Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
03.11.2007 14:25

Zigmund Freid
Участник
Откуда: Киров
Зарегистрирован: 12.07.2007
Сообщений: 26

Hello, world

Статья в "Мегабайт"

От лица нашей газеты "Мегабайт" околокомпьютерной тематики, размещаю здесь сообщение о нашей готовности (т.е. журналистов газеты) организовать небольшую беседу с 2-мя - 3-мя разработчиками русского IF. Добровольцы есть? Лейтмотив беседы - КРИЛ 2007. Я правда темку насчёт конкурса потерял... удалили её что-ли?

Неактивен

0    0    #2
06.11.2007 07:07

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Лейтмотив беседы - КРИЛ 2007.

Как это понять в общем смысле? О чем вообще будет беседа? О самом конкурсе?

Неактивен

0    0    #3
07.11.2007 07:29

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Яб не запаривался, если б понял о чем конкретно они будут разговаривать.

Неактивен

0    0    #4
08.11.2007 09:46

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Мб прочитай всю ветку?

Дайте аддрес. Раньше не доводилось слыхывать об Мб и найти его страницу, вот и не понятно, думал, что газетка недавно открылась. wink

Неактивен

0    0    #5
09.11.2007 16:32

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid

1.В чём вы видите будущее ИЛ? Стоить ли вообще привносить что-то новое, или лучше оставить чёрный экран с текстом и командной строкой?

Мне тоже нравится, старый вариант, но варианты в современном стиле ничуть не хуже. Здесь главное творческий подход, самое интересное я что-то особо не видел у распространенных платформ возможность создать и использовать скин под свой квест, что не сомнено лучше подошло бы нежели просто черный фон.

Будущее люди определяют своими действиями, пока они будут лениво барахдаться в луже ничего не изменится!

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

Овет уже был приведен, но добавлю, что такие самопальные движки действительно не блещут своими возможностями, если конечно этот движок не разработан для целой серии, вот тогда развитые возможности оправданы. А во всем остальном, одному или очень малой группе людей этого добиться трудно, чей это их творчество, а не основная работа всем большим коллективом, как на работе.

Платформ столько же, сколько и взглядов, не было еще такого, чтобы авторам понравилось только одна платформа абсолютно. С другой стороны создать IF игру на платформе намного легче, чем написать полностью самому. Ну во всем остальном, попробуйте предложите Уркушникам прейти на QSP или ТАДС, посмотрим что они вам ответять. wink

Неактивен

0    0    #6
15.11.2007 11:15

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Gremour:

По поводу самодельных движков товарищ Zer всё сказал. Хочу только добавить, что скомпилированный в .exe файл игры TADS в архиве занимает около мегабайта, не требует никакого интерпретатора (правда, запускается только под виндой). Такой размер кого-нибудь пугает? Если да, интерпретатор скачивается один раз, а игры в формате .gam занимают десятки килобайт в запакованном виде. Хорошей практикой является выкладывание обеих версий игры. Что у нас с размерами игр на самодельных движках?
(dotnetfx весит 22 Мб wink

По поводу компиляции в ТАДСЕ уши мне не пили, сам проверял. Нет в нем никакой компиляции, есть только следующие: у Интерпритатора меняется имя на имя твоего проекта, записывается ini файл с нужной информацией для запуска твоей игры, через опять же переименованный компилятор и др.
Но, что самое главное нет и никогда не было компиляции в exe-шник проекта, иначе тогда ему не нужно было бы иметь файл самого проекта, дополнительную информацию, поставляемых с проектом, ну и к тому же в окне О программе (About), я бы увидел твои записи, а не автора платформы. Так, что,  Gremour:, не тринды об компиляцииВ ТАДСЕ, В ТАДСЕ возможно только "компиляция", к тому же, чтобы создать возможность настоящей компиляции, ему бы пришлось заметно потрудиться, а сам интерпритатор не слишком много весит, вот отсюдыва и такие размеры. С другой стороны, цитата:"(dotnetfx весит 22 Мб wink" - это не моя блажь, а компании Microsoft, да и к тому же к моей платформе она будет иметь отношение, только в системных требованиях, а запустив в Viste, тебе не надо скачивать dotnetfx из инета. Также отмечу, что такая вещи есть уже почти у всех, двигующихся с прогрессом вперед людей, тебя видать среди них там нет, вот ты и бесишься, что тебе надо это иметь. А вместо, того чтобы с инета рубить, поспрашивал бы в инете или у людей в реале, уж у одного из них она точно найдется. А вот, насчет дополнительных файлов к проекту, то с этим проблемы только у VS BASIC разработчиков квест-платформ и нужны эти файлы, только для этих же платформ, в то время, как .Net VS BASIC, хоть и отлчается, но сохранил свою простоту и требует опять же dotnetfx, так что dotnetfx во много раз выигрывает перед остальными компонентами Windows, а скачать даже на моем мобильнике с слабым сигналом и 5 рублями за трафик вперд и назад вместе - это не так уж дорого и заодно буду пользоваться остальными программами работающими в dotnetfx, коих уже становится все больше.

