Что скажешь, ГрАнд?
Уже достаточно изменений накопилось, по-моему...
Неактивен
Вот именно, что много необкатанных и недоделанных изменений.
Так надо, эта... обкатать и доделать. Что для этого надо?
Вообще, мне уже в голову приходят всякие еретические идеи типа юнит-тестирования. Если use-cases распишешь, можно написать автоматический (или полуавтоматический) тест библиотеки.
Неактивен
Генератор склонений подключен к РТАДС, а также ещё некоторые новые фишки.
Человечище!
Спасибо!
Будем писать игры...
Неактивен
Видимо, сейчас актуальнее иные вещи.
Ты меня опередил!
Надо что ли на QSP или урке наваять...
Но вообще - ура! - у нас появился собственный Гном.
Неактивен
Кстати, Гранд, серьезный вопрос. Имеет ли смысл ждать релиза библиотеки или у нас будет бета, плавно переходящая в релиз?
Неактивен
скачать 26 релиз бета
Точно 26? По ссылке 25...
Неактивен
Андрей, ответь пожалуйста, имеет ли смысл начинать пользоваться генератором и завязываться на него в новой игре? Не получится ли, что игра будет неработоспособной и придется все переделывать на старые рельсы? Вопрос правда очень актуален...
Неактивен
Логично.
Неактивен
Андрей, ну как? Будет релиз или пока перебиваться бетой? Особенно интересует рабочий генератор с инструкцией о том, как задавать собственные правила...
Неактивен
GrAndrey написал:
Инструкции в комментариях библиотеки. Готов ответить, если что не ясно.
// требования к грам. свойствам слова, шаблон и схема замены // числа -символьные множества
Больше всего непонятны как раз эти символьные множества. Что означает запись (4)ки
? Или (у6)и
? Или (.)ы
?
Неактивен
Спасибо за подробное объяснение. Буду пробовать добавлять свои правила (если что не срастется).
Неактивен
GrAndrey, при всем уважении, не думаю, что такой подход может упростить разработку.
Я придерживаюсь противоположного мнения. Возможно, сейчас генератор не выдает на 100% надежный результат, но это будет исправляться либо самим Андреем, либо добровольцами-программистами, которые разбираются в регулярных выражениях. И когда-нибудь генератор станет надежным на 100%.
А desc'и можно генерить, если сделать какие-нибудь флажки для нужных существительного и прилагательного...
Неактивен
Nex написал:
А регэкспы были в TADS изначально? Или это какая-то доработка?
Просто любопытно.
Всегда были, конечно.
Неактивен
Брать по старой ссылке? Ты бы хоть на сайте дал ссылку на бету, а то приходится по форуму лазить...
И как помечать значимые существительные и прилагательные (из которых будет строиться искомые описания)?
(upd) Новой версии не нашел. Все, что есть по ссылкам, - от февраля...
Отредактировано fireton (14.07.2008 20:16)
Неактивен
Андрей, ну когда уже всем этим пользоваться можно будет? Прям как с производителями видеокарт - ждешь, ждешь новую модель - но на подходе всегда есть более новая...
Неактивен
Выложил свою версию генератора для ознакомления и маленькое демо к ней. В демо есть полезных глагольчик «просклонять» для проверки всех падежей.
А stdrm.t
что такое? Не компилируется твой пример.
Неактивен
Крик души.
Гранд! Пожалуйста! Делай релиз поскорее!
Мне игру на КРИЛ кодировать надо начинать. Твой генератор выглядит просто супер-вкусно, очень хочется его использовать (заодно и отладим). Я вплотную уже подошел к кодированию...
Неактивен
- VampirE - написал:
Маленький оффтопик.
Кто-нибудь подскажет, чем отличается debug-версия от релизной кроме размера? Мануал читать не охота что-то.
В debug-версию включена отладочная информация, необходимая дебаггеру.
Неактивен
Клево! Спасибо! Будем пробовать...
Неактивен
Вообще, автоматические тесты были б очень полезны. Чтобы собрать некий исходник, подать ему на вход файл с командами и записать отчет в файл, а затем сравнить с эталоном и убедиться, что ничего не отъехало.
Неактивен
Я имел в виду автоматическое тестирование библиотеки в целом. Конечно, написать юнит-тест для всей advr.t довольно сложно, но будучи один раз создан, он поможет избежать регрессионных ошибок при добавление нового функционала или правке старого.
Т.е. поправил что-то, прогнал тест и убедился, что никакой функционал из стандартных определений не отвалился. Можно делать потихоньку - писать юнит-тесты для каждой порции функционала (напр. модуль "Темные комнаты и источники освещения", модуль "Спрятанные объекты" и т.п.) и потом объединять их.
Все это из области пожеланий, конечно. Я вот, например, ни за что сейчас не возьмусь за написание системы, позволяющей легко провести такое тестирование...
Неактивен
Спасибо, Андрей!
Неактивен
Добавлены takedesc
и dropdesc
. Теперь любому предмету можно назначить свой текст вместо банальных "Взят" и "Брошен" при взятии и бросании, соответственно.
Положил в SVN.
Неактивен
Я не знаю про пароксизм довольства, но слово "взято" у меня вызывает ассоциации с "вес взят!". А "Брошено" - это ж просто жесть какая-то:
>положить хрустальную вазу на пол Брошена.
Так и хочется добавить "осколки древней вазы весело зазвененели по полу..."
Кроме того, разные предметы "берутся" по-разному. Шелковый платок - одно дело, а мешок с песком - совсем другое...
Кстати, Эмили Шорт со мной согласна:
Удивительно просто, насколько может обогатить ощущение от игры написание особых реакций на обыкновенные действия. Как ощущается платиновый слиток, когда герой берет его в руку? Что персонаж чувствует, беря его? Разве нельзя написать ничего лучше, чем «Взято»?
И еще. Мои изменения никак не заденут тех авторов, которые будут писать "по-твоему". Но сильно помогут тем, кто хочет больше детализировать взаимодействия с объектами (мне, в том числе).
Отредактировано fireton (08.08.2008 09:44)
Неактивен
GrAndrey написал:
Детализация, это здорово, но как ты видишь описание выкладывания вазы в случайном месте?
"Ты аккуратно поставил вазу." Куда? На пол? Посреди поля? Баллансируя на канате?
Если балансируя на канате, то нужно перекрыть у комнаты roomDrop
- все предметы должны падать вниз. Для разных типов комнат можно определить разные классы и флажок в них, чтобы определить, куда ставишь. Все решаемо. Конечно, комбинаторный взрыв. Но если автор хочет идти на это, то пусть у него будут возможности. А если не хочет - у него всегда будут "Взято" и "Брошено".
Неактивен