Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

   #1
18.12.2012 21:27

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Объём текста в текстовой игре

Объём текста в текстовой игре. Эта тема всплывает часто (и с давних пор), но ничего не меняется. Большая часть авторов, даже имея за плечами немалый опыт, до сих пор искренне считает, что каждая дополнительная тысяча символов на экране прибавляет игре атмосферности и позволяет игроку глубже понять и вжиться в мир. А потом искренне удивляются, почему игра не нравится.

Текст — основной инструмент автора. До сих пор считается, что воображение игрока может творить чудесные вещи. Но помогает ли автор воображению? Даёт ли детальное, с подробностями, описание стремительного прыжка ощущение стремительности действия?

Лирическое отступление про графоманство
Мне вот кажется, что нет. Вспоминается анекдотичная история, как на курсах писательского мастерства человек не смог закончить рассказ о персонаже, добирающегося из пункта А в пункт Б, потому что в то время, как все уже написали, его герой только до гаража добрался — настолько детально он излагал историю, и иначе рассказывать просто не мог: ему было важно, что герой надел, чем позавтракал, сколько у него ступеней в гараж и какого цвета его машина.

Может авторы считают, что пишут книгу, а не игру?
Может авторы, заполучив в инструменты текст, никак не поймут, что они пишут игры? Побоявшись выступить на литературном поприще, они (может и неосознано) пытаются выступить в игровой сфере (раз жанр текстовых игр позволяет), но всё в той же литературной категории? Ну так для этого есть родственные жанры, те же книги-игры, например. Определиться бы авторам, право… Может поэтому мы и имеем в основном не просто линейные игры, а игры, где действия игрока — это просто связки "параграфов"?

Может интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?
Хотя есть ещё одна причина излишних объёмов вываливаемого на игрока текста — интерфейс. Если в парсерной игре [1] игрок сам разворачивает массив деталей по мере своей заинтересованности в них, то в классической менюшной игре (описание + действия) количество действий фиксировано и содержит ограниченный перечень, что не даёт автору перенести на действия изложение всех тех деталей, которыми он хотел бы поделиться с игроком. [2]

Может авторы не понимают, каково это читать текст в игре?
Ну и если говорить совсем уж о приземлённых вещах, то, на мой взгляд, авторы до сих пор (что странно) не понимают разницы в восприятии текста с бумаги и с экрана, равно как не понимают настроения и степени концентрации человека, когда он садится за игру. И это при том, что об этом пишут много. Возьмите любое пособие по написанию текстов для сайтов — там всё изложено. Например, вот статья Ольги Расуловой: "Правила написания текстов для веб сайтов" [3] аж 2006 года. И везде основные мысли сходны: будьте кратким, нещадно режьте свои шедевры, выносите суть в первые предложения, делайте тексты доступными для восприятия даже при чтении по диагонали. Да, нужно знать меру, но всё равно — режьте. Игрок, воспитанный на Твиттере, иначе текст уже не воспринимает.

Провокационная картинка
http://static.comicsia.ru/i/4d/76-19830.gif

Может быть я просто чего-то не знаю?

——————————————————————————————
[1] В контексте темы примем, что парсерная игра — это игра, где возможные действия игрока стремятся к бесконечности при неизменном стартовом описании.

[2] Игры на ссылках отчасти лишены подобных ограничений, но имеют другие — о чём речь здесь.

[3] Не смог найти первоисточника, зато на каждом втором сайте для SEO-шников эта статья попадается.

——————————————————————————————

ПРОДОЛЖЕНИЕ

Неактивен

   #2
18.12.2012 22:33

kerber
Участник (+92, -89)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 138

Re: Объём текста в текстовой игре

Угу. "Инви" - он такой, шедевральный весь, ага. Как твиттер. Я, к примеру, категорически не согласен потакать любителям чтения по диагонали и прискорбным жертвам всяких там асек и прочей новомодной ереси.

