Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
29.12.2007 20:21

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

В общем у моего проекта уже нарисовалась полная и систематизированная база языка. Статью можете прочитать на моем сайте. Хотелось бы, чтобы вы прочитали и нашли не точности, а то сам уже 25 раз прочитал, вроде бы все в порядке. Как говорится, со стороны проще увидеть не точности, чем самому. wink
З.Ы.
На период сессии, будут доводить документацию до конца, а потом продолжу дальше всю реализацию проекта. tongue

Неактивен

0    0    #2
30.12.2007 13:12

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

Хм, хорошо хоть без флейма обошлись. В плане меню, я не отразил особенностей самодельного (через локи) и обычного меню (через тэг). Редактор естественно будет.

Помнится, ты делал свою платформу, как простую альтернативу сложным платформам типа TADS. Скажу честно, пролистав статью и взглянув на определение актёра мне кажется, что TADS куда проще и понятнее.

Нет, я хотел сделать другую платформу, ближе к авторам и более понятную для не программистов. То, что платформа будет похожа на URQ, QSP, TADS, будет только лучше для переносимости и больше совместимости с другими платформами. Но она будет иметь свои особенности. С другой стороны в СТК команды и тэги подбираются тонко и они должны дополнять друг друга. Т.о., человек, мало знакомый с алгоритмом и ООП, будет намного проще воспринимать весь квест, т.к. он, как бы разбит на определнные кубики связанные между собой. Это намного проще видеть используя язык СТК, чем любой другой формализованный язык. Ведь не секрет, что даже профи-программисту нужно время, чтобы разобраться в чужом коде, а о авторе в таком случае и говорить нечего.
С другой стороны, ребята, нужно понимать насколько язык должен быть, как простым, так и гибким и мощным - это и есть цель проекта, а упростить некоторые места можно дополнительными средствами.

XML-подобный язык очень хорошо подходит для обмена данными, но очень плохо подходит для описания вручную.

А вы думаете, что все кто пишут веб страницу, не задумываются об этом? Конечно да, но к HTML они уже привыкли и не замечают, а те кто поумнее (или кому лень) создают страницы с помощью мощных редакторов. Так и к этому привыкнем быстро и нормально. К тому же команд у меня не так много и их достаточно, в общем увидите, когда статью доработаю. tongue
З.Ы.
Об объектах будет идти речь в отдельной статье, так что давайте их пока не трогать - это еще очень большая тема для разговора.

Отредактировано Eten (30.12.2007 13:18)

Неактивен

0    0    #3
31.12.2007 18:48

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

HTML (как и  XML) - языки разметки. С++, Pascal, TADS - алгоритмические. Чувствуешь разницу? Программирование игр все-таки ближе к алгоритмам, чем к описанию неких структур.

Тэги СТК (а они в чем-то похожи на XML, а чем-то отличны от них) предназначены для хранения, описания и передачи данных объектов программам. Команды СТК управляют алгоритмом. Конечно, же тэги тоже управляют алгоритмом по своему также, как и команды частично описывают, передают и хранят объекты. Поэтому безмысленно подсчитывать кол-во, иначе тогда, придется подсчитывать и производительность, целесообразность и подход языка ТАДСа, а он ведь тоже дает широкие возможности в пределах разумного, т.е. там почти все можно переписать.

Наследование у объектов будет, но не сразу. К тому же все объекты будут задаваться через тэги, а управлять программно ими можно будет только командами. К тому же smile, моим объектам, для обращения, через парсер (который будет только со 2-ой версии), после изменений с ними, нужно всего лишь изменить название и опля готово. К примеру, у вас есть лестница и она должна быть разрушенная лестница, для этого достаточно создать объект с именем лестница и соответствующим названием (читай выше), когда лестница разрушена измени название и все дела (а в зависимости от названия пропиши и остальное). К примеру с той же лестницей, когда у вас должна быть лестница и куча хлама, при чем данные объекты различны по своей сути в квесте то, вот тогда и нужно создавать два разных объекта. Вот она изюминка - целесообразность выбора. А в ТАДСЕ для этого нужно создать еще один целый объект в любом случае, так что давайте не будем считать кол-во слов. У каждого языка все по своему совершенно, для вас главное, что результат почти не отличим, а это главное.
З.Ы.
Я за применение каждой из полезных технологий в своем месте, а не горбатить все по одну меру.
Я бы написал пример черепа на СТК, но увы в первой версии он будет менюшным и пока команды до конца не определил, иначе бы полностью написал пример черепа в виде квеста в менюшном варианте, почти не отличимом от исходника. wink

