АГРЕГАТЫ ВРЕМЕНИ
“Оторвать и выбросить!” – ворочался Ватрушкин на равнодушных пухлостях подушек. Вредный сон как солнечный зайчик прятался в складках простыни, под подушки, мимо кровати. Стоило Ватрушкину, наконец, расслабиться и ощутить, что вот, – о, неужели!– кажется, мысли улетучиваются, и томная вуаль забытья рябится на подкорке мозга … И тут сон опять выскакивает, как чертик, из под изголовья, лупит Ватрушкина по голове, и смывается обратно в складки.
Верткие и чужие мысли топтались по ушам и макушке, беззвучно гогоча и щелкая мебелью и половицами; сон, играя с ними в поддавки, делал испуганный вид и шарахался от каждого такого щелчка.
“Когда же это кончится!” – бормотал Ватрушкин, наматываясь на подушку.
Зазвонил телефон.
[highlight]— Где телефон[/highlight]
Телефон стоял на унылой тумбочке. Глаза туда все равно смотреть не хотят.
[highlight]— Хочу телефон[/highlight]
Рука - отдельно от Ватрушкина - сопротивлялась мысленному приказу "лежать спокойно", и взяла трубку.
“Господин Ватрушкин? Беспокоит служба отключения времени. Вы знаете, что у вас задолженность за десять с половиной дней?”
– Да, знаю, знаю. – отвиноватился Ватрушкин. Заспанная взъерошенность смотрела перед собой, держа трубку в ухе. – Что, уже даже десять дней?
“Эти десять дней у вас идут по штрафному тарифу. Если вы не уплатите в течение одного дня, тариф будет удвоен. Если вы не уплатите в течение двух дней, ваши данные будут переданы…”
– Понятно, ясно. Понял. – Ватрушкин зевнул и подтянул брови, рассеянно примеряя удивленное лицо. “Откуда вы узнали мой номер?” – думал было пошутить он, но ограничился подумкой.
Трубка смачно кляцнула в телефон. “Понятно теперь, откуда эта дурацкая бессонница.” Ему грозили отключить время. “Вот зараза.” Пора было идти на работу.
[highlight]— Хочу встать [/highlight]
Пятки отметили холодный пол. Ватрушкин зажмурился и стал наискивать связь со своим организмом. "Интересно, а сколько сейчас времени?"
[highlight]— Какое время [/highlight]
“Так, что там у нас…” – Ватрушкин глянул на “наручники” – часы, которые он носил на запястье. Там, черные острые стрелки нарочито тыкали в критическую область циферблата. Хозяин часов ощутил, как эти стрелки царапали ему нервы. Боковым зрением Ватрушкин увидел, как со стула обреченно слетела мятая рубашка. Там же оставались висеть мятые штаны, а на сиденье дремал пиджак.
[highlight]— Хочу одежду[/highlight]
Ватрушкин завернул себя в двухдневную рубашку и намазал на нее галстук. При близком рассмотрении рубашка несла на себе следы как минимум недели.
[highlight]— Хочу дезодорант [/highlight]
Перебрав все одеколоны, он решил, что сегодня день без запаха.
[highlight]— Какая комната[/highlight]
На стене висячий календарь уже целый месяц безучастно демонстрировал одну и ту же картину, заставляя, как в лотерее, выискивать выпавшее число.
[highlight]— Хочу выйти[/highlight]
Уже почти одетого, Ватрушкина понесло было к входной двери, но шлепанье собственных пяток об еще не нагретые плитки пола, сбило его с толку.
[highlight]— Хочу обуться[/highlight]
Заплетая шнурки на туфлях, Ватрушкин чувствовал, как где-то за спиной украдкой сочатся штрафные минуты и секунды; он уже почти опаздывал.
Надеюсь, вы поняли, что речь идет о новой игре. Пока я размышляю, в каком интерпретаторе его писать (Луа или Ртадс), предлагаю себя в этой ветке форума в качестве парсера. Можете писать фразы, словно уже играете. А я буду реагировать развитием сюжета.
Предупреждение: в игре я намереваюсь использовать модель мотивации обычного человека в повседневной ситуации (в отличии от мотивации игрока в адвенчуры, типа "взять, открыть, применить, добыть и т.п.".
По моему мнению, обычный человек в основном движим желаниями, а уж потом он задается (вербально или невербально) вопросами, и ищет на них ответы. Прямые же указания к действию (себе) он применяет относительно редко (проследите за собой, забавы ради.) В силу этих соображений, эта игра будет реагировать на следующие формы сентенций:
а) Простое вопросительное предложение КАКОЙ(ая-ое),ГДЕ, ПОЧЕМУ, КТО, ОТКУДА, ЗАЧЕМ, КОГДА + ОБЪЕКТ или ПЕРСОНАЖ
б) глагол ХОЧУ (или БУДУ) + ОБЪЕКТ или НЕПЕРЕХОДНЫЙ ГЛАГОЛ (спать, идти, стоять, лежать, прыгать, отвечать, говорить ...)
Как такового применения объекта к объекту ("открыть дверь ключом") не планируется, т.к. загадки будут несколько другого рода.
Поскольку основные куски лит-части лежат и ждут своего применения, осталось продумать и написать код. (ничего себе, "осталось", подумал я. Тем более, что в первый раз. ) Но прежде чем это делать, я хочу немного поиграть с реальными людьми. Чтобы вам было интереснее, немного о сюжете.