Но качество текстов надо улучшать. Чтобы не было желания просматривать его по диагонали. А для любителей прыжков и драйва уже аркады придумали. Я недавно "Dark Void" прошёл. Нормально так, бодренько. И текста там - чуток всего лишь. smile

Отредактировано kerber (18.12.2012 22:56)

Неактивен

   #3
18.12.2012 22:47

Нафанин
Модератор (+86, -8)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 17.03.2004
Сообщений: 175
Вебсайт

Прокрастинация и отвага.

Re: Объём текста в текстовой игре

Почему-то некоторые люди думают, что если народ читает книги со всевозможных планшетов и ридеров, то они и игры с кучей текста будут так же читать. Книга-то последовательна, читаешь от корки до корки просто. В игре же нужно иногда включать смекалку, запоминать что-то или записывать, решать загадки, принимать решения. А еще в игру хочется играть самому, а не смотреть бесконечные кат-сцены. Разные задачи, как правило, требуют разного решения. Решайте, какая задача у вас.

Неактивен

   #4
18.12.2012 23:09

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

Нафанин написал:

Почему-то некоторые люди думают, что если народ читает книги со всевозможных планшетов и ридеров, то они и игры с кучей текста будут так же читать.

Человек за книгу садится совсем в другом настроении, и неважно бумажная она или это планшет. Восприятие настроено на пассивное потребление. От игры ждут другого.

Неактивен

   #5
18.12.2012 23:44

kerber
Участник (+92, -89)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 138

Re: Объём текста в текстовой игре

От текстовой игры ждут другого?  С чего-бы вдруг? Какого - такого другого? Нет, я лично понимаю что интерактивность в текстовых компьютерных играх должна быть. Но вот какая? Карты с подсказками, анимированные иллюстрации, паззлы - ни один из этих компонентов не предполагает управления в стиле: "wasd"-навигация, лкм - выстрел, пкм - прыжок. И основное выразительное средство - текст. Который таки надо читать, обдумывать. Игра-то того, текстовая.

Неактивен

   #6
19.12.2012 00:01

sosiskin
Участник (+8, -9)
Зарегистрирован: 02.02.2012
Сообщений: 144

Re: Объём текста в текстовой игре

Ну, это вы зацепили тему, надо сказать...

Лично меня (хотя я очень люблю читать) бесит вываливание тонн текста на игрока в ИЛ. "Многабукаф" позволяют себе очень многие авторы ИЛ, и зря. Это отвлекает и перегружает. Если пошёл третий экран текста без вмешательства игрока, игру обычно вырубаю.

Могу подбросить пару мыслей на тему того, как развить сжатость письма. Ибо тема эта меня живо интересует.

Я по жизни переводчик, в частности синхронист. Это значит, что мне приходится делать трансформации сообщения на ходу, и чем лучше я компрессирую месседж (т.е. чем меньше слов использую для передачи), тем лучше.  Самую главную школу для синхрона лично мне преподали... актёры дубляжа, для которых я добрых лет семь переводил когда-то фильмы. Переводчика, у которого переведенная фраза не укладывалась в хронометраж оригинала, некоторые особо эпатажистые актёры могли и стукнуть слегонца, да. И правильно, я считаю.

Ибо вот главное упражнение для писателя и переводчика: берёте предложение, и переписываете его раз пять, меняя всячески строение, тасуя тему\рему, подставляя синонимы - главное, чтоб смысл оставался тем же. И да, чем короче становится предложение с сохранением трёх основных составляющих текста (коннотат-денотат-экспрессия), тем лучше.

Такое же упражнение полезно делать на уровне абзаца или просто тезиса. Ну, и всего текста, разумеется.

Вообще, честно говоря, толково работать с текстом можно научиться лишь занимаясь этим систематически. Автору ИЛ (если он\а желает научиться мастерски дозировать текст), следует регулярно уделять время редактуре своих и чужих текстов. Пусть понемногу, но часто.

Также полезно изучать хороших авторов, которые пишут предельно лаконично и бьют всегда в цель. Зощенко, Бабель, Сигизмунд Кржижановский, Даниил Хармс, такого плана писатели. Их чтение прививает вкус к сжатости и насыщенности письма.