Неактивен

0    0    #7
19.11.2007 17:47

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Ладно, ладно господа, возможно немножко погорячился. Но поставьте себя на мое место, когда вы слышите явную путаницу об компиляции программы и компиляции проекта. Если вы не согласны или видите, что я не прав, то приведите. А данный пример приведен без исходников - этот пример можно сделать используя технологию ресурсов, которые вкладываются, как в сам exe, так и отдельно, да и даты у файла в годах рознятся аж на 4 года. Так, что если я не прав приводите пример с исходником и перечислением ваших действий, ну и исходник в таком виде. А так, оспаривать выше сказаное, даже

С трудом воспринял то, что ты написал.

, совершенно бесмысленно.
З.Ы.
GrAndrey, ты хоть и исполняешь обязаности модератора в своем разделе, замечу, что данный раздел Флейм и тебе может явно не понравиться мое высказывание об РТАДСе, по вполне понятным причинам. Так, что ваши аргументы не убедительны опять же таки и если уж и надо убрать из этой темы сообщения, то сам же и плюхни их в новую тему, а то я уже много раз встречал таких ситуаций и никто и пальцем не пошевелил, а почему? А тут, вдруг проснулись, примеров приводить, т.к. не собираюсь сорить и сами найдете. И опять же напомню, не было и нет никакой компиляции компиляции exe, есть только специальная обработка проигрывателя на хорошем уровне, иначе любая платформа, могущая переименовать свой проигрыватель и добавить инфу игры, как текст в ресурсах, может считаться компилятором, а это пока, что полный абсурд. И кстати, где указания об самой компиляции в документации РТАДС? Также, добавлю, что по сравнению с Nex-ом я выражающь, куда мягче. wink

Неактивен

0    0    #8
21.11.2007 13:37

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

GrAndrey, тебе и других не заставлют качать эти 22 мега, т.к. такое удовольствие нужно было раньше, а сейчас найти эту компоненту можно практически везде, где она может быть, а это: в игровых и прочих IT журналах, в Viste он уже должен быть как таковой, и пр. Как видищь, качаем эти 22 метра только из-за своей лени и 22 метра - это компактный код новой технологии, вместо того чтобы использовать всю Vist-у.
Так, что для полного сравнения представьте, что виндовс - это дос, а .Net FrameWork 2.0 - это Wndows 3.x, ответ очевиден само собой, также как и сам спор, ну а Windows 95/98 - это тоже самое, что Windows Vista. Тем более, что код написаный на .Net имеет возможность быть управляемым и независимым от языков (Си, Паскаль, Бэйсик и пр.), найди где-нибудь такие возможности и учти, что C#, к примеру, ничуть не хуже Java.
З.Ы.
Я тоже раньше смотрел на Windows XP, смотрел искоса, но года через 2, также, как и все перешел на него. Теперь появилась Vista и опять же та ситуация. Так зачем же мне начинать разработку с MS DOS 6.22 и выше по ступени эволюции Винды? Мое ИМХО, нужно двигаться вперед, а щас время перехода от одной ОС к другой и моя программа сможет работать в Viste, даже без ее огромных возможностей, так что проблем с .Net не вижу, кроме вашего желания не меняться. И к ТАДСу ничего плохого не имею. Ничего личного.

Отредактировано Eten (21.11.2007 13:40)

Неактивен

0    0    #9
21.11.2007 15:25

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Конечно, автор тоже в этом виноват - мог сделать прогу так, чтоб она работала и в Висте.

