За год чтения этого форума сложилось устойчивое ощущение, что именно проблема с написанием движка тормозит все начинания и движения молодых адвентписателей в сторону своей первой игры.
На мой взгляд неверна изначальная установка о необходимости движка, которую вбивают в голову начинающим. Отсюда новичок уже твердо знает, что просто так игру не пишут - нужен движок, существующие он отвергает, а вот оставшийся единственный вариант написания собственного практически всегда увязает в истощившемся желании, недостатке чисто технических знаний и др. На мой взгляд, это очень опасный прецендент, образующий целую группу отрицательных моментов :
1) Любой новичок как пробовавший, так и не пробовавший начинать писать игру, прочно ассоциируют создание IF с первоначальным написанием движка, причем у пробовавшего - эта ассоциация уже носит отрицательный характер.
2) Любой энтузиаст, севший за написание движка, расходует весь свой энтузиазм (носящий, как правило чисто IF-шный характер) на решение унылых технических проблем движка, чаще всего на этом все и заканчивается.
3) Любому начинающему жизненно необходимо сразу же поселить протагониста хоть в какое-то пространство и отработать основные приемы взаимодействия с окр.ср., почувствовать какие новые взаимосвязи образуются только лишь после добавления одного предмета в локацию, то есть окунуться в чистую метафизику IF, вместо этого он ломает голову над тем, как его движок будет различать одинаковые внешне, но по-разному наполненные плазмой энергетические ловушки, хотя на самом деле герою его игры еще не пришлось просто попробовать прочитать надпись или поднять камень.
То есть, люди, пришедшие в IF, постепенно, сами того не осознавая, перенаправляют свою энергию в другое русло.
Три момента еще более усугубляют эту ситуацию :
а) Новички хотят создать СУПЕР-ПАРСЕР, на котором бы их игры писали все остальные и тем покрыть себя славой (как правило желание самому написать игру тут уже пропадает)
б) Ветераны IF продолжают вбивать в голову новичкам мысль о первейшей необходимости движка и бомбят немногих, написавших хоть что-то похожее на движок, своими "тестами на крутость". Это они бросают фразы типа "твоя игра отвечает на все непонятные глаголы одинаково" или "твой герой даже не может подпрыгнуть на месте". Они формируют аксиому "слабый движок = ОЧЕНЬ слабая игра".
в) Этот момент я называю "IF-аномалией автора-новичка". Абсолютно ВСЕ существующие движки отвергаются в конечном счете. Причины называются разные - итог один.
Я ни в коей мере не отрицаю важность и даже первостепенность значения движка, но это все справедливо только для высшей лиги IF, а ведь дорога к ней трудна и длинна и вымощена ей-богу булыжниками (читай камнями подводными) и шаткими-валкими мостиками (читай костылями и подпорками в коде).
И так, представляю вашему вниванию концепцию "solid code", которая проста и всем знакома. Если вы хотите попробовать написать IF-игру и более-менее умеете программировать (а именно такие люди начинают писать движок), забудьте о движке и СРАЗУ НАЧИНАЙТЕ ПИСАТЬ ИГРУ самым простым способом - IF-ELSE-ELSEIF. Множьте свои IF-ы (в смысле условия внутри программы) и не обращайте внимания на то, что это самый "чайниковый" способ - в скомпилированной игре мы ваших навыков кодописания не увидим, а вот механику можно будет оценить уже сразу. К слову сказать, этим способом гипотетически можно реализовать самую сложную функциональность в небольшой по размеру игре. Вы меня спросите "а в большой", а большие игры даже на хороших движках получется писать только ветеранам, у которых не один десяток любительских "заготовок" за плечами. Нужно отметить тот факт, что больших и сложных игр в русском IF очень мало, несмотря ни на наличие можных движков, ни на программистские способности человека. Большая и хорошая игра - это вопрос не к движку, а к автору в первую очередь.
