За год чтения этого форума сложилось устойчивое ощущение, что именно проблема с написанием движка тормозит все начинания и движения молодых адвентписателей в сторону своей первой игры.
На мой взгляд неверна изначальная установка о необходимости движка, которую вбивают в голову начинающим. Отсюда новичок уже твердо знает, что просто так игру не пишут - нужен движок, существующие он отвергает, а вот оставшийся единственный вариант написания собственного практически всегда увязает в истощившемся желании, недостатке чисто технических знаний и др. На мой взгляд, это очень опасный прецендент, образующий целую группу отрицательных моментов :
1) Любой новичок как пробовавший, так и не пробовавший начинать писать игру, прочно ассоциируют создание IF с первоначальным написанием движка, причем у пробовавшего - эта ассоциация уже носит отрицательный характер.
2) Любой энтузиаст, севший за написание движка, расходует весь свой энтузиазм (носящий, как правило чисто IF-шный характер) на решение унылых технических проблем движка, чаще всего на этом все и заканчивается.
3) Любому начинающему жизненно необходимо сразу же поселить протагониста хоть в какое-то пространство и отработать основные приемы взаимодействия с окр.ср., почувствовать какие новые взаимосвязи образуются только лишь после добавления одного предмета в локацию, то есть окунуться в чистую метафизику IF, вместо этого он ломает голову над тем, как его движок будет различать одинаковые внешне, но по-разному наполненные плазмой энергетические ловушки, хотя на самом деле герою его игры еще не пришлось просто попробовать прочитать надпись или поднять камень.
То есть, люди, пришедшие в IF, постепенно, сами того не осознавая, перенаправляют свою энергию в другое русло.
Три момента еще более усугубляют эту ситуацию :
а) Новички хотят создать СУПЕР-ПАРСЕР, на котором бы их игры писали все остальные и тем покрыть себя славой (как правило желание самому написать игру тут уже пропадает)
б) Ветераны IF продолжают вбивать в голову новичкам мысль о первейшей необходимости движка и бомбят немногих, написавших хоть что-то похожее на движок, своими "тестами на крутость". Это они бросают фразы типа "твоя игра отвечает на все непонятные глаголы одинаково" или "твой герой даже не может подпрыгнуть на месте". Они формируют аксиому "слабый движок = ОЧЕНЬ слабая игра".
в) Этот момент я называю "IF-аномалией автора-новичка". Абсолютно ВСЕ существующие движки отвергаются в конечном счете. Причины называются разные - итог один.
Я ни в коей мере не отрицаю важность и даже первостепенность значения движка, но это все справедливо только для высшей лиги IF, а ведь дорога к ней трудна и длинна и вымощена ей-богу булыжниками (читай камнями подводными) и шаткими-валкими мостиками (читай костылями и подпорками в коде).
И так, представляю вашему вниванию концепцию "solid code", которая проста и всем знакома. Если вы хотите попробовать написать IF-игру и более-менее умеете программировать (а именно такие люди начинают писать движок), забудьте о движке и СРАЗУ НАЧИНАЙТЕ ПИСАТЬ ИГРУ самым простым способом - IF-ELSE-ELSEIF. Множьте свои IF-ы (в смысле условия внутри программы) и не обращайте внимания на то, что это самый "чайниковый" способ - в скомпилированной игре мы ваших навыков кодописания не увидим, а вот механику можно будет оценить уже сразу. К слову сказать, этим способом гипотетически можно реализовать самую сложную функциональность в небольшой по размеру игре. Вы меня спросите "а в большой", а большие игры даже на хороших движках получется писать только ветеранам, у которых не один десяток любительских "заготовок" за плечами. Нужно отметить тот факт, что больших и сложных игр в русском IF очень мало, несмотря ни на наличие можных движков, ни на программистские способности человека. Большая и хорошая игра - это вопрос не к движку, а к автору в первую очередь.