Поэтому она и не прет. wink))

Неактивен

0    0    #10
21.11.2007 15:58

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

uux,  спасибо за ответ, но у меня есть контраргументы. Сделал в той последовательности, как ты сказал - все получислось. Потом залез в рабочую папку и удалил htmlt2.exe оттуда. Повторил последовательность операций и получил следующий результат:

----- begin build: Wed Nov 21 16:42:34 2007 -----
>tc32 -i "." -i "C:\Program Files\TADS Tools" -o "C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp" "C:\Documents and Settings\Ýòýí\Desktop\Proba\proba.t"
TADS Compiler v2.5.10  Copyright (c) 1993, 2006 Michael J. Roberts
TADS for Windows [WIN32] patchlevel 0.0
Mike Roberts <mjr_@hotmail.com> maintains this port.

>tadsrsc32 "C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp" -type html -add  "GameInfo.txt"
TADS Resource Manager version 2.2.4
Copyright (c) 1992, 1999 by Michael J. Roberts.  All Rights Reserved.
. adding GameInfo.txt (HTML)

>maketrx32 "C:\Program Files\TADS Tools\htmlt2.exe" "C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp" "proba.exe"
maketrx v3.0.0   Copyright (c) 1992, 2000 by Michael J. Roberts.
unable to open program file "C:\Program Files\TADS Tools\htmlt2.exe"


maketrx32: error code 2
>del C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp

Build failed.
----- end build: Wed Nov 21 16:42:34 2007 -----

Обратите внимание, на то, что используется специальная программа, которая склеивает исходный интерпритатор и саму игру, со всеми ее "причандалами". Такую компиляцию даже мне под силу будет сделать, пусть даже и не сразу, так что идея не нова. Сам проигрыватель действительно мало весит. Поэтому, считаю, что мое не годование с вашей путаницей полностью оправдано и аргументированно, а также напомню, что компилятор пусть даже и консольный должен весить весьма прилично и труд этот, очень труден и рутинен.
З.Ы.
С моей точки зрения, добавлю, что такое слияние можно сделать используя технологию ресурсов, с заранее забитым кодом в проигрыватель для их считывания. Хотя вариантов много, так что хошь не хошь, а хоть какую-то ясноть и лепту внесь и в ваш мануал. Как говорится: "Искажение понятий - это проклятие для будущих поколений".wink

Неактивен

0    0    #11
21.11.2007 16:03

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Как видишь, Виста не очень-то дружит с .Net

Там используется версия 3.х, а не 2.0. Они немного отличаются, но 3 всегда включает в себя 2 и 1 версии, MS все-таки, а во всем остальном - это к автору игры.wink

Неактивен

0    0    #12
21.11.2007 22:08

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

uux, ты дал мне информацию, а я провел пытки над прогой и сделал вывод, можешь повторить и убедиться сам. Ну а так, как я хорошо знаю программирование, то прекрасно разбираюсь в различии компилятора, интерпритатора и прочих зверушек. К примеру .Net применяет байтовый IL-код, а не машинный. За машинный код .Net заботится сама, когда ты запускаешь свою программу в первый раз, происходит следующие: Net компилирует IL-код на маш. код на твоем компьютере с учетом твоего железа (Это заметно по некоторой незначительной задержке при первом запуске). Вот это и есть то, что можно назвать настоящей компиляцией программы, даже не смотря на различие байтового и машинного кода по сути.

Теперь другой аспект проблемы, всем знаком WinRaR. Так вот, в нем можно создать самораспаковывающийся архив, а не скомпилировать его, но он тоже будет exe. Вся простота в том, что в нем используется готовый исполнимый модуль, типа болванки без данных, тоже самое и в проигрывателе ТАДС, он используется, как исполнимый модуль и как проигрыватель. Для того, чтобы в ТАДСЕ можно было бы по настоящему компилировать, ему нужно иметь сам компилятор, который сможет создавать exe-квесты без "скрещивания" (назвем этот феномен, так lol ) его с проигрывателем, чего как говорится нет, да и быть не может и даже у меня и у остальных, т.к. для этого нужны очень глубинные познания в архитектуре компьютера и прочее - это удел разработчиков настоящих языков. А мы довольствуемся только скриптовыми языками. С появлением IL-код в .Net такая возможность есть, но (мое ИМХО) это того не стоит, т.к. проще написать скриптовый язык, а не CLS-совместимый.

