Извиняюсь за беспокойство, но я в последнее время слишком часто сталкивался с "мнениями по-поводу", "ссылками на" итп...относящимся к так называемому "противостоянию" менюшек и парсера...Мол что лучше? И мне стало просто любопытно: спор ведется чисто по теологическим причинам, связанным с привязанностью "создателя" к тому или иному виду написания, или же спор ведется о техническом( практическом ) превосходстве того или иного вида написания( то бишь удобство геймплея, игровые возможности итп)... Я тут человек новый, так что разъясните, если не лень...
Ну, конечно, данная тема проверяет еще 2 моих собственных "жизненных теоремы" или предположения, но о них скажу потом...
Неактивен
Чем if отличается от графических игр?
Безусловно, перво-наперво, нараторской составляющей, которая и делает игру ближайшей родственницей "fiction". Если в графической игре функция посредника между зрительным образом и его восприятием опущена - там она и не нужна , то в if вы воспринимаете мир через "рассказчика" - что создает огромные возможности, как чисто литературные, так и непосредственно игровые. Отсюда, правда, выплывают и все "недостатки", точнее трудности реализации, ИЛ : наличие грамотного расказчика, т.е АВТОРА.
Во-вторых, сама "interactive", которая символизирует отнюдь не "нелинейность" , как некоторые новички ошибочно полагают , а именно "общение" игрока с протагонистом и его окружением, которое сведено до минимума в графич. адвенчах.
спор ведется чисто по теологическим причинам, связанным с привязанностью "создателя" к тому или иному виду написания, или же спор ведется о техническом( практическом ) превосходстве того или иного вида написания( то бишь удобство геймплея, игровые возможности итп)
Отчасти околорелигиозное, но лишь отчасти
Но ни о каком "техническом" превосходстве речи идти не может, потому как, что парсер, что меню может быть badly implemented . Об "удобстве" речь может идти только в пользу меню. А вот с "игровыми возможностями" у парсера действительно побогаче.
С "меню" , по-сути, я столкнулся раньше парсерной if : книги Браславского, которые меня совершено не впечатлили, ни в литчасти, ни в т.с. интерактивности. А позже, когда столкнулся уже с текстовыми играми на основе меню, диагноз подтвердился - "не мое". С парсером же был роман с первого укуса, хоть зубов, благодаря ему, я порастерял и немало ![]()
В разделе "fiction", различий нет - все нарраторские и лит. приемы, реализуемы в обоих направлениях. Но, на мой взгляд, в плане "interactive" (т.е общения с игрой) - вот тут "меню" мало чем отличается от мышекурсора. Т.е. реализовать интерактивность на уровне парсера можно, но за счет громоздкости и неудобства интерфейса. Плюс, лично для меня, в наборе слов (команд) с клавиатуры есть что-то не просто отбрасывающее меня в прошлое на 27 лет назад, а что-то магически завораживающее, что -то сближающее меня с игрой. Аминь.
Кстати, вот интересный вопрос : полноценная возможность воплощения IF в графическом формате.
ЗЫ Хотел бы напоследок съязвить в адрес Валентина
по поводу "иллюзии" свободы. Если мыслить так глобально, то эта дама вообще штука иллюзорная. Ведь т.н. "свобода" -это лишь чуть-чуть ослабленный ошейник, да слега удлиненный поводок. С другой стороны, что еще человеку нужно для счастья?
ЗЫЫ Насчет "извечности" спора - на самом деле, спор существует только у "нас", у "них" же можно сказать, никакого спора никогда не было. И это здорово, потому как
везде где "спор", речь идет о возможности "выбора" (или совмещении того и другого). Что опять -таки приводит нас к "свободе"...
))
Отредактировано zerrr (29.07.2007 04:46)
Неактивен
Вообщем, да - гуано можно слепить на чем угодно, хоть на AGS, хоть на последнем "анрил энджин". Шедевр, разумеется, тоже. Это то, что ты хотел узнать? Хмм...
ЗЫ Оффтоп.
Для справки: компания ЕА за свое 25-летнее существование создала и опубликовала туеву хучу игр, среди которых настоящих шедевров вагон и маленькая тележка
во всех (ну, почти во всех) жанрах. И уж точно популярных. Среди них есть и IF, кстати. Так, что твое пренебрежительное и абсолютно некомпетентное
по-настоящему популярными получилось 3-4 не больше
даже ИМХО-й считать смешно. А, что до первой NFS - то ЕА выступала в этом проекте лишь качестве паблишера.
Неактивен
Zigmund Freid написал:
А вот я утверждаю, что текстовый квест только хорошеет от отличной графики! Кушайте, не подавитесь.
Замечательно!!! Только это мы о чем? Но если уж начал, то аргументируй.
AldudaTheGreat написал:
1. Возможность для создания более качественного сюжета. Парсерные игры строятся как правило на совокупности локаций, т.е. дело там происходит в неком доме, замке, пещере, острове и т.п., по которому игрок путешествует и решает задачи. Согласитесь, это не лучшая возможность для создания качественного сюжета (тоже, впрочем, можно сказать и о графических RPG).
Вздор. Во-первых, на совокупности локаций (rooms) строиться ЛЮБАЯ игра( кроме, естественно, "one-room game") в том или ином виде. Я тебе могу привести в пример несколько парсерных "one-room", с исключителным "сюжетом". Во-вторых, "качественность" сюжета не может зависить от технических факторов. Только от "authorship skill". Если автор будет ссылаться на то, что сюжет не вышел рылом, потому что у него ручка не "паркер" или компьютер не "Мак", то грошь ему цена (автору, не Макинтошу) "
Может ты имел ввиду возможность более эффективно скомпоновать сюжет ? Это, наверное, да. Хотя, тоже спорно.
