Извиняюсь за беспокойство, но я в последнее время слишком часто сталкивался с "мнениями по-поводу", "ссылками на" итп...относящимся к так называемому "противостоянию" менюшек и парсера...Мол что лучше? И мне стало просто любопытно: спор ведется чисто по теологическим причинам, связанным с привязанностью "создателя" к тому или иному виду написания, или же спор ведется о техническом( практическом ) превосходстве того или иного вида написания( то бишь удобство геймплея, игровые возможности итп)... Я тут человек новый, так что разъясните, если не лень...
Ну, конечно, данная тема проверяет еще 2 моих собственных "жизненных теоремы" или предположения, но о них скажу потом...
Неактивен
Плюсы парсерных игр:
1. Виртуальная свобода действий - в "чистых" парсерах, где нет подсказок в виде "подсвечивающихся" объектов, у игрока создается пьянящее чувство свободы действия, свободы выбора, что составляет одно из главных преимуществ текстовых квестов.
Минус: конечно, это свобода мнимая, ибо все действия, не заложенные автором, не сработают.
2. В парсерных играх игроку требуется думать, чтобы решать головоломки. В менюшных же играх действие приходится просто "угадывать" из двух-трех вариантов, т.е. там от игрока по сути ничего и не требуется.
Минус: к сожалению, при "застревании" игрока на какой-то сложной загадке это превращается из плюса в большой минус. В графических квестах решить задачу можно хотя бы банальным перебором всех возможных вариантов, в текстовых же это сделать невозможно.
3. Большая продолжительность игры: благодаря наличию головоломок парсерные игры даже из нескольких локаций проходятся за довольно большой срок по сравнению с аналогичными менюшными играми. Это позволяет автору игры за более короткое время создавать более длительные по времени прохождения игры, а игроку соответственно больше времени наслаждаться игрой (не знаю, лично я не люблю игры, которые можно пройти за 20 минут). Хотя есть минус: это работает только в простых парсерах:), не требующих от автора писать много кода в каждую локацию.
Плюсы менюшных игр:
1. Возможность для создания более качественного сюжета. Парсерные игры строятся как правило на совокупности локаций, т.е. дело там происходит в неком доме, замке, пещере, острове и т.п., по которому игрок путешествует и решает задачи. Согласитесь, это не лучшая возможность для создания качественного сюжета (тоже, впрочем, можно сказать и о графических RPG).
В менюшных играх строить игру на "хождении" по локациям вовсе не обязательно (н-р, можно в основу игры положить диалоги между персонажами, как в книгах). А это позволяет создавать в игре более интересный и сложный сюжет.
2. Понятность начинающему игроку. Разобраться в менюшной игре начинающему игроку значительно проще, чем в парсерной. Ну и пройти ее тоже легче. Да и мышиный интерфейс игроку привычнее ввода данных с клавиатуры.
3. Понятность начинающему автору. Разобраться в менюшной платформе как правило оказывается легче, чем в парсерной. И соответственно написать свою собственную платформу тоже.
Самое важное:
Самым важным преимуществом парсера является ИМХО то, что игрок вынужден думать над прохождением игры. А в менюшной - не думать. На мой взгляд 90% игроков думать над игрой по большому счету не хотят (в число этих игроков я отношу и себя). Вот почему самыми популярными и продаваемыми играми во всем мире стали Diablo, The Sims, Contr-Strike, FIFA и т.п., т.е. игры, в которых не надо сильно задуматься, а надо просто действовать, щелкая мышкой. Вот почему в современных графических квестах (Fahrenheit, Dreamfall The Longest Journey и т.п.) гораздо меньше предметов и действий над ними, гораздо меньше головоломок, чем, скажем, в древних квестах от Sierra. Посему если на "элитарных" игроков (вроде обитателей этого форума) лучше подействует парсерная игра, то для массового игрока предпочтительнее делать менюшку, а еще лучше вообще книгу-игру (gamebook). Менюшку, в которую желательно включить боевую, ролевую систему, отдельные мини-игры - головоломки и так далее. И еще желательно чтобы с эротическим сюжетом:). На мой взгляд популярность менюшной игры для рядового игрока по сравнению с популярностью аналогичной парсерной игрой составляет приблизительно 10 - 20 раз.
