Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
28.07.2007 22:30

masterofshadows
Участник
Откуда: Кресло
Зарегистрирован: 22.07.2007
Сообщений: 29

Тихо, тихо ползи,
Улитка, по склону Фудзи,
Вверх, до самых высот!

Извечный спор

Извиняюсь за беспокойство, но я в последнее время слишком часто сталкивался с  "мнениями по-поводу", "ссылками на" итп...относящимся к так называемому "противостоянию" менюшек  и парсера...Мол что лучше? И мне стало просто любопытно: спор ведется чисто по теологическим причинам, связанным  с привязанностью "создателя" к тому или иному виду написания, или же спор ведется о техническом( практическом ) превосходстве того или иного вида написания( то бишь удобство геймплея, игровые возможности итп)... Я тут человек новый, так что разъясните, если не лень...
Ну, конечно, данная тема проверяет еще 2 моих собственных "жизненных теоремы" или предположения, но о них скажу потом...

Неактивен

0    0    #2
29.07.2007 18:18

Xlomid[оманад]
Участник (+85, -7)
Зарегистрирован: 21.06.2007
Сообщений: 178

Re: Извечный спор

Я тоже не понял, что именно Мастер пытался выяснить ("любопытно" - это ответ на "зачем", а не на "что"smile. Но выводы сделал правильные:). Слава богу, русское ИЛ-коммьюнити уже к ним пришло, и т.н. "извечный спор", имхо, практически потерял свою актуальность. Взять хотя бы Корва и Гора, двух небезызвестных "менюшников" со стажем, и их ртадсовские игры на ChiCo. Люди поняли, что для всех нас, учитывая, как нас много:), делиться на лагеря из-за платформ и парсерности/менюшности (да и по любому другому поводу) - непозволительная роскошь, поскольку конечный интерес у всех один - качественный рост русской ИЛ и появление новых игр, лучших, чем предыдущие.
А качество игры в большей степени, пожалуй, зависит от "наигранности", нежели начитанности автора, во всяком случае у нас, где главная цель - достичь западного уровня, а не создать что-то принципиально новое (что тоже неплохо, но пока все же второстепенно).
Что касается свободы, то это вообще понятие относительное. Даже в real life. Принимая решения в жизни, мы ведь тоже выбираем из доступных нам вариантов. Пускай при наличии фантазии этих вариантов и очень много - но человек не может, проклиная на залитой дождем остановке опаздывающий автобус, чертыхнуться, подняться в воздух и долететь до работы за пять минут. А если принимать во внимание здравый смысл и последствия (которые в жизни куда весомее, чем в IF), то список вариантов заметно сокращается. И, кстати, если говорить именно о СВОБОДЕ, а не интерактивности - "классические" CYOA в этом плане (имхо) зачастую превосходят парсерные игры. Пускай вместо огромного числа продуманных автором, но часто неочевидных и неиспользуемых команд, игроку предлагают всего три готовых варианта действий - зато *последствия* этих действий и их значимость гораздо выше, чем у одной команды, введенной с клавиатуры. То есть, возможно, в менюшках большой свободы нет у игрока - но она есть у PC. Повторюсь, это все большое имхо, и относится оно именно к CYOA классического образца, каковых в русской ИЛ, кроме моей любимой "Красной шапочки" Ларри Баггинса, я и вспомнить не могу.
А в западной ИЛ "извечного спора", наверно, и не может быть. Насколько я знаю, менюшек в нашем понимании там практически нет. Там есть немногочисленные игры-потомки CYOA (в то время как к большинству URQ-игр этот термин в полной мере неприменим), представленные на LoTech'ах; есть сайт, посвященный CYOA, где игры создаются и в них играют через веб-интерфейс (причем с IF-коммьюнити этот сайт вроде никак не взаимодействует); и есть переводной хентай:). Никаких паззлов, инвентарей и прочих "излишеств", дифференцирующих сегодняшние русскоязычные менюшки от жанра CYOA.
...Забавно. Только что задал себе вопрос, о чем это я вообще. smile
зы В графические игры, особенно не-адвенютры, я играю мало (за последние два года не могу вспомнить ни одной пройденной), но роль EA недооценивать не стоит. Они ведь выпустили (пускай даже выпустили, а не создали) LBA!!! smile. И откуда у них, по-твоему, тогда столько денег, если из множества созданных игр "по-настоящем популярными" стали 3-4? smile Ты знаешь, как я отношусь (вероятно, в силу клинической заторможенности:)) к гоночным/летательным симуляторам, но моя нелюбовь, увы, не делает их "непопулярными".

Отредактировано Xlomid[оманад] (29.07.2007 18:20)

Неактивен

0    0    #3
02.08.2007 22:23

Xlomid[оманад]
Участник (+85, -7)
Зарегистрирован: 21.06.2007
Сообщений: 178

Re: Извечный спор

AldudaTheGreat написал:

А одиночные авторы все равно не в состоянии написать графику к таким вот играм.

Dark Fall 1,2, Scratches - вполне успешные коммерческие изданные графические игры, созданные и нарисованные одним дизайнером (правда, одним и тем же:)). А если говорить о любительских проектах, то их вообще, как изволил выразиться Зерр, туева хуча. Dead City, например (сюжет там, мягко говоря, так себе, но картинки смазливые). Так что теоретически такой эксперимент вполне возможен. Да и коммерческие игры я бы не стал сбрасывать со счетов. Учитывая некоторый застой на нынешнем рынке, эксперименты неизбежны.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2026 iFiction.Ru