Ну, а теперь вернемся к теме (для всех неприятной, почему то hmm) проблемы. В чем весь сыр бор, так сказать. Вся проблема в том, что вы, господа и дамы, не понимаете сещей и основной разницы между "скрещиванием" (вашей так называемой компиляцией квестов) и компиляцией программы, созданной на реально компилированном языке. Так, поясню на пальцах. Компиляция программы - это создание ее кода с нуля, без скрещивания ее с другими программами. В ТАДСЕ все наоборот, но это не компиляция - это постройка квеста в exe, путем произведения его в качестве ресурса или надстройки для пустого исполняемого модуля. Так вот, в ТАДСЕ есть возможность настройки для предварительного запуска, в остальном простые картинки и текст можно сделать ресурсом, а как известно всем программистам, exe файл, тоже может содержать ресурсы, а значит  - это самый простой способ сделать само исполняемый квест. Так, что мне остатеся посмотреть через редактор ресурсов и проверить exe файл на вшивость, если результат будет отрицательным, тогда не удивлюсь, если автор платформы, нашел способ хотя бы "сшивки" (феномен, слияния запчастей готового кода с пустого места для начинки и та самя начинка, квест) кода проги проигрывателя и переведенного кода квеста в маш.код и сохранение графики в байт-последовательности и все это сшивается в один единый код, тогда - это самая настоящая компиляция, такая происходит и в Net. В итоге получим, настоящий новый код, но такое маловероятное, но проверить стоит.wink
З.Ы.
Если уж эти аргументы для вас, не достаточны, то могу сказать, что вы ребята сами плохо разбираетесь в понятии компиляции, если так то, смотрите сюда: http://softcraft.ru/translat/lect/t01-02.shtml - это сайт профессора, прочтите всю страницу, потом может поймете. wink

Во всем остальном, будь это торговым продуктом, то за такие упущения, вас, драли бы очень сильно, за такое невежство.tongue

Неактивен

0    0    #13
22.11.2007 07:35

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Мне все-таки удалось откапать редактор ресурсов и заглянуть в проигрыватель и exe квест, у них у обоих есть ресурсы, но текста квеста нет. Значит, автор платформы, нашел способ, вшивать байтовый код квеста в исполняемый файл путем "скрещивания". Но до настоящей компиляции ему все-таки еще далеко, т.к. при настоящей компиляции, при таком способе, у меня, как и у любого пользователя, должна быть возможность изменять внутренности проигрывателя, также, как это делается, когда создаешь к примеру инсталятор или exe-архив, а не полностью.

Так что, остается признать, что я отчасти прав: скрещивание есть "скрещивания", а компиляция, хоть и квеста все-таки есть.
Какова же разница? А если мне не понравился этот проигрыватель или я считаю в нем много чего лишнего (в плане ресурсов) и хочу с экономить на на этом приличные куски памяти. Программа написанна на СИ или Си++, а значит прогрммная составляющая занимает самый мизер.
Такой же мизер был у меня, когда я компилировал свою библиотеку написаную на СИ шарп и весущую 4 метра, в итоге получил dll размером в 50 Кбайт, по моему это сущевственная разница. А скачивать, как минимум 1,71 метра проигрывателя для меня зазорно, лучше тогда уж, скачать что-то типа высотки, пусть хоть с музыкой, но зато получить массу удовольствия и игра не будет такой короткой.

Возвращаясь к теме:
GrAndrey :
Zigmund Freid :

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Конечно, нет! Зачастую преобладает дикая необузданная программания.

Спасибо товарищу Eten'у, ярко и убедительно проиллюстрировавшему это утверждение.

Для меня, лично это возможность реализовать ту фантазию, взятую из книг современных фантастов, и так, чтобы это всегда было одинаково для любого игрока. С помоью текста и соответствующего оформления (что в принципе не обязательно, но очень хорошо) проще создать, чем пыжиться в графической игре. Разработку своей платформы, начал по двум причинам: 1) Не понравились ограниченные возможности, по принципу: "да этого никому не пригодится"  (а вот и нет tongue); 2) Нет нормальной русской платформы с широкими возможностями. При всем остальном не согласен с взглядами, что IF - это полудохлятина, IF - это искусство, а не рубля бабла на типичных играх. Даже Дарвиния, несмотря на нее портертость и устарелость в графике, мне понравилась больше, т.к. она сделана, как искусство.

