Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
03.11.2007 14:25

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Статья в "Мегабайт"

От лица нашей газеты "Мегабайт" околокомпьютерной тематики, размещаю здесь сообщение о нашей готовности (т.е. журналистов газеты) организовать небольшую беседу с 2-мя - 3-мя разработчиками русского IF. Добровольцы есть? Лейтмотив беседы - КРИЛ 2007. Я правда темку насчёт конкурса потерял... удалили её что-ли?

Неактивен

0    0    #2
04.11.2007 01:42

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

К. Киламов написал:

С удовольствием пообщаемся. Только вот узнаю что такое КРИЛ 2007.

КРИЛ - это конкурс русской интерактивной литературы 2007. Только нет уверенности, что в этом году он состоится:(.

Неактивен

0    0    #3
04.11.2007 16:05

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

Добровольцы есть?

Zigmund Freid написал:

А если просто порассуждать о судьбе русской интерактивной литературы? Есть предложения о месте проведения беседы?

При такой постановке вопроса добровольцев почти не найдется - посетители данного форума отличаются феноменальной скромностью. Вместо "Добровольцы есть?" имеет смысл спросить, "народ, как считаете, с кем имеет смысл организовать беседу для журнала?" Кроме того, призыв стОит продублировать, как минимум, на форумах urq.borda.ru и qsp.borda.ru - это даст лучший результат (проверено экспериментально;) ). Просто раздробленность русского IF-сообщества - увы, объективный факт, при этом урочники и куспельщики - явно бОльшая (и при этом нехудшая;) ) его часть.

В этом контексте из "парсерного" лагеря готов предложить кандидатуры Олегуса и zer'а (хоть они и не разработчики игр, но историю русской IF знают, наверное, как никто другой), Unreal'а (вот он как раз разработчик, при этом с самобытным оригинальным взглядом на ИЛ), Ларисалисы.

Кроме того, ГрАнд (от ТАДС-щиков), а также Корвин, Вик, Евг, Гораф, Акела и Зомбикс (от урочников) - очень достойные кандидаты, но они не далее как этой весной уже давали интервью для журнала SPAG, не знаю, выдержат ли еще одно.

Вообще, радует, что при том, что все твердят про упадок жанра, достойных кандидатов все равно набирается больше, чем 2-3;) .

Неактивен

0    0    #4
04.11.2007 23:38

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Xlomid[оманад] написал:

uux написал:

К. Киламов написал:

С удовольствием пообщаемся. Только вот узнаю что такое КРИЛ 2007.

КРИЛ - это конкурс русской интерактивной литературы 2007. Только нет уверенности, что в этом году он состоится:(.

В смысле?! Почему "нет уверенности"? sad В следующем году проводить КРИЛ 2007 будет просто слишком поздно!)

Потому что уже довольно давно ничего не слышно ни от организаторов, ни от потенциальных участников. (Собственно, не очень ясно, кто организатор. Корвин вроде предлагал свои услуги, но опять-таки непонятно, чем в итоге все закончилось).

Если я ошибаюсь, и в обстановке строгой секретности идет активная подготовка к конкурсу, то буду только рад... даже если меня (вполне заслуженно) обзовут каркающим пессимистом... или даже как-нибудь покрепче.

Неактивен

0    0    #5
07.11.2007 20:50

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

Отлично! Беседа проходит под кодовым названием: "КРИЛ или не был". Итак, разаговор уже завязался. Прошу поподробнее рассказать о великом Корвине, слава ему, а также о КРИЛ 2006. Что ожидали от конкурса и что получилось в итоге. И почему, на ваш взгляд, дело не продвигается в этом году. Отвечает на вопрос...->

О Корвине лучше всего расскажут его игры - их есть у него. Ну, еще урочное интервью на .www можно почитать...

Чего ожидали в прошлом году от КРИЛ 2006 в прошлом году, я не знаю. Вероятно, новых, хороших игр. В этом плане ожидания оправдались. Единственное, что огорчило - число проголосовавших могло быть и больше. Это отчасти объясняли неудобными сроками проведения (типа, в канун Нового года, но без захвата каникул), в этом году планировалось провести работу над ошибками, но что-то не срастается.

Вот мы и плавно перешли к теме нынешнего конкурса. Проблема, на мой взгляд, в том, что у нашего сообщества установка неправильная: срыв конкурса рассматривается как нечто само собой разумеющееся (хотя и жалко, но, типа, фиг с ним). Как ЧП скорее воспринимается факт состаивания (знаю, знаю, нет такого слова в р/я!) конкурса. Плюс, никто не берет инициативу на себя - в силу занятости, а также, видимо, из боязни подпасть под проклятие.