Ну, и пособия для редакторов\переводчиков тоже полезно читать. Например, "Слово живое и мёртвое" Норы Галь. На английском есть абсолютно незаменимая книжка "Rules for Writers".

Отредактировано sosiskin (19.12.2012 00:28)

Неактивен

   #7
19.12.2012 00:03

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

kerber написал:

От текстовой игры ждут другого?  С чего-бы вдруг? Какого - такого другого? … основное выразительное средство - текст. Который таки надо читать, обдумывать. Игра-то того, текстовая.

Но при этом должна оставаться игрой. Игра подразумевает взаимодействие. Большие порции текста удлинняют паузы между активностью игрока настолько, что любое последующие действие (даже несколько) воспринимается игроком просто как кнопка "Далее".
К тому же в текстовой игре обстановка создаётся воображением игрока на основе слов автора, но и словами же разрушается. Тут больше сыграет недосказанность — в разумных пределах, конечно же.

Неактивен

   #8
19.12.2012 00:27

kerber
Участник (+92, -89)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 138

Re: Объём текста в текстовой игре

Хм, в своё время я тоже изрядно посмеялся над телеграммами Вустера.

Неактивен

   #9
19.12.2012 01:14

goraph
Участник (+366, -120)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 466

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Объём текста в текстовой игре

Когда я открываю игру я хочу принимать решения о судьбе героя и взаимодействовать с миром. Если вы не дали мне сделать этого до второй страницы, почему я не закрою сразу? Если я захочу много читать, я пойду в библиотеку. Там больше выбор и лучше пишут.
"Игра" - развлекательный жанр - так развлекайте. Дайте мне что-то делать или выбирать. Это даст эффект присутствия, и я прощу вам плохой сюжет, странную стилистику и орфографические ошибки - потому что я буду жить в игре и влиять на описанный мир.
Пост Олегуса про краткость сильно затянут, до конца я не дочитал. Простите.

Неактивен

   #10
19.12.2012 09:11

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

goraph написал:

Пост Олегуса про краткость сильно затянут, до конца я не дочитал. Простите.

Из уважения к призёру КРИЛа добавил в начальный пост заголовки, отражающие, как мне кажется, суть абзацев, чтобы легче было пропускать неинтересное и читать по диагонали.

Неактивен

   #11
19.12.2012 10:20

Flash
Участник (+10, -9)
Зарегистрирован: 12.05.2012
Сообщений: 203
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

kerber написал:

Угу. "Инви" - он такой, шедевральный весь, ага. Как твиттер.

Его проблема не в краткости же. Или ты думаешь, что если бы Инви был в 20 раз длиннее, то он от этого стал бы лучше?

Неактивен

   #12
19.12.2012 12:13

Kari
Участник (+1, -1)
Откуда: Казань
Зарегистрирован: 27.11.2012
Сообщений: 9

Человек, долго рассуждающий о том, что собирается сделать — скорее всего потом будет долго рассуждать о том, что ему помешало…

Re: Объём текста в текстовой игре

1. Тема лишнего объема текста в текстовой игре - актуальна и нужна.
2. Лично меня текст, не содержащий полезной информации, раздражает. Длинный текст - раздражает долго. Почему? Кусок длинного текста, выступающего в виде текстового "видеоролика", раздражает беспомощностью. Я, может быть, не так бы поступил, как здесь написано! Туда - не хочу! Дайте мне свободу!
3. С точки зрения психологии восприятия, лучше делить текст на смысловые блоки и подавать игроку порциями. В идеале - давать ему самому выбрать, какую именно порцию прочесть.
4. Каков оптимальный объем текстового  блока? Думаю, следует исходить из числа Миллера (7 плюс минус два), причем, в меньшую сторону. В смысловом блоке должно быть не более 5-7 единиц информации единовременно, иначе что-то будет упущено. Единица информации в моем понимании, это некий объект, который привлекает наше внимание в описании. Например:

Со стороны входа по полу пещеры идет холодный ветерок, раскачивающий  пламя костра. Снаружи пахнет речной сыростью. На стенах пляшут страшные тени от Зуга и Холга.