Отредактировано Eten (31.12.2007 18:55)

Неактивен

0    0    #4
31.12.2007 19:49

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

Нет, все-таки немножко опишу пусть хоть и на словах. Пъедестал будет объектом, как череп и камень тоже. Пъедестал будет иметь, следующие отношения: фикисрованный, поверхность. Череп: инвентарный, камень также, как и череп. Исходные отношения у объектов, такие: подвижный, простой, не контейнер, не поверхность, не инвентарный, не абстрактный. Задавая ему отношения, мы изменяем его исходные отношения, убирая эти отношения (программным путем), опять возвращаем отношение в исходное состояние. Итак, пъедестал имеет отношение фиксированный и поверхность - это значит, что его нельзя двигать и на него можно что-то положить. Череп и камень соответственно можно взять в руки (проще говоря положить в инвентарь) и убрать обратно. Т.к. вариант управления менюшный, то прописываем у объектов действия. В пъедестале прописываем действие "взять череп", в нем проверяем есть ли на пъедестале камень и т.д. также пробиваем действия "положить череп", "положить камень", "взять кмень", можно обойтись проще т.к. есть камень или череп понятие истина или ложь, то можно написать так "череп" и "камень", а внутри написать проверку есть ли камень на поверхности пъедестала, если да то снимаем его, если нет то ставим обратно, с камнем также. При этом я могу менять название пъедестала: "пустой пъедестал", "пъедестал с черепом" "пъедестал с камнем" и т.д., а могу вообще его не менять, но пропишу тэг описания пъедесталя, чтобы можно было вывести, что у нас там на пъедестале. Т.к. используем меню, то в локе с пъедесталом прописываем действия, через которые будем вызывать действия в пъедестале и вызывать добавление камня из локации в рюкзак героя. Как весь этот процесс заэвуалировать дело каждого. Вот мой вариант действий в локации: 1)взять камень/бросить камень, 2)поставить камень на пъедестал/забрать камень с пъедестала,  3)забрать череп с пъедестала/поставить череп на пъдестал, 4)осмотреть пъедестал, 5)осмотреть комнату. Все действия будут выводиться в определенной зависимости друг от друга, кроме 4 и 5, в тех действиях где стоит слеш взаимнопротивоположны друг другу и появляются в случае не доступности другого. В итоге у нас получается всего четыре или пять действий.  Когда камня нет на пъедестале, то доступно  1, но не доступно 2. Когда камень на пъедестале, то наоборот. Но если мы ни разу не выполняли действие 5, то ни 1, ни 2 не доступны (должны же мы с начала его посикать wink ). Что будет в случае 3, всем известно, как обычно стоит камень на пъедестале, когда снимаем череп, все окей, когда на пъедестале в этот момент был только череп хана герою. Получается, что когда заходим в комнату, то доступны только 3, 4 и 5. После 5, доступны 1 и 2. При отсутствии камня в инвентаре или присутствии его на поверхности пъедестала, не достпуно 1.

Подводим итоги сего алгоритма, в ТАДС его исполнение вы выдели, в СТК оно уже было описано выше, но подмечу еще раз, что тэгами я задаю описание всех объектов и всего квеста в целом, а командами задаю весь этот казалось бы тривиальный алгоритм и все довольны. Но его реализацию выведу только после того, как закончу соответствующие статьи об СТК.

