Собственно, вопрос в теме. Конкретнее: если опускать детали, тексты становятся бедными. Если добавлять детализацию, особенно персонажей, новые глаголы и объекты, способные взаимодействовать с другими, количество работы растет в геометрической прогрессии. Диалоги это просто кошмар, хотя бы потому, что "спросить про меч" может для одного игрока означать "можно ли моим мечом убить тролля?", для другого "где взять мне меч, чтобы убить тролля?" а ответ дается один, стандартный ("Меч короля хранится в пещере тролля"). Прошу тех, кто хорошо знает западную ИФ, или имеет оригинальные или просто толковые идеи по теме высказываться.
Отредактировано Korwin (04.03.2008 17:27)
Неактивен
Есть такой классический ход, применяемый для решения проблемы с большим количеством объектов в описании. Называется "Мухи отдельно, котлеты отдельно".
Дается текст:
Вы осторожно входите в низкую комнату, освещенную лишь несколькими факелами. Больше всего она напоминает жилище алхимика, каким вы его себе представляли: колбы, реторты, какие-то порошки в баночках, стол, заваленный свитками, множество древних фолиантов в шкафах вдоль стены.
И далее отдельно строкой:
Ваше внимание привлекает раскрытая книга на краю стола и стоящая рядом с ней колба с синей фосфоресцирующей жидкостью.
В этой комнате реальным объектами являются только книга и колба. Всё остальное представляется единственным объектом, в котором прописаны все лексические свойства (колбы, реторты, свитки, книги, порошки, баночки, факелы, шкафы и т.д.) и на возможные действия дается максимально общая отповедь, типа "Вы не хотите ничего трогать, опасаясь, что алхимик заметит следы вторжения. ".
Конечно, этот прием заметен игроку, но в условиях ограниченного времени автора это лучше, чем не реализованные объекты или, того пуще, пустая комната лишь с главными предметами.
Насчет диалогов. Как показывает мой (небольшой, правда) опыт игрока и автора, нормальные диалоги невозможно реализовать без введения ограничений, будь то "легкие" ограничения в рамках модели "тем", как писал zerrr, либо полностью менюшная реализация диалогов (что вовсе не так страшно, как многие считают и позволяет добиться особых эффектов).
Отредактировано Flint (05.03.2008 13:51)
Неактивен
aash29 написал:
Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?
Если прописать одежду по отдельности, это точно не ослабит комбинаторный взрыв.
Спрашивали же как его избежать, а не создавать.
Неактивен