По мере того, как вы начнете спотыкаться о "спагети-код" своей игры (а это хороший признак, это значит, что в вашей игре уже можно где-то прогуляться, что-то взять и чем-то на что-то подействовать), вы начнете работу по упорядочиванию кода - NPC и предметы инкапсулируются у вас из набора переменных в структуры (struct, record, object), появятся обособленные процедуры для наиболее частых действий, но выполняя все эти правки, вы уже будете держать в голове вашу игру, состоящую из "если X, то Y" и вы будете точно понимать для чего вы сейчас пишете тот или иной кусок кода. Хоть такой подход и не даст создать под готовой игрой универсального и мощного движка, как нельзя пропихнуть под лежащим слоном подстилку, но это даст несколько просто замечательных моментов :
1) Вашу игру, в которую уже можно будет поиграть
2) Вы набъете руку (приступая к другой новой игре, вы уже автоматически организуете элементы кода под нужды вашей игры, с каждой новой игрой эта организация будет становиться все совершеннее).
3) На определеном этапе вашего творчества в стиле "solid code" и имея несколько solid code-игр за плечами, вы уже сможете подготовить для себя некую программную базу своих игр, которую уже можно будет назвать "движком". Самое главное - игры должны опережать движок, а не наоборот.
Нас не интересуют ваши движки, нас интересуют игры.
Удачи в начинаниях!
Отредактировано Owl Wilson (15.02.2008 13:09)
Неактивен
Про сложность тадс - если внимательно почитать мануал, то там пишут что на изучение тадс понадобится около месяца. Конечно эта цифра будет очень сильно отличатся для каждого (комуто понадобится полгода, комуто хватит недели), но в общем случае, месяц ничто - для разработки серьезной игры скорее всего не хватит и года.
И кто б и чтоб там не говорил про тадс, но более или менее приличные игры я пока видел только на тадс, единственное исключение это перевод All Roads на Inform.
Слушать про радости 6го дня я не хочу. Если он такой распрекрасный, то почему на нем до сих пор нет ни одной приличной игры?
Неактивен
Етен, я действительно имел в виду именно парсерные игры.
Игр на тадс действительно не особо много, и они наверное не самого лучшего качества, но ничего сравнимого на других парсерных платформах и не платформах нет вообще.
Из Адрифта я играл только в "Говард", но если остальные игры похожи на эту, то сравнится с ртадсом адрифт может только по количеству.
В менюшных играх не стоит остро вопрос платформы. Ну вот не вижу я что-то массы страждущих, от того что приличной платформы нету, и им не хватает чегото для русского языка. Более того, на урке, где игр действительно больше всего, "масса страждущих" до сих пор пользуется интерпретатором "досурка", который не только под дос и плохо работает в виндоус, а еще и 3,5 года не обновляется ![]()
Неактивен
Eten написал:
З.Ы.
Может кому-то кажется не реально, тогда взгляните на мой девиз - это не пустое сотрясание воздуха, а фраза основанная на собственном опыте.
Пока ты не написал свою супер платформу и супер игру на ней, я бы предложил тебе помолчать, ибо это именно пустое сотрясание воздуха.
Что ты можешь написать на языке, на котором ты "базаришь", я не знаю, но я бы посоветовал сначала походить к "проффесиональному" репетитору по русскому.
Неактивен
Мда, случай действительно тяжелый.
Заметь, пять человек до меня написало что твоих замечательных мыслей не поняло.
Но конечно, засирать все подряд лозунгами про свою ВЕЛИКУЮ РУССКУЮ платформу которой нет, куда интереснее, чем подумать перед тем как писать.
Неактивен
при всём уважении, от пробующих себя на поприще IF программистов толку всё-таки больше (в смысле результата), чем от их оппонентов с одним литературным талантом. ВНИМАНИЕ!!! Запрещено на основе этого сообщения начинать холивар. smile
По ответам на реплику я сделал вывод, что никто из читающих этот форум, не считает себя человеком обладающим литературным талантом ![]()
И вообще, я пока почему-то не заметил в русском иф человека с потенциалом пробиться в топ-100 недели на самиздатах.
Неактивен
oleksus написал:
Как же так?! А ПЕТРОВ?!
Петров читает этот форум?!
Неактивен