А вот про проклятие КРИЛ пусть лучше расскажут люди, которые с ним сталкивались чаще, чем я.

Отредактировано uux (07.11.2007 20:51)

Неактивен

0    0    #6
08.11.2007 19:24

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Доставляет удовольствие сам процесс. Плюс, я люблю программировать, но не являюсь профессиональным программистом; IF мало того, что является для меня отдушиной в этом отношении - это, пожалуй, единственная сфера приложения программистских умений, позволяющая (хотя бы теоретически) создать что-то действительно значительное силами одиночки-непрофессионала.

Ну, и (не)здорового тщеславия еще никто не отменял...

Неактивен

0    0    #7
09.11.2007 21:43

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

1.В чём вы видите будущее ИЛ? Стоить ли вообще привносить что-то новое, или лучше оставить чёрный экран с текстом и командной строкой?

Я обычно примерно так и играю, но все люди разные, кому-то аскетичного интерфейса может оказаться недостаточно.

Zigmund Freid написал:

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

Лично у меня нет предубеждений против самодельных движков, однако хороших игр на них в десятки раз меньше, чем на готовых платформах - это объективный факт.

Интересно, вот когда (даже самодельные) автомобили строят, то почему-то использование готового сталепроката и компонентов не считается прихотью ленивых автомобилестроителей. Использование готовой платформы позволяет автору не тратить время на реализацию низкоуровневых и в общем-то малоинтересных игроку (хотя и необходимых) вещей, сконцентрировавшись вместо этого на собственно творческом процессе. Интересно, как бы сказалась на количестве писателей и художников необходимость самостоятельно производить бумагу и краску для собственных произведений...

Отредактировано uux (09.11.2007 21:48)

Неактивен

0    0    #8
19.11.2007 20:41

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

И кстати, где указания об самой компиляции в документации РТАДС?

1. TADS-мануал недопереведен. Если хотите, присое... хотя нет, спасибо, лучше не надо.
2. В TADS-мануале (в т. ч. англоязычном) про это ничего нет. Насколько я понимаю, так сложилось исторически: там описан в основном сам язык, плюс компилятор и отладчик командной строки. Видимо, когда появился графический отладчик/компилятор (TADS Workbench), у Майкла Робертса просто руки не дошли доработать документацию (тем более, что в принципе в Workbench'е все более чем прозрачно). Когда я все-таки дойду до перевода соответствующих разделов, постараюсь охватить и этот вопрос.
3. Если нужно перечисление порядка действий, то вот: (a) после запуска TADS Workbench выбираете File->Load Game, в открывшемся окне ищете по дереву каталогов исходник (пусть это будет предложенный Gremour'ом goldskul.t) и жмете кнопку "Открыть" (или Open). (b) В следующем окне жмете "Далее" (Next) (можно не читая). (c)  В следующем окне задаете каталог, в который помещается файл скомпилированной игры (кнопкой "Пролистать" - Browse), после чего жмете "Далее" (Next) и "Закончить" (Finish). (d) После этого выбираете команду Build->Compile Application (.EXE). Если все пройдет удачно, в выбранном на этапе (c) каталоге появится скомпилированная игра с расширением .exe.

To GrAnd: Андрей, как ни странно, данная дискуссия все-таки поимела и конструктивный аспект: я обнаружил, что ссылка на главный TADS-мануал (англоязычный) у тебя на сайте устарела. Поправь, пожалуйста:
Главный TADS-мануал http://www.tads.org/t2doc/doc/index.html

Руководство по парсеру (во многом дублирует TADS-мануал) http://www.tads.org/t2doc/doc/parser.htm

Отредактировано uux (19.11.2007 20:58)

Неактивен

0    0    #9
21.11.2007 20:57

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

uux,  спасибо за ответ, но у меня есть контраргументы.

[Пропущено]

Обратите внимание, на то, что используется специальная программа, которая склеивает исходный интерпритатор и саму игру, со всеми ее "причандалами". Такую компиляцию даже мне под силу будет сделать, пусть даже и не сразу, так что идея не нова. Сам проигрыватель действительно мало весит. Поэтому, считаю, что мое не годование с вашей путаницей полностью оправдано и аргументированно, а также напомню, что компилятор пусть даже и консольный должен весить весьма прилично и труд этот, очень труден и рутинен.
З.Ы.
С моей точки зрения, добавлю, что такое слияние можно сделать используя технологию ресурсов, с заранее забитым кодом в проигрыватель для их считывания. Хотя вариантов много, так что хошь не хошь, а хоть какую-то ясноть и лепту внесь и в ваш мануал. Как говорится: "Искажение понятий - это проклятие для будущих поколений".wink