Неактивен

0    0    #5
31.12.2007 22:02

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

Отношения выполняют роль разграничителей, того что можно, а что нельзя. Их можно добавлять и удалять - это всего лишь качество. Но отношения еще не только, как правила, но и интерфейс, а значит оно описывает сигнатуру, которую должен содержать объект поддерживающий это отношение. К тому же тебе никто не мешает прописать этот объект, как базовый, а потом унаследовать от него. Да, не будет множественного наследования, но этого и не нужно, достаточно того, что отношения имеют множ. наследование.
Код приведенный тобой нужно еще понять, а тэги они и в африке тэги, также у меня локации хоть и являются объектами, но в языке это не выраженно, что упрощает работу с квестом, как говорится каждой тваре свое место. Код вообще сложно понять с первого раза увидев его, а без знания ТАДС и подавно. Опять же тэги, являются разметкой информации и уже чисто интуитивно можно понять, что к чему. Так, что я с тобой не согласен. Ну, а если тебе не нравится подход отличный от СИ-ого, то уж не о том и не здесь нам говорить тогда. Поэтому всегда, намного проще разграничивать команды и объекты, а не все вперемешку, где приходится прочесть весь исходник, чтобы найти начало и конец, не говоря уже о том, что даже сгруппировать локации в ТАДСЕ и то трудно.
З.Ы.
К тому же набор операторов всегда растет в первую очередь из-за того, что ТАДС сделан, как СИ подобный язык, в нем все определенно общно, а не конкретно. А с примением одних команд ТАДСЕ их явно не поубавится, для того чтобы, сделать новый оператор или объект, придется не мало написать придатков. Во всем остальном, автору достаточно создавать пользовательские команды (это будет тоже реализовано в первой версии, но не сразу).
Также обращаю внимание на то, что у ТАДСа есть исходники, но это не помогло людам которые создали исправитель ошибок в словах (спилчпекер). Он то создан на основе команд ТАДСа, а не добавлен в исходники ТАДСа, как его функционирующая часть. На производительность это сильно скажется, да и операторов явно прибавилось.lol

Отредактировано Eten (31.12.2007 22:15)

Неактивен

0    0    #6
01.01.2008 14:21

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

goraph, а нельзя ли попдробнее?
Gremour, хорошо что ты, понял в чем разница. Но оговоресь что кодеру мешает в языке, также, как и плохому танцору, площадка или он сам? А об именно это мы постоянно спотыкаемся.
прогу про череп еще вчера писал, но надо подумать про массив и встроенные методы объектов вообще, про них блин забыл на фиг. Как говорится, чем больше проверяем возможности СТК, чем конкретнее становятся слабые места, а дальше только править остается, но во всем остальном прописать приведенный мною алгоритм почти удалось, естественно он будет длинее из-за менюшного варианта, но в синтаксисе его понять проще. Да и еще на русском язык, БОЛЬШОЙ ПЛЮС в копилку СТК. tongue
Про спилчпекер, сказать точно не могу, все зависит от потребности, но если оно будет актуально само по себе, то обязательно добавлю на уровне кода платформы.
Разработка платформ для мобильных устройств вообще тема для другого разговора.

Вот не законченный квест про золотой череп, но команды идут ровным текстом, поэтому, листинг будет казаться длинным.

Код:

