Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
29.07.2007 14:49

masterofshadows
Участник
Откуда: Кресло
Зарегистрирован: 22.07.2007
Сообщений: 29

Тихо, тихо ползи,
Улитка, по склону Фудзи,
Вверх, до самых высот!

Помогите - актер и скриптование демонами

у мну тут весьма специфическая трабла...Мне позарез нужен актер, но опять-таки: то, что написал сам не пашет...
Ситуация:
Актер находится перед закрытой дверью...пока игрок не найдет способ открыть ее, мне надо, чтобы актер как-бы совершал попытки сломать дверь, при этом у него ничего не должно получаться(  неплохо было бы сделать, чтобы сообщения выводились независимо от местанахождения игрока )...затем актер должен пройти внутрь, упасть там в обморок( ну соотсветсвенно с ним ни разговаривать ниче сделать низя) и выронил предмет...все...

Неактивен

0    0    #2
01.08.2007 07:20

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

masterofshadows написал:

у мну тут весьма специфическая трабла...Мне позарез нужен актер, но опять-таки: то, что написал сам не пашет...
Ситуация:
Актер находится перед закрытой дверью...пока игрок не найдет способ открыть ее, мне надо, чтобы актер как-бы совершал попытки сломать дверь, при этом у него ничего не должно получаться(  неплохо было бы сделать, чтобы сообщения выводились независимо от местанахождения игрока )...затем актер должен пройти внутрь, упасть там в обморок( ну соотсветсвенно с ним ни разговаривать ниче сделать низя) и выронил предмет...все...

Приношу извинения за неоперативность ответа, но теперь наконец-то цепочка событий, не пускавшая меня на форум, если и не завершилась, то хотя бы временно прервалась. Вот мой вариант (в строгом соответствии с ТЗ спрашивавшего;):

Код:

Lady1: Actor
// Девушка, ломящаяся в дверь
sdesc="девушка"
ldesc="Если бы ты встретился с такой девушкой в иной обстановке - на вечеринке, спектакле или хотя бы в электричке - 
       ты бы обязательно попытался познакомиться с ней поближе. Однако сейчас она с такой целеустремленностью 
       и остервенением ломится в запертую дверь почты, не видя никого и ничего вокруг, что ты понимаешь - 
       лучше к ней не соваться."
// Запрещаем разговаривать с дамой
verDoAskAbout(actor, iobj)={"Пытаться начать праздный разговор с женщиной в таком состоянии означает как 
                             минимум нарваться на грубость.";}
// Точно также можно определить verDoTellAbout, а также actorAction (с exit), чтобы пресечь все попытки 
// коммуникации;)
actorDesc={"";} // Чтобы персонаж не отображался в описании комнаты - эту работу возьмет на себя демон
Lady1Daemon={if(parserGetMe().location=self.location) // Сообщения для случая, когда главный герой в 
                                                      // одной комнате с девушкой
               {switch(rand(5))
                  {case 1: "Девушка рвет на себя ручку двери, бормоча, \"и надо же было забыть его на работе...\"";
                           break;
                   case 2: "\"Сейчас прорвемся,\" выдыхает девушка и бросается на дверь всем своим хрупким телом,
                            пытаясь выбить ее. На дверь это не производит ровным счетом никакого впечатления.";
                           break;
                   // Ну, и так далее - случайные сообщения
                  }
               }
              else // Сообщения для случая, когда главный герой - в другой комнате (не видит девушку)
                {switch(rand(5))
                   {case 1: "Со стороны почты доносятся глухие удары и чертыхание - никак не оставит девушка 
                             своих попыток!";
                            break;
                    // И т. д., и т. п.
                   }
                }
             }
; // Конец определения девушки

// Нижеследующий кусок кода, по задумке, вставляется в метод/функцию, отвечающий за открывание двери.
// (Про то, как именно будет реализовано открывание двери, Мастер не спрашивал;).)
//
{"Видя, что ты собираешься открыть дверь, девушка отходит в сторону, нервно пританцовывая на месте со 
  взглядом, полным надежд и сомнений. Как только дверь распахивается, она тенью проносится мимо тебя 
  внутрь. Ты слышишь какой-то шелест, затем сдавленный вскрик: \"А! И здесь его нет!\", и глухой шлепок,
  после чего наконец наступает тишина."; 
  unnotify(Lady1, &LadyDaemon); // Отключаем сообщения о попытках сломать дверь
  Lady1.moveInto(nil); // Заменяем ломящуюся девушку...
  Lady2.moveInto(PostOffice); // ...на девушку в обмороке (PostOffice - это помещение, 
                              // куда ведет запертая дверь)
;
// Объект "девушка в обмороке"
Lady2: Actor 
Examined=nil // Флаг, показывающий, осматривал ли игрок девушку или нет
ldesc={"Давешняя девушка лежит посреди комнаты. Похоже, она в глубоком обмороке.";
       if(not self.Examined)
         {// При первом осмотре находим предмет, который выронила девушка при падении
          //
          "Рядом с телом девушки ты замечаешь мобильный телефон, который она, должно быть, 
           выронила при падении.";
          MobilePhone.moveInto(PostOffice);
          // Устанавливаем флаг, чтобы не находить мобильный телефон при каждом осмотре
          // девушки
          self.Examined:=true;
         }
      }
actorDesc="Посреди комнаты неподвижно лежит девушка."
;

Замечу, что инициировать демона необходимо командой notify, как показано у ГрАнда.