можно в основу игры положить диалоги между персонажами, как в книгах
Это ты сорокина обчитался
)) (шутка юмора). На самом деле, никто не мешает сделать менюшную форму диалога в парсере (если ты о литературности диалогов). Примеров тому масса. Или вообще сделать игру на диалогах. За примером далеко ездить не надо - Галатея (которая заодно и с единственной локацией) от Э.Шорт.
Что до CYOA-геймбуков - они не намного популярней в России, чем ИЛ. И не будут. эротический сюжет привлечет разве, что неполовозрелых тинов, да и то вряд-ли - порнухи нынче навалом на любую ориентацию. В том числе и игровой.
PS
Вот почему в современных графических квестах (Fahrenheit, Dreamfall The Longest Journey и т.п.) гораздо меньше предметов и действий над ними, гораздо меньше головоломок, чем, скажем, в древних квестах от Sierra.
А Фаренгейт я попрошу не трогать
Это одна из немногих адвенч, которая почти удостоилась звания "IF в графике" (в моей номинации, естессно )Другая - Last Express. "Древние квесты от сьерры" (за редким исключением) проходились банальным "методом тыка", со знанием инглиша в -1(проверено). Фаренгейт же может и не заставляет ломать головушки над паззлами (вместо этого там в основном мини-игры), зато его характеры и диалоги, заставят большинство квестов умереть от зависти.
Отредактировано zerrr (30.07.2007 20:21)
Неактивен
Sus_scrofa написал:
Хм, а как же ранние квесты Sierra? Те же 3 первые части Space Quest. Графические локации и перемещение + действия с помощью текстового ввода. На мой взгляд, это вообще идеальная задумка - это мои любимые части SQ.
.
Ну, я же говорил: "за исключением"
К тому же, я так далеко я не заглядывал. А то можно вспомнить и сьеровский Mystery House - одна из первых коммерческих текстовых адвенч (вышла вроде даже раньше Зорка) И не поймите неправильно. Я не говорил, что "квесты" у Сьерры, упаси бог, плохие! сериал Габриель один из любимых (кстати, слепым "методом тыка" не проходится ни одна часть ) .
А коли уж речь всерьез зашла о смеси графики (не рисунков) и текстового ввода, вроде AGI - выскажусь. Я не думаю, что это удачная идея. В данном случае, мы лишаемся нарратора (или его роль урезается до несущественного минимума) и приобретаем весьма сомнительный и примитивный two-words парсер, в придачу к зачаточной графике (которая вряд ли полноценно заменит рассказчика). Интерактивность при этом, тоже оставляет желать. По мне, так лучше "честная" графическая адвенча с выбором "noun-verb" как это было у славной Лукас артс. Легендовские IF - возможно лучший вариант, хотя и они показали, что наличие симпатичных рисунков не спасет if от коммерческого краха. Рисунки можно использовать как дополнение к нарратору, или лучше как прием для усиления стилистики игры (пример - Beyond), но никак не заменять ими его. Несмотря на всю мою любовь к парсеру и возможно слегка геморройной процедуре "установки с игрой диалогового контакта" - без рассказчика, if быть не может
Отредактировано zerrr (31.07.2007 03:31)
Неактивен
Zigmund Freid написал:
Иллюстрации включают и в серьёзную классическую литературу.
А также НЕ включают. Наличие их абсолютно не принципиально для процесса чтения. Чего не скажешь об отсутствии текста. Как я отношусь к хорошим ИЛЛЮСТРАЦИЯМ, я уже говорил выше. Как я отношусь к плохонькой ГРАФИКЕ, как замене рассказчика, я говорил тоже - ей не хрен делать в интерактивной литературе - для этого есть ниша графических адвенч, в которой, кстати, такую игру ждет и более теплый прием и более широкая аудитория. Заменить if-нарратора 3-дэ технологиями (операторской камерой, спецэффектами) и звуковым сопровождением, теоретически можно, но примеров нет (насколько я знаю), да вряд-ли они будут - уж больно это трудоемкий процесс с весьма сомнительным конечным результатом.
AldudaTheGreat написал:
Ну, честно говоря, я только в эротических книгах рассматриваю иллюстрации:). Во всех остальных книгах мне на включенные туда рисунки просто наплевать.
Ну, вполне возможно, я действительно извращенец, но "Moist" или "Dear Brian"(неплохие кстати, игры для "порнухи"-то) возбуждают меня гораздо больше, чем статичные картинки.
uux написал:
А теперь представьте себе реализацию такой загадки в любой графической игре, будь то квест или РПГ с квестовыми элементами. Пиксель-хантинг гарантирован;).
Честно говоря, за приведенный тобой пазл, ни один уважающий себя автор даже очков не даст
Вот , кстати, похожая из Curses c trapdoor и jewerly box - вроде бы и аналогичная, но удовольствия приносит гораздо больше
Но ты, прав, большинство загадок в графических адвенчах, увы, основано на принципе "найди спрятанный пиксель (полигон) ". Но и в if есть похожие - найди спрятанный в тексте интерактивный объект. Правда в тексте искать гораздо легче, не говоря уже о "приятней"
Отредактировано zerrr (03.08.2007 14:30)
Неактивен