<квест имя="золотой череп" версия="1.0.0" автор="народ" почта="нет">
 <начать переход="Зал.Комната"/>
 <мир>
  <объект отношения="инвентарный" имя="череп" название="золотой череп">
  </объект>
  <объект отношения="инвентарный" имя="камень" название="тяжелый камень" место="Зал.Комната">
  </объект>
  <объект отношения="фиксированный, поверхность" имя="пъедестал" название="пъедестал" место="Зал.Комната">
   <свойство тип="массив" имя="предметы" значение="череп"/>
   <действие имя="камень">
     если пъедестал.предметы.есть("камень") тогда
      начало
       пъедестал.предметы -= камень;
       я.инвентарь += камень;
      конец;
     иначе
      начало
       я.инвентарь -= камень;
       пъедестал.предметы += камень;
      конец;
   </действие>
   <действие имя="череп">
     если я.инвентарь.есть("череп") тогда
      начало
       я.инвентарь -= череп;
       пъедестал.предметы += череп;
      конец;
     иначе // если череп не в рюкзаке, значит на пъедестале
      если пъедестал.предметы.есть("череп") тогда
       если пъедесталюпредметы.есть("камень") тогда
        начало //если камень лежит рядом с черепом, то порядок
         пъедестал.предметы -= череп;
         я.инвентарь += череп;
        конец;
      иначе // иначе смерть
       начало
        вывод(@"Как только вы подняли золотой череп, неизвестно откуда полетели сотни стрел к пъедесталу 
        вы пытались увернуться, но их было много. \n Вас постигла мучительная смерть.");
        закончить;
       конец;
   </действие>
   <описание>
   вывод("Вы видите перед собой старый пъедестал, на его поверхности лежит: ");
   число и;
   цикл и = 1 до пъедестал.предметы.длина вывод(пъедестал.предметы[и].название + ", ");
   вывод(@"кроме того пъдестал слишком прост, никаких ловушек, никаких препятствий, в таком тихом и безлюдном месте.\n Правда... чьи-то 
   кости лежат у пъедестала.");
   </описание>   
  </объект>
 </мир>
 <Мультилокаиця имя="Зал">
  <Локация имя="Комната">
   Вывод(""Вы оказываетесь в темной комнате, но луч света падает на ту область комнаты, где стоит странный пъедестал. 
   Откуда он вообще мог взяться здесь?");
   ......//это место не доделано
  </Локация>
 </Мультилокаиця> 
</квест>

Ясен фиг, что остановился на самом интересном месте, но как допишу, просто отредактирую этот пост.

Неактивен

0    0    #7
01.01.2008 14:43

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

насчет актера, вот листинг:

Код:

...   
<описание>
   //допустим твой актер имеет имя вася.
   если вася.хит > 7 и вася.хит < 2 тогда
       вывод("Вася  тяжело дышит и выглядит уставшим. ");
   иначе 
       если вася.хит > 7 тогда вывод("Вася  держится молодцом. ");
       иначе вывод("Вася  сдох. ");
</описание>   
...

учитывая, что когда мы пишем

Код:

вывод(Вася);

то выводится не вася, со всеми его сво-вами, а его описание.

Можно менять и название, но это уже делается не внутри актера вася и для вывода названия актера, нужно выводить его в ручную. Для объектов наоборот, т.к. у них в первую очередь нужно выводить название, а не описание. Можно в принципе, прописать действие о выводе нужной инфы и использвать ее, вместо этих свойств. Для любителей базовых классов, скажу сразу актер, герой и объект - это три разных, базовых объекта.

Если хочешь, чтобы информация о состоянии актера выводилась,после каждого действия, тогда написать в нем следующие:

Код:

<фондействие>
  вывод(Вася);
</фондействие>

И после каждого твоего действия оно будет выводиться на экран, можно и усложнить выполнение фонового действия, но это уже твоего ума дело.wink

Отредактировано Eten (01.01.2008 14:51)

Неактивен

0    0    #8
02.01.2008 00:55

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

Согласен, синтаксис на русском языке, да еще без подсветки, после английского всегда выглядит ужасно. Но, как говорят историки, перевод Паскаль фирмы Борланд на русский вызвал явный и понятный смех. Теже самые циклы для и пока, на русском языке намного проще использовать слово цикл: "цикл и в африке цикл". В общем, когда я переходил от Си++ к Си#, тоже постоянно матерился, что второй язык не похож на первый хоть они и родственники. Но потом, оказалось, что СИ# лучше, чем Си++ и проще для обычного программирования, а СИ - это больше системный, чем прикладной язык. Также и здесь, не вижу смысла стесняться русского языка, он не хуже английского. Правда при использовании русского языка, постоянно приходится переключаться на английскую раскладку из-за спец. символов на буквенной клавиатуре, но это такая раскладка.