Кроме того, если игрок не может попасть в запертое здание почты каким-либо иным путем, кроме как открыв дверь, то перемещать объект Lady2 в общем-то не нужно, достаточно сразу определить его со свойством
location=PostOffice. Это исключительно дело личного вкуса и предпочтений программиста;).

Отредактировано uux (01.08.2007 07:25)

Неактивен

0    0    #3
01.08.2007 21:38

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

masterofshadows написал:

О тогда пока вы все расщедрились и охотно помогаете... не подскажете ли как убрать стандартное сообщение о нахождении прежмета в контейнере или в комнате  (  ну открываешь шкаф а тадс сам пишет, что ты нашел в нем то и то)...

Сейчас подробно разбирать нет времени. Можно попробовать так:

Код:

  MyContainer: openable, qcontainer
   ldesc =
    {
        ZAG(self,&sdesc); " "; 
        if (self.isopen)
        {
            " открыт"; yao(self); ". ";
            pass ldesc;
        }
        else
        {
            " закрыт"; yao(self); ". ";
        }    
     // В стандартном openable далее идет опись содержимого, мы ее выкидываем
    }
    isopen = true
    verDoOpen(actor) =
    {
        if (self.isopen)
        {
        ZAG(self,&sdesc); " уже открыт"; yao(self); "! ";
        }
    }
    doOpen(actor) =
    {"Ты открываешь <<self.sdesc>>.";
      // Опять-таки, перечисление содержимого выкинуто
    }
   // qcontainer - это контейнер, "не разглашающий" свое содержимое в описании локации
   // Вроде бы при таком раскладе содержимое можно будет увидеть только по команде "заглянуть в"/"обыскать", но лучше проверить самому

masterofshadows написал:

так же мну раздражает, что когда находишь "спрятанную " вещь она автоматом берется...

О! Это совсем просто: определяешь объект как потомка одного из классов hider и назначаешь ему свойство autoTake =nil.

Но хочу предостеречь: эксперимент, поставленный мной на игроках (правда, англоязычных), показал, что большинство из них раздражается как раз тогда, когда найденный объект не перемещается автоматически в инвентарьwink.

Неактивен

0    0    #4
08.08.2007 20:56

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

GrAndrey написал:

masterofshadows написал:

У мну проблемы с обыском "актера без сознания". Я последовал совету uux-а и при открытии дверей просто заменил актера на "актера без сознания", но в игре при вводе скажем:
- осм актера без сознания
мне выдает, что не знает слова "без". Я пробовал перефразировать, но бесполезно...
=====
И еще маленький вопрос - мот кто знает есть ли в стандартной библиотеке "SitDown" или же самому определять надо?

1. Нужно добавить предлог-связку в специальные слова.

specialWords
   'of'='для'='против'='типа'='из'='под'='от'='на'='в'='с' ='без' ,

... или определить
compoundWord 'без' 'сознания' 'безсознания';

И определить для актера

UnconsciousActor: Actor
noun='актер'
adjective='безсознания' 'безсознания#r'
;

Неактивен

0    0    #5
26.08.2007 19:26

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

masterofshadows написал:

Вот я и вернулся! Отдохнувший и веселый, с новыми вопросами... Точнее пока с одним вопросом, касающимся изменения окончания существительного. В мануале есть немного на эту тему, но подделать под свой случай я так и не смог.
Все просто:
1. Есть спрятанная книга.
2. Когда ее обнаруживаешь, то получается примерно так:
- Ты нашел книга и взял ее...
понятно, что фраза должна выглядеть : - ты нашел книгу и взял ее.
Как такого добиться я не врубаю...

А это, похоже, небольшой глючок перевода системных библиотек. В файле advr.t найди класс hider, в нем - метод searchObj, а в этом методе - следующие строчки:

Код:

       /* note what we found, and move it to destination */
        "<<ZAG(parserGetMe(),&sdesc)>> наш<<ella(actor)>> ";
        tot := length(found);
        i := 1;
        while (i <= tot)
        {
            found[i].sdesc;

Замени found[i].sdesc; на found[i].vdesc;, и наступит счастье;).