Неактивен

0    0    #14
22.11.2007 11:25

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

А адресок исходников не дашь? А то люблю копаться в программах, изучая, как все это происходит. Ведь так программисты и учатся, а потом свои с нуля пишут. tongue

Неактивен

0    0    #15
22.11.2007 14:28

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Ему не хватает возможностей писать в любимом VS BASIC и использовать передовую технологию .Net

Ты с начало сам смоги, а потом говори подобное, а то без этого похоже больше всего на следующие:

1. Оффтоп
2. Некорректный тон
3. Аргументы не убедительны
Если хочешь обсуждать эту тему, открой топик в подходящем разделе, здесь буду тереть

Так, что сам понимаешь. А теперь по серъезному (и не надо перетрунивать). Я щас больше всего занят подговкой к сесняку и сдаче контрольных работ и мне особо некогда. Ответить могу, но это займет время, а оно для сейчас очень ценно, так что позже. tongue

Неактивен

0    0    #16
23.11.2007 07:16

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Дружище, goraph. Мой пост объясняет, только причину моей медлительности в разработке и некоторые не запланированные задержки, при всем при том, учусь на заочке. А раз у меня щас нет времени, значит оно появится больше после сессии. Ведь, ты не станешь спорить с тем, что сесняк важнее сдать, чем написать платформу во время его (сесняка) проведения, а платформу я еще успею написать (возможно даже в середине сесняка у меня уже начнет появляться больше времени). К тому же, чтобы сесть и продолжить писать свою платформу мне надо, как минимум 6 часов над ней по корпеть (движок - это не детям не игрушки lol), чтобы были видны сдвиги в процессе, а по 30 мин в день можно потратить только на создание квеста.

uux, спасибо за ссылку покапаюсь, когда будет время.tongue
З.Ы.
Проблемы и нехватки некоторых вещей напишу позже в своей статюхе, остальные и эту статьи постараюсь выложить где-то в декабре, у меня щас серъезно нет времени, контрольные надо сдавать. А платформа никуда не убежит, я всегда ее помню.

Отредактировано Eten (23.11.2007 07:20)

Неактивен

0    0    #17
23.11.2007 07:30

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Gremour, отвечу вопросом на вопрос. Самым тривиальным и простым из всех. А ты когда-нибудь видел платформу, в которой объектами можно управлять, как ТАДСЕ, и писать код, как в QSP или УРКЕ по своей простоте?neutral Это первое, чего мне не понравилось и из-за этого в моих объектах появилась простота в их создании и понятие отношений. Обстальном, действительно, лучше в статье написать. :hmm

Неактивен

0    0    #18
24.11.2007 12:35

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

goraph, ты говоришь, как и многие, а значит не умеешь расчитывать время и быть готовым к сюрпризам. К тому же гонятся за поклониками твоей платормы, тогда дело и выеденного яйца не стоит. Мне этого не надо, мне нужно создать нормальную платформу. А насчет времени, да знаеш ли дружок, когда писал свою первую игру, то сперва она вышла хреновой, а потом уже из нее сделал движок и за это время прошло 2-3 года. Это не показатель моей ленивости - это время с начинания и до самого конечного результата. Также, согласен с uux, насчет времени, у меня типичная ситуация, но когда-то бывает действительно много, а когда приходиться проявить терпение и потуже затянуть поясок.
Говориьт о недостатках смысла нет, лучше спрашивать об этом, когда моя платформа дойдет до бэты.

Неактивен

0    0    #19
25.11.2007 16:20

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Nex :
Через 2-3 года?

Нет, все началось, с того, что хотел потренироваться на OpenGL, потом забросил. После перевел на .Net, потом надоела. В конце концов взял, да и написал нормальный и универсальный движок. Мог бы и показать, но дизайн у прошлого проигрывателя был серый, поэтому отправил его в мусорку, а писать новый времени нет.
З.Ы.
Этот пост не о платформе LasoftGame, об первом движке.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2026 iFiction.Ru