Отредактировано AldudaTheGreat (30.07.2007 18:48)
Неактивен
> Во-первых, на совокупности локаций (rooms) строиться ЛЮБАЯ игра( кроме, естественно, "one-room game") в том или ином виде.
Ну, я хотел сказать, что построить сюжет на менюшной основе с вариантами действий вообще проще, чем на парсерной.
Пример для менюшной:
"Я сижу в классе на уроке математики. Передо мной вредная училка. Что делать?
а) Поставить подножку вредной училке.
б) Написать любовную записку девочке Лене с парты на против.
в) Прикинуться Эйнтштейном и вникнуть в тему урока."
Т.е. буквально несколько предложений, но уже есть какое-то развитие сюжета, варианты и так далее. Причем уже сейчас грубо говоря "действие пошло", т.е. игроку не надо часами раздумывать, а это хорощо для массового игрока. Конечно, можно попытаться описать все и в парсерной форме (...Передо мной впереди сидит Лена. А на парте находится бумага с ручкой...), но это будет сделать труднее. Я утверждаю, что в парсере строить сюжеты гораздо сложнее, чем в случае меню.
> Во-вторых, "качественность" сюжета не может зависить от технических факторов.
Почему же не может - может. Скажем, сюжет в исторической стратегии придумать сложнее, чем в ролевой игре. И так далее.
> Если автор будет ссылаться на то, что сюжет не вышел рылом
Ну это и так понятно, что самое главное зависит от автора. Но мы сейчас не авторов сравниваем, а платформы.
> Фаренгейт же может и не заставляет ломать головушки над паззлами (вместо этого там в основном мини-игры), зато его характеры и диалоги, заставят большинство квестов умереть от зависти.
Fahrenheit и моя тоже любимая игра. Более того, по мнению той же "Игромании" лучшая игра 2006 года вообще.
Но разговор был всего лишь о том, что в современных квестах все меньше внимания уделяется заковыристым головоломкам (в стиле Sierra Quest-ов, Kyrandia, Петька и ВИЧ и т.п.п), а все больше сюжету при упрощении собственно самих головоломок.
> Графические локации и перемещение + действия с помощью текстового ввода.
Думаю, что крупные коммерческие компании не будут выпускать игры с текстовым вводом. Потому что как я уже говорил тенденция в квестах идет к упрощению головоломок, а не к их усложнению.
А одиночные авторы все равно не в состоянии написать графику к таким вот играм.
Отредактировано AldudaTheGreat (31.07.2007 20:26)
Неактивен
> Ой, не могу найти, но кто-то точно здесь сказал, что ему не нравятся всякие экшены и проч. и больше нравятся текстовые квесты.
Наверное, это Zerr:).
> Неушто мазохист и любит отстутсвие графики?
Конечно ж, мазохист, чего тут спорить:). Получает сексуальное удовольствие от решения текстовых загадок:). Думаю, господин Зигмунд Фрейд, тут вы согласитесь.
Однако Россия - не Америка, и всяких там мазохистов у нас мало. Вот почему текстовый жанр IFiction у нас в упадке. Поэтому если кто хочет делать действительно популярную и интересную народу игру, то уж лучше включайте туда картинки.
Отредактировано AldudaTheGreat (01.08.2007 19:15)
Неактивен
> Иллюстрации включают и в серьёзную классическую литературу.
Ну, честно говоря, я только в эротических книгах рассматриваю иллюстрации:). Во всех остальных книгах мне на включенные туда рисунки просто наплевать.
Но не стоит сравнивать игры и книги. Для книги отсутствие картинок - нормальная вещь, а вот игра без графики вызывает недоумение у широкой публики. Отсюда и низкая популярность IF-игр.
Неактивен