Честно говоря, сакральная причина порочности того подхода к компиляции игр в exe, который используется в TADS, мне недоступна. Соглашусь с Gremour'ом - совершенно монопенсуально, что делает компилятор с исходным кодом, главное - на выходе получается stand-alone продукт, который можно запускать отдельно, наслаждаясь всеми преимуществами развитого интерпретатора команд, и который при этом весит сущие пустяки по современным меркам. Хотелось бы услышать от тебя, уважаемый Eten, все-таки более убедительные аргументы (точнее, хоть какие-то аргументы - несмотря на высказанную тобой убежденность в обратном, твои вышеприведенные доводы, извини, таковыми не являются). Высказывания типа "это некошерно" не принимаются: я, знаешь ли, прагматик.

Неактивен

0    0    #10
22.11.2007 06:08

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

З.Ы.
Если уж эти аргументы для вас, не достаточны, то могу сказать, что вы ребята сами плохо разбираетесь в понятии компиляции, если так то, смотрите сюда: http://softcraft.ru/translat/lect/t01-02.shtml - это сайт профессора, прочтите всю страницу, потом может поймете. wink

Во всем остальном, будь это торговым продуктом, то за такие упущения, вас, драли бы очень сильно, за такое невежство.tongue

Eten, я давно уже понял (и даже готов согласиться с тобой), что в TADS применена ненастоящая компиляци. Но почему это должно хоть как-то напрягать автора игры или тем более игрока - не пойму, хоть тресни.

Неактивен

0    0    #11
22.11.2007 10:07

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

Так что, остается признать, что я отчасти прав: скрещивание есть "скрещивания", а компиляция, хоть и квеста все-таки есть.
Какова же разница? А если мне не понравился этот проигрыватель или я считаю в нем много чего лишнего (в плане ресурсов) и хочу с экономить на на этом приличные куски памяти. Программа написанна на СИ или Си++, а значит прогрммная составляющая занимает самый мизер.
Такой же мизер был у меня, когда я компилировал свою библиотеку написаную на СИ шарп и весущую 4 метра, в итоге получил dll размером в 50 Кбайт, по моему это сущевственная разница. А скачивать, как минимум 1,71 метра проигрывателя для меня зазорно, лучше тогда уж, скачать что-то типа высотки, пусть хоть с музыкой, но зато получить массу удовольствия и игра не будет такой короткой.

Согласен, такая точка зрения имеет право на существование. Однако:

1) если игрок не разбирается в IF, а скачивает игру для ознакомления, то 1,71 Мб - не так уж и много (хотя да, я помню времена, когда сидел на диалапе), за которые он "покупает" возможность не заморачиваться с лишними телодвижениями по запуску игры. Если же он качает много игр, то велика вероятность, что он скачает себе проигрыватель один раз (в т. ч., возможно, и более "легкий" - типа WinTADS), а затем будет пользоваться gam-файлами.

2) TADS - программа с открытым кодом. Если есть жгучее желание (у меня лично его, правда, нет - не настолько я крутой программист), то можно порыться в исходниках и выкинуть все, что считаешь лишним.

Кстати, на самом деле выигрыш в трафике составит не 1,71 Мб, а по крайней мере на полмега меньше - все-таки совсем невесомый проигрыватель создать вряд ли удастся. Конечно, возможность включать различные "фичи" проигрывателя по выбору в скомпилированный файл была бы любопытной... но это явно не вопрос первостпенной важности.

Неактивен

0    0    #12
22.11.2007 19:48

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

А адресок исходников не дашь? А то люблю копаться в программах, изучая, как все это происходит. Ведь так программисты и учатся, а потом свои с нуля пишут. tongue

Вот: http://www.ifarchive.org/indexes/if-arc … ource.html

Неактивен

0    0    #13
23.11.2007 21:22

uux
Участник (+887, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1625

Re: Статья в "Мегабайт"

goraph написал:

Квест если писать по 30 мин в день, то ничего не напишешь.

Не совсем так. Бывают периоды (и довольно длительные), когда буквально выкраиваешь время на написание квеста. Другое дело, что такой подход требует порой большого терпения и самоорганизованности  (а также приводит к удлиненнию сроков разработки).

Но, конечно, хотя бы иногда должны быть дни, когда ты занимаешься квестом часами...

goraph написал:

документацию к тадс переводят теже 5 лет и пока не до конца перевели -

Всего-то четыре с половиной года;). И конец почти уже виден;).

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2026 iFiction.Ru