По мере того, как вы начнете спотыкаться о "спагети-код" своей игры (а это хороший признак, это значит, что в вашей игре уже можно где-то прогуляться, что-то взять и чем-то на что-то подействовать), вы начнете работу по упорядочиванию кода - NPC и предметы инкапсулируются у вас из набора переменных в структуры (struct, record, object), появятся обособленные процедуры для наиболее частых действий, но выполняя все эти правки, вы уже будете держать в голове вашу игру, состоящую из "если X, то Y" и вы будете точно понимать для чего вы сейчас пишете тот или иной кусок кода. Хоть такой подход и не даст создать под готовой игрой универсального и мощного движка, как нельзя пропихнуть под лежащим слоном подстилку, но это даст несколько просто замечательных моментов :
1) Вашу игру, в которую уже можно будет поиграть
2) Вы набъете руку (приступая к другой новой игре, вы уже автоматически организуете элементы кода под нужды вашей игры, с каждой новой игрой эта организация будет становиться все совершеннее).
3) На определеном этапе вашего творчества в стиле "solid code" и имея несколько solid code-игр за плечами, вы уже сможете подготовить для себя некую программную базу своих игр, которую уже можно будет назвать "движком". Самое главное - игры должны опережать движок, а не наоборот.
Нас не интересуют ваши движки, нас интересуют игры.
Удачи в начинаниях!
Отредактировано Owl Wilson (15.02.2008 13:09)
Неактивен
Есть только три пути для начинающего создателя игр:
1. Написать игру целиком самому, используя тот язык программирования, к которому привык. Начав с этого пути, часто всё "затухает" или превращается в движкостроение.
Неверный путь!
2. Выбрать платформу из существующих и начать писать игру сразу на ней.
Самый удобный и практичный способ.
3. Описать логику игры на бумаге или в текстовом файле - сценарий, сюжет, что должно происходить в игре и в какой последовательности, то есть проработать "в уме" игру, представить, какой она должна получиться в итоге. Когда готов сценарий, выбрать средство реализации - на этом этапе будет гораздо проще выбрать подходящий инструмент, или даже поручить всю программную реализацию более опытному человеку.
Идеальный способ. Игру с готовым сценарием можно воплотить практически на любой платформе, даже на самописной.
Впрочем, я не знаю ни одного автора, который бы делал так.
А теперь рассмотрим наших дорогих начинающих авторов...
Почему они делают всё не так?
Почему хватаются за написание движков, почему отвергают существующие?
На это есть несколько причин.
Первая - вера в собственную гениальность, другими словами, "не хочу быть как все". Предпосылка правильная, но выводы из неё делаются неправильные. Вместо того, чтобы написать гениальный сюжет, они проявляют свою "особенность" в написании какого-нибудь особенного, "авторского" интерфейса.
Вторая причина - кажущаяся легкость написания игры. Из-за того, что воплощение замысла кажется делом легким("да это лишь текстовая игра!"), они предпочитают не тратить время на изучение специальных платформ - "я ведь уже изучил C/Delphi/etc" - и, в результате, теряют гораздо больше времени, реализовывая то, что уже давно реализовано в соотв. платформах. Это ошибка, которую допускают практически все начинающие авторы, знакомые с программированием.
Третья причина - цель, стремление автора. Если автор взялся писать игру "ради интереса", ради "попробовать силы", ради того, чтобы поупражняться в программировании, развить какие-то навыки - игры не будет! Свыкнитесь с этой мыслью. В лучшем случае будет демка или очередной недоделанный недодвижок. Почему? Потому, что автор делал это ради процесса, а не ради результата. Естественно, никаких результатов от таких "энтузиастов" не ждите. Жалеть их растраченные впустую силы не стоит. Предостеречь от ошибок, конечно, нужно, но на предостережения они плюют, от советов отмахиваются.
Выход только один - предоставлять полную, точную, простую для непосвященного информацию о существующих средствах разработки, о типичных ошибках "молодых авторов".
С этой задачей на сегодняшний день неплохо справляется RusIF_FAQ, теперь викифицированный - соотв. степень его полезности растёт вместе с вики.
Ну и на форумах продолжать "просвещать" наших тёмных самоуверенных друзей. Этим все занимаются понемногу:)
Отредактировано Nex (15.02.2008 14:46)
Неактивен
Много раз перечитал предпоследний пост Eten'a, но понять не смог.
В двух словах-то можно повторить?
Неактивен
Я так понял, что Eten желает научить парсер говорить.
Эта мысль меня настолько поразила, что я пока воздержусь от комментариев.
Неактивен
noname написал:
эх, почитал я эту тему и так захотелось свой парсер сделать...
ну, или просто парсерную прогу на дельфях...
Боже тебя упаси.
Неактивен