Небольшой офф-топик: мне чего-то пришло в голову, что мое объяснение сильно напоминает русскую народную сказку про Кащея Бессмертного: найди остров, на нем дуб, на дубе сундук и т. д.

Неактивен

0    0    #6
16.09.2007 22:24

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

masterofshadows написал:

Проблема мешает мне писать дальше игру и ваще выводит из себя...
<SNIP>
==============================
вот такой ужас...или у мну как всегда что-то с руками

Мастер, в дополнение к действительно исчерпывающему объяснению ГрАнда, хочу сделать (надеюсь, обнадеживающее) замечание общего характера: с руками у тебя все в порядке;). Просто такого рода опечатки (забытые завершающие кавычки/апостроф) - это, по моим наблюдениям, наиболее распространенная ошибка при программировании в TADS. Особенно часто она встречается при задании многочисленных лексических свойств. По степени неприятности с ней может соперничать, пожалуй, только забытая закрывающая фигурная скобка;).

Меня самого такого рода ошибки компиляции в начальных и не очень стадиях освоения TADS доводили до белого каления, заставляя практически биться головой о монитор и проклинать долбаный компилятор. Что характерно - компилятор всегда оказывался прав;). Когда счет таких случаев перевалил где-то за пятый десяток, я стал относиться к подобным ситуациям философски (опечатки будут встречаться всегда, пока программером будет оставаться человек) и даже выработал свои методы их выявления.

Итак, если интересно, то я борюсь с этим так. Всегда добавляю новый код сравнительно небольшими порциями (максимум - один объект) и перекомпилирую игру. Если вылезает подобная непонятная ошибка, которую при беглом взгляде на код выявить зачастую сложно, начинаю выкомменчивть "спорный" код символами /**/ мелкими участками (по две-три строки) до тех пор, пока ошибка при компиляции не исчезнет. Место, после выкомменчивания которого ошибка пропадает, просматриваю с пристрастием, если нужно (и возможно), разбиваю его комментами на еще более мелкие куски. И так до выявления ошибки.

(Правда, я и отлаживаю код таким же образом - после добавления максимум одного объекта/локации, но это, сознаюсь, на любителя, другой стиль программирования может предполагать и другие подходы к работе в этом плане).

Отредактировано uux (16.09.2007 22:30)

Неактивен

0    0    #7
17.09.2007 05:32

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

Gremour написал:

Можно использовать IDE с подсветкой синтаксиса. Забытые кавычки будет сразу видно. Я использую Imaginate.

Да, это тоже отличный способ, хотя, наверное, не панацея. Я об этом не подумал - просто слишком уж прикипел душой не к "Блокноту" даже, а к edit'у (хорошо, что не к edlin'у).

Эх... пора менять привычки

Неактивен

0    0    #8
19.09.2007 05:18

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

masterofshadows написал:

спс за действенные советы...уже сча они позволили хотя бы в половину ускорить процесс нахождения багов, хотя лично мне очень нравился старый способ - в строке и в прилегающих строках ( ха сча сдам хломидамонада, который мне етот способ показал) , изменять, удалять все что под руку попадется, пока не исчезнет ошибка=)

Ну, это разновидность моего подхода... Хотя выкомменчивать всяко эффективнее, чем удалять - не потребуется потом заново вводить то, что потер.

Неактивен

0    0    #9
20.09.2007 06:32

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

Xlomid[оманад] написал:

А как же многократный undo, без которого жизнь стала бы куда тяжелее?.. ))

А в моем любимом edit'е его нет. Не, точно, блин, пора менять привычки;).

Неактивен

0    0    #10
09.11.2007 01:56

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

masterofshadows написал:

Вот я и вернулся!...долго меня не было - все учеба проклятая!...и сразу небольшое дополнение насчет актеров...Как мона реализовать актера, который при определенном условии ( скажем наличии предмета в инвентаре итп )...имеет в этом случае новую тему для диалога..после которого перемещается в другую комнату и не желает с тобой разговаривать пока ты не совершишь опр действие или не принесешь другой предмет...фух ..надеюсь более-менее понятно объяснилю

В качестве ответа приведу вымышленный фрагмент игры с капитаном Жегловым в главной роли и Груздевым в качестве NPCя. Первый предмет, о котором будем спрашивать - орудие убийства - именной пистолет Груздева. Второй (который надо принести, чтобы актер соблаговолил вновь с тобой заговорить) - ордер на арест. Заранее прошу прощения у людей, помнящих сериал "Место встречи изменить нельзя" наизусть, а также у поборников исторической достоверности - я не помню в деталях, как развивалась эта сцена в фильме, и у меня нет уверенности, что ордер на арест выписывается в канцелярии, а в 2 часа ночи мОзги уже почти не работают.