Еще раз подмечу, синтаксис использованный в ТАДСе Си подобный, поэтому всей ужасности не видно, но попробуйте перенести весь алгоритм на Паскаль подобный язык и ужас к вам вернется.mad

У меня же, выражено преобладание словесных форм, а не символьных. Иначе говоря язык командами похожий на Паскаль, но возможностями на СИ, а по способу испольлзования, как в Си#. Да использование тэгов, также заставляет глаза отрваться от сплошного программирования и подумать о главном в квесте, кстати в Си# именно этого и придерживаются: программист больше уделяет внимание алгоритму программы, чем рутинным мелочам. Следовательно, интерес писать квест возрастает больше.

Неактивен

0    0    #9
02.01.2008 01:18

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

goraph

Получается внутри тегов и пишется код?

Хоть кто-то обратил внимание на эту изюминку. Да, именно так, но не во всех тэгах. Если тэг содержит в себе другие тэги, то он не может содержать код и наоброт. Это очень удобно когда тэги и код дополняют друг друга - в этом и вся особенность синтаксиса СТК. Где вы такое видели? tongue

то поди догадайся как мне писать цикл - "для х от а до б"? нет "пока а<б"? снова нет, черт возьми "цикл ..."

А как вообще может придти в голову искать подобным образом? Когда слово цикл больше подходит для цикличного оператора, чем непонятные слова для и пока. Для чего х от а до 6 или куда это пока а < 6, проще на русском так: цикл х = а к 6 или цикл а < 6. При чем читается, это так: цикл х от а к 6 или цикл пока а < 6 истина.

Меня  больше всего поразило в английском, что  слово for и while вообще не имеют никакого отношения к циклу, но там это и не заметно, прижились или у них читается по другому, видимо отсюда и пошло такое написание цикла. По англ. с русского ситаксиса это будет так: Cycle а to 6. Разницы никакой, только сути больше.
З.Ы.
Зачем все усложнять, когда можно сделать проще?!

Неактивен

0    0    #10
02.01.2008 10:09

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

Gremour, про шансы доделать квест, сказал утрировано, но у кого с чем проблемы. У меня тоже бывают проблемы с описанием.

Да, возможно мой язык придется немножко изучить, но я же не могу заставить людей писать на СИ и Паскаль - это классика, а нам нужны простые и гибкие языки.

Массивы у меня тоже будут безразмерные, но при чтении данных из них они будут конечными, а это значит, можно определить их конечный индекс, естественно безразмерность оценивается величиной int (integer), т.к она является индексом массива, как в СИ, так и Паскале (не будем перетирать про другие варианты, щас не о них говорится). Иначе говоря, мир тесен.

Другие платформы изучаю для большей совместимости, но все сразу за один заход, блин не реализуешь!

Парсер можно и получше для русского языка написать, дабы был не отличим ввод, как у знающего человека и наоборот.

Читабельность тэгов определяется используемым ПО для их просмотра.

В СТК тоже будет наследование, но как в Паскале, а отношения будут иметь множественные отношения - это будет давать больше гибкости и простоты в иерархии объектов, чем множ. наследование. Учти, я это множ. наслед. уже хлебал и вариант в СИ шарпе, оказался куда практичнее, а главное с его помощью меньше оплошностей и затруднений.

Давай не будем говорить про возраст ТАДС, а посмотрим на его версию, насколько мне известно последняя версия 3.х. Не так уж много.

К тому же написание кода внутри тэгов напоминает прототипы функций в СИ, только здесь не учитывается в какой последовательности ты это написал, главное, что оно есть и не создает коллизий - это намного проще последовательного программирования и данный способ использует почти во всех современных языках.

То, что СТК еще не вышел не факт, что его забросили. Мне еще до конца нужно определиться, что будет в его первой версии и каковы будут тенденции его развития ввиде апгрейдов. А там уже будет не далеко и до второй версии, знаменуемой выходом парсера.

Кроме всего прочего, язык это способ сказать программе, что делать, новое понятие алгоритма не придумаешь, так что, чтобы понимать любой язык нужно понимать и что такое алгоритм, а алгоритм роще паренной репы, значит паримся не о том.