В этом коротком отрывке уже 9 объектов: пещера, вход, пол, ветерок, костер, стены, тени, Зуг, Холг. Более чем достаточно!

5. Количество возможных выборов, вероятно, тоже стоит ограничить тем же числом. Причем, меньшим, то есть не более 5 вариантов.

В упомянутой пещере возможно, например, следующее:
>Сесть у костра
>Понюхать воздух
>Лизнуть Зуга
>Укусить Холга
>Выйти из пещеры

Большее количество выборов лучше группировать по объектам или действиям, чтобы в единицу времени игрок совершал выбор не более чем из 5-7 объектов:
>Понюхать [что]
>Идти[куда]
>Укусить[Кого]

Отредактировано Kari (19.12.2012 14:27)

Неактивен

   #13
19.12.2012 12:16

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

kerber написал:

Я, к примеру, категорически не согласен потакать любителям чтения по диагонали и прискорбным жертвам всяких там асек и прочей новомодной ереси.
Но качество текстов надо улучшать. Чтобы не было желания просматривать его по диагонали.

Улучшение качества текста однозначно поможет на литературном поприще, но мы здесь об играх говорим же?

Одной лишь литературной обработки текстов игре недостаточно

Качество, художественность и литературность текста обеспечивает лишь последовательное, плавное и (в идеале) ненапряжное вливание потока слов в глаза или уши.

Даже если в тексте будут специальные термины, обороты и всё такое — его можно подать так, что неподготовленный читатель их просто примет "на веру", не утруждая себя поиском значения. И это нормально, потому что, во-первых, потом всё может проясниться и, во-вторых, персонажи повествования всё равно будут вести себя, исходя из собственного понимая этих непонятных слов, независимо от того, знает читатель их значение или нет.

Так вот в игре всё не так.

Во-первых, игрок рассчитывает на игровой процесс, то есть на своё активное участие
В настоящее время понятие компьютерной игры (с которым, хочешь не хочешь, а придётся конкурировать), подразумевает параллельную асинхронную выдачу информации игроку и обработку его действий. В текстовой же игре этот процесс последовательный:

  1. подаётся информация игроку;
  2. принимается реакция игрока;
  3. переход к пункту 1.

И чем меньше промежутки между действиями игрока — тем больше это похоже на игру. Чем больше промежутки — тем больше это тянет на литературу. Ни в том, ни в другом подходе нет ничего плохого, просто выступая в определённой категории, автору следует ждать соответствующей реакции — только и всего.

Во-вторых, игрок рассчитывает на то, что ему придётся действовать в зависимости от получаемой информации
То есть наступит момент, когда повествование прервётся и управление историей передастся ему. Поэтому любая часть поступающей информации может оказаться важной. И тут уже важен показатель усвояемости текста, что несколько отдаляет его от понятий "художественности" и "литературности".

В-третьих, в игре многократно используются одни и те же тексты
События в книге развиваются последовательно, и если персонаж попадает в одну и ту же комнату несколько раз, читатель получает каждый раз новое описание. Иначе было бы странно, не правда ли? А вот в игре нужно рассчитывать на то, что игрок может много-много раз зайти в одну и ту же локацию (заблудился или не знает, что делать, и прочёсывает окрестности). Так вот обеспечить каждый раз обновление текста автор попросту не в состоянии, не говоря уже о том, что застрявшему в прохождении игроку меняющийся текст может даже мешать.

Ну и картинка от Евга на тему:
http://ifiction.ru/i/scr/evg_strory_vs_game.png

Как-то так.

Неактивен

   #14
19.12.2012 12:35

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

Kari написал:

Я, может быть, не так бы поступил, как здесь написано! Туда - не хочу! Дайте мне свободу!

Свобода в игре — понятие эфемерное, особенно если говорить