Хочу обсудить эту игру с теми, кто в неё играл.
Для тех, кто ещё не играл - вот ссылка на статью о ней в вики.
Какие заметили недостатки, что понравилось, что не понравилось?
Были ли глюки?
Для начала процитирую из обзора Xlomid[оманада]:
... вышеозначенный игровой мир состоит из четырех локаций (во всяком случае, вначале). Даже если на этих локациях герою и дают параллельным ходом несколько разных заданий, ощущением свободы, так полюбившимся мне в GTA, здесь и не пахнет.
...
Интересно, кстати, игра действительно нелинейна - или авторы всего лишь создавали такую видимость?
Четыре возможных направления пути - это не "мир состоит из четырёх локаций", локаций в игре довольно много. Автор игры намеренно ограничил игрока видимостью того, что доступно четыре основных пути, в разных местах они меняются, т.е. в начале игры это "банк, кафе, бар, отель", потом выйдя из банка, видим "банк, офис, бар, кафе". Это нелогично, но автор почему-то на этом настоял. Всего основных направлений пять.
Насчёт нелинейности - успешная концовка одна, к ней можно прийти различными способами. Не знаю, полностью ли это удовлетворяет определению нелинейности.
Основная сюжетная линия проходится легко и быстро, поэтому попытались компенсировать очками за прохождение игры - если игрок видит, что пройдя игру, он заработал 40 из 130 очков, значит, он чего-то не заметил. Пройдёт заново, откроет что-то новое...
Идеально было бы увязать все эти "побочные" квесты в одну сюжетную линию, но времени было слишком мало. Игру можно ещё доделать и переделать...
Прошу всех высказаться. Любые мнения приветствуются.
Отредактировано Nex (04.02.2008 21:05)
Неактивен
elmortem написал:
Дайошь объективного разноса игры! ^_^
Небольшой разнос это всегда пожалуйста. Сначала немного лирики. Был в 70-е такой автор как Скотт Адамс, он делал игры с описаниями типа: "Тронная зала. Здесь стражники, ковры и канделябры. Вы видите: Трон, монета". При этом про такие вещи как стражники, ковры и канделябры игра не имела ни малейшего представления, а чтоб взять монету надо поговорить с королем, который сидит на троне, и про наличие которого нас забыли проинформировать. Связано это было с маленьким обьемом памяти у компьютеров того времени, и вообще низким уровнем развития игровой культуры.
Теперь пример локации из вашей игры:
У левой стены деревянный шкаф, потрескавшийся от времени и частых перевозок. В правом углу - уборочный инвентарь.
Мне почему-то сильно напоминает Скотта Адамса. Спасибо за "потрескавшийся", качественное отличие конечно.
Емко - безусловно. Но как-то уж слишком емко.
Вот еще одна локация:
Вы входите внутрь, и первое, что привлекает ваше внимание, - циферблат электронных часов на противоположной стене над терминалом, рядом с которым стоит молодой человек с дипломатом под мышкой и читает газетой.
При этом ни молодой человек, ни циферблат, на который вы зачем-то специально обращаете внимание (зачем если даже время нельзя узнать), не имеют никакого значения. Зато имеет значение терминал, который в этом предложении указан словно незначащая деталь.
Если честно мне режет слух практически каждое описание.
Ладно все это я готов еще скушать. Да и то что мне крайне не нравится стиль текста, еще не значит что он такой уж плохой. Флинт например его хвалит, и как раз за емкость. Но вот геймплей...
Вы вот вдумайтесь как происходит убийство банкира. Я умолчу про то что его убивают в кабинете, после чего на завтра гг может снова зайти в тот же кабинет, с теми же охранниками, по тому же самому пропуску. Логика в игре не главное. Я правда так считаю.
Но вот сам процесс этого захватывающего преступления. Мы нажимаем кнопку подняться по лестнице, потом "дальше", "дальше", и нам предлагают на выбор 2 варианта убийства которые приводят к одному и тому же самому результату. Зачем вообще нужны все эти "дальше"? Почему сразу на входе в банк не сделать кнопку "Пойти и кроваво убить владельца банка"? Геймплей у вас получился такой же емкий как и описания.
Резюмирую - грабить и убивать для меня не самое обычное времяпрепровождение, но игра не показалась мне сколько-нибудь интересной.
Наверное потому что самого факта, что в игре мне предстоит грабить и убивать еще не достаточно, чтоб сделать ее интересной. Интересным должен быть сам процесс убийства. И по возможности даже грабежа.
Неактивен