вы ошибаетесь. Если не верите - почитайте обзоры графических игр в ЖЖ zer'а. Я специально не проверял, но, думаю, он в них знает толк получше многих из наших форумчан.
Неактивен
Zigmund Freid написал:
uux написал:
Кто-то больше любит читать книги, а кто-то - смотреть фильмы. Видимо, любители чтения, по Вашему мнению, тоже мазохисты? Не иначе как страдающие каким-нибудь фрейдистским комплексом;)...
Однако! Возможно-возможно. Но с другой стороны, это ещё как посчитать: или говорить: плохо, когда нет графики; или: плохо, когда один текст.
Иллюстрации включают и в серьёзную классическую литературу.
Кстати, "плохо, когда нет графики; или: плохо, когда один текст" - это жквивалент "то потухнет, то погаснет"
. "Больше нравятся текстовые квесты" и "ненавижу графику в играх" - тоже разные вещи. Иллюстрации иногда включаются не только в классическую литературу, но и в текстовые квесты.
Все-таки текст в ряде случаев имеет преимущество перед графикой. Поясню на простом примере:
> осм стену
На полуразрушенной стене ты обнаруживаешь еле заметную впадину.
> заглянуть во впадину
Во впадине ты видишь волшебное золотое кольцо всевластия.
А теперь представьте себе реализацию такой загадки в любой графической игре, будь то квест или РПГ с квестовыми элементами. Пиксель-хантинг гарантирован;).
Неактивен
zerrr написал:
uux написал:
А теперь представьте себе реализацию такой загадки в любой графической игре, будь то квест или РПГ с квестовыми элементами. Пиксель-хантинг гарантирован;).
Честно говоря, за приведенный тобой пазл, ни один уважающий себя автор даже очков не даст
Я знаю:) - просто в условиях нехватки времени ничего лучшего придумать не смог. Кроме того, цель состояла не в том, чтобы "выпендриться" с супер-загадкой, а проиллюстрировать разницу в подходах, а для этого такой примитивный пример даже лучше.
Неактивен