============================
Ungodly Earth : Пустыня Снов
Дмитрий Даннер, 2006
============================
Preview - 23 февраля 2006 года
Вашему вниманию предлагается короткое превью электронной книги-игры Пустыня Снов, которая готовится по материалам почтовой RPG Ungodly Earth (1998-2000). Действие происходит в оригинальном игровом мире, где совмещены хоррор- и фэнтези-атрибуты. Планируемый сценарий игры многовариантен и предусматривает множество значительных и второстепенных ветвлений сюжетной линии.
Полная версия игры будет выпущена осенью 2006 года.
Скачать превью (49 Кб):
http://www.litz.lviv.ua/dif/uedd-prv.zip
Игра будет реализована на HTML и выйдет в виде файла CHM (compiled Microsoft HTML Help 1.1). Для просмотра нужен MSIE 3.0 или выше. Средства для просмотра файла встроены в Windows 98/ME/2000/XP Service Pack. Пользователям Win95 необходимо установить драйвер HTML Help, который доступен для скачивания по прилагаемой ссылке. Рекомендуемое разрешение дисплея 1024x768, хотя можно играть на любом.
Готовится также ZX-Spectrum версия игры на платформе IF-Creator (n-Discovery), которая сейчас используется для тестирования сценария.
EMail me: danner # mail.ru
Неактивен
danner написал:
Происходит беготня и Геррс сталкивается с пожилой женщиной небольшого роста, которая и лазила между полками. Есть два варианта (по памяти):
1. Геррс ласково и негромко заговорил "Здравствуйте, сударыня!"
2. Проход освещался слабо, но Геррс смог заметить, что под плащом женщина плачет футляр со свитком. Вор!
Варианты можно сделать "заговорить с женщиной" и "какое-то время тихо понаблюдать за ней". Во втором случае Геррс обнаруживает футляр либо безусловно, либо это событие происходит в зависимости от его параметров, параметров локации или удачи.
Danner, твоя идея с конструированием текста понятна, но такая методика должна себя оправдывать. В твоих примерах пока что везде можно поставить обычный выбор действий, и повествование от этого ничего не потеряет.
Неактивен
danner написал:
Проблема не в том, когда он обнаруживает футляр, а в его действиях после его обнаружения. Которые действия в данном случае прямо игроку неизвестны.
Не совсем понял, что ты имеешь в виду. Если ты хочешь, чтобы игрок все время в возможных действиях видел развитие событий на пару шагов вперед, то тебе надо будет очень хорошо обосновать применение такого приема (чтобы, в общем, в результате играть было интересно). Интуитивно более понятно и естественно действие, скажем, "выйти из библиотеки", а не "выйти из библиотеки, и получить удар от орка из засады".
Неактивен