И в итоге, что же у тебя подразумевается под птичьим языком, я понял, что ничего путного, кроме того что на нем разговаривают птицы или я тебя не правильно понял? (раз уж сказал, то объяснись)

Отредактировано Eten (02.01.2008 10:16)

Неактивен

0    0    #11
02.01.2008 19:48

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

Про птичий язык, все понятно. Простота мне видится в разработке на СТК квестов, согласитесь, что вебстраницы пишутся на тэгах все-таки, скрипт тоже заключен между тэгами, но у меня немножко по другому и задачу СТК будет выполнять тоже узкую - это работать с текстовыми играми, а не только парсером. ТАДС хоть и не СИ, но СИ-подобный, т.к. использует его синтаксис в основе, хоть и является специализированным языком. Я же говорил, что СИ и Паскаль - это классика!

Про версии вот, что слушайте: первое число - это старшая версия, в ней действительно отражаются приниципиальные изменения, второе число - это младшая версия, в которой есть незначительные изменения, третье число - это номер сборки, т.е. кол-во компиляций. Но в четырех значной  версии, третье число означает ревизию ошибки (кол-во исправлений), ну и четвертое число опять сборка. Обычно пишут x.y.z, так что знаю блин, что в версии говорится.

Поэтому первое число больше говорит об изменениях в проекте, чем все истории об обновлении. wink

Отредактировано Eten (02.01.2008 19:51)

Неактивен

0    0    #12
03.01.2008 14:07

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

uux, а каким боком у нас эта тема вообще притерлась?! Закрою эту тему тем, что сказу следующее: Игра "Морские титаны" - это явный пример того, что игра сделана сразу отличная и там уже больше нечего добавлять, пусть хоть она и не ИЛ, но в тему. Именно поэтому-то мы и смотрим не на версии, а на то, что в ней сделанно и каков от этого прогресс проекта в целом.

Хочу дать огласке одну вещь. Каждый из нас столкнулся хоть раз за свою жизнь с тем, что для нас было совершенно не понятным. Мне к примеру несколько лет, были не понятны смайлики, казалось бы чего уж тут не понятного. А с другой стороны смотришь на двоеточие и сплошной ряд закр. скобок и думаешь: "А что это означает?!", а когда объяснят, то все просто и понятно.

Так, что язык СТК врятли птичий - это у вас с понятиями плохо, когда привыкли что так и так бывает, а по другому нет. Так нет же, найдется человек, который всю картину по новому нарисует.wink

Отредактировано Eten (03.01.2008 14:11)

Неактивен

0    0    #13
03.01.2008 18:32

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

Полностью согласен с Hind, но бывают и другие варианты.
З.Ы.
Скоро добью свою стататейку и начну следующую статью "Типы данных СТК", в которой отражу, как простые переменные, а это: число, строка, булев и массив; так и, объекты со всеми их особенностями.tongue

Отредактировано Eten (03.01.2008 18:34)

Неактивен

0    0    #14
04.01.2008 10:41

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

uux, я на форум не каждый день успеваю залазить и очень рассеянная творческая личность, если у меня постоянный беспорядок на рабочем столе, то чего уж удивляться о том, что я иногда забываю о чем-то сказать, в то время, когда другие успевают высказать мою мысль, а сам по рассеяности думаю,  что сам же об и говорил. Так, что это нормально.lol

Отредактировано Eten (04.01.2008 10:45)

Неактивен

0    0    #15
23.01.2008 19:47

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

Добавил половину содержания раздела команд СТК в данной статье.

Неактивен

0    0    #16
26.01.2008 19:35

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Тэги и команды языка СТК в LasoftGame

Статья полностью закончено, если и будет что-то нужно отредактировать, то это значит, что я мог забыть какую-то мелочь, но нашел и добавил. Во всем остальном статья больше не изменится, так что можете прочитать ее еще раз.

Но учтите, что эта статья - это азы СТК. Будут еще несколько статей, которые раскроют остальные возможности STK1.
З.Ы.
По моим подсчетом между первым входом статьи и ее окончательной доработки прошло всего 30 дней, что ж не плохо для нормальной статьи, а для настоящей книги могло быть еще дольше. hmm

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2026 iFiction.Ru