Как немного ясно из вступления, героя отключат от услуги под названием "время". То есть, уже довольно скоро он ощутит на себе последствия этого отключения (как нам в реальной жизни урезают интернет, мобильную связь и т.п.)
Местами есть параллели с одним из путешествий Ийона Тихого (надеюсь, помните такого?), где он попал в темпоральный вихрь.
Местами также есть параллели с моей любимой текстовой игрой - "Шрапнель" А.Кадра. В ней обычная логика "поиска и применения предметов" не имела никакого смысла. Главное - ощущение ситуации и момента, в котором оказался герой. А также ход его мыслей и точки приложения внимания, - вот и все.
Итак, кому интересно, вперед. Вводите фразы, как если бы вы общались с парсером, например после символа > .
Неактивен
Замечательно. Текст весьма "мясистый" и великолепно читается! Идея тоже весьма недурственна. Нечто подбное было реализованно в Space under Window, там правда игра оперировала не мотивациями, а образами. Но вот только не рановато ли для анонса? это плохая примета, поверь, тут многие подтвердят
Было бы проще написать остов игры в РТАДСе (к примеру) и запустить ее в пре-пре-преальфа тест. В родной среде игроку легче будет ориентироваться и фантазировать, а то, что ты предлагаешь несколько ... хм... неудобно, мягко говоря. По меньшей мере, для меня.
С удовольствием поучаствую и помогу чем смогу. (аська и мыло в профайле, если что)
ЗЫ Обожаю "Шранель". Даже больше, чем Фотопию (какое кощунство!!!)
ЗЫЫ Моя первая мысль, когда звонит телефон - не ГДЕ, а КТО. И не просто КТО, а "**!!"№ вашу мать, КТО это звонит в 6 утра в выходной. !?:%?%:! "
Неактивен
>Так, с непереходными глаголами пока не складывается. Ладно, разрешим пока не только "хочу" но и просто любые инфинитивные >конструкции, как заведено, - потом я приду к какому-то знаменателю по поводу набора глаголов.
А в чем проблема? Идея конечно же наткнется на множество камней, учитывая великость и могучесть русского языка, плюс неуставные взаимотношения с парсером.
Неужели только меня волнуют такие вопросы, как :
КТО Я?
ГДЕ Я?
ЗАЧЕМ Я?
Проверка на интерактивность
Неактивен
oleksus написал:
Вот я ехал, скажем, сидя у окна в набитой маршрутке, и думал: если человек играет в текстовую игру на КПК, как максимально сделать удобным парсинг для него? Мне кажется, для этого парсер должен быть тонким и метким, как электронное перо.
"Что" - пишем мы, и игра выводит обычное осмотрение на местности.
"Шкаф" - пишем мы, заметив в описании комнаты предмет, и этим обращаем внимание на шкаф.
"Снизу" пишем, и заглядываем вниз.
"Взять" пишем, к примеру, мы, и герой берет предмет, на который обращено его внимание.
Так появилась "мышка" и загубила жанр (шутка) За владельцев КПК, имхо, можешь не беспокоиться - там довольно удобный рукописный (в англ. варианте даже мой отвратный почерк воспринимает хорошо) плюс, - выделение слов и контекстное меню с наиболее употребительными командами.
Если говорить в контексте "упрощений", то в ИЛ их и без того навалом - "Что", допустим, довольно успешно заменяет "L" ("с") куда уж проще? А вот как "эксперимент" весьма интересно , но только лишь как эксперимент или как вариант гибридного интерфейса для графических адвенч , в которых интерактивности маловато.
PS Кстати, кто видел хоть раз, что бы какой- либо стрэйнджер играл в IF? Пусть не на КПК, а просто
Неактивен
oleksus написал:
Насчет парсера. Это не совсем "заменитель мышки", как кино не есть заменителем книги.
Я предстаавляю себе его как некое "поле внимания" персонажа.
Игрок может ввести одно существительное, и это равнозначно тому, что
персонаж обратил "внимание" на объект. Потом можно вводить глагол, то
есть персонаж взаимодействует с предметом, находящимся в его "поле
внимания"в общем, в этом духе.
Да, в "идеале" ты прав, но, увы, в подавляющем большинстве( графических) адвенч, так оно и есть - мышка есть заменитель парсера, своеобразная сенсорика чара в виртуале. То, что ты описал, использовалось в ряде адвенчур (углубляться не буду): левый клик - осмотреть (look at) , правый, -либо соответствовал "search", или выводил контекстное меню с готовыми "глаголами".
То, что ты привел ниже, звучит неплохо, НО. Если я захочу обрать внимание на другой объект(который уже исследовал до этого)? опять придется вводит его "имя" и повторять процесс заново ( для страдающих первыми симптомами бол. им. Альцгеймера)? Или в итоге все сво
дится к тому, что первая команда чисто информативна и не повторяется? А если в ней содержится нужная информация?
Или я чего то не понимаю?
Неактивен
Валя, а где он игру-то выложил? Задумка интересная, язык богатый - очень хочется глянуть, что же вышло. И где этот самый LUA посмотреть ? обрыл интернет - не нашел рабочих ссылок:)
Неактивен