Код:

Grusdev: actor
noun='груздев'
sdesc="Груздев"
location=ThisRoom
GunAsked=nil    // Флаг, показывающий, спрашивали ли Груздева про пистолет
// В стандартной библиотеке RTADS ответы персонажей выбираются в зависимости от конкретного слова,
// которое использовал игрок, а не от объекта; такой подход позволяет избежать путаницы, когда 
// в игре имеется много объектов с одинаковыми или пересекащимися лексическими свойствами
// (например, несколько домов, машин и т. д.). Однако в данном случае я предлагаю выбор ответов 
// все-таки в зависимости от объекта - просто потому, что на первых порах он проще и нагляднее.
doAskAbout(actor, iobj)={if(not self.GunAsked)
                           {// Еще не спрашивали про пистолет; персонаж готов общаться
                            switch(iobj)
                              {case Gun: if(actor.isCarrying(Gun))
                                           {// Оружие у нас; можем задать вопрос
                                            "Ты достаешь из кармана пистолет и суешь Груздеву под нос.
                                             \"Из этого оружия была убита Лариса Груздева. Узнаете?\"\n 
                                            Груздев вскакивает, с ужасом (вероятнее всего, притворным) 
                                            глядя на револьвер. \"Откуда это у вас? Этого не может быть!\"
                                            кричит он почти в истерике и бросается в другую комнату.";
                                            // Устанавливаем флаг, показывающий, что про пистолет уже 
                                            // спрашивали
                                            self.GunAsked:=true;
                                            // Перемещаем Груздева в другую комнату
                                            self.moveInto(OtherRoom);
                                           }
                                         else
                                           {// Пистолета у нас нет; блокируем вопрос
                                            "Тебе не терпится спросить у Груздева про орудие убийства, но 
                                             ты сдерживаешься: для пущего эффекта надо бы дождаться 
                                             результатов баллистической экспертизы, которые должны вот-вот 
                                             поступить.";
                                           }
                                        break;
                               default: "\"Товарищ Жеглов, какое это имеет отношение к убийству моей жены?\"";
                                        break;
                              }
                           }
                         else
                           {// Уже спрашивали про пистолет; блокируем общение с Груздевым, пока не 
                            // получим ордер на его арест
                            if(not actor.isCarrying(Order_Na_Arest))
                              {"На твой взгляд, реакция Груздева на то, что Лариса была убита из его
                                пистолета, вполне доказывает его вину. Теперь ты будешь допрашивать его
                                как подозреваемого - вот только сначала надо послать Шарапова в канцелярию 
                                за ордером на арест.";
                              }
                            else
                              {// Ордер у нас; появляются новые темы для разговора (добавить по вкусу)
                               switch(iobj)
                                 {case Gun: ...
                                  // и т. д.
                                 }
                              }
                           }
                        }
;

Отредактировано uux (09.11.2007 01:59)

Неактивен

0    0    #11
21.11.2007 05:16

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

masterofshadows написал:

Хмм...что-то я запутался...Как заставить спросить у актера про место, в котором находишься?...И ваще мона пжлста хотя б маленький пример диалога?... а то торможу...

Хмммм... про место, в котором находишься, видимо, лучше действительно спрашивать, используя менюшную систему. "Спросить Васю о месте, в котором находишься" - задолюаешься реализовывать парсерными средствами, даже если ты опытный автор, да и мало кто из игроков догадается ввести именно такую команду.

К сожалению, как и Gremour, библиотекой менюшных диалогов я никогда не пользовался. ГрАнд, вся надежда на тебя!wink

Неактивен

0    0    #12
21.11.2007 20:46

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

- VampirE - написал:

masterofshadows написал:

Хмм...что-то я запутался...Как заставить спросить у актера про место, в котором находишься?...И ваще мона пжлста хотя б маленький пример диалога?... а то торможу...

ИМХО проще всего присвоить локации какое-то имя, которое будут отображаться в статусной строке, а потом реализовать предмет класса thing с таким же названием.

ИМХО в рамках диалоговой системы "спросить про/рассказать про" это все равно будет, мягко говоря, неинтуитивно. Как раз тот случай когда меню имеет преимущество перед парсером.

Неактивен

0    0    #13
24.11.2007 08:43

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Помогите - актер и скриптование демонами

masterofshadows написал:

я всего-то навсего хотел спросить как можно технически реализовать вопрос, адресованный актеру, касающийся не объекта итп а локации или местности...А также потом еще спросил как реализовать диалог можно..т.е. у мну был не адин замороченный вопрос..а два отдельных...если слишком пространственно выразился тогда и сейчас..извиняюсь=)

Не совсем понятно со вторым вопросом, про пример диалога. Конкретнее, что нужно? Транскрипт диалога? Пример реализации диалога при парсерном общении (спросить о/рассказать о) - а чем в таком случае не устраивает пример про Жеглова с Груздевым? Или пример реализации менюшного диалога?

Отредактировано uux (24.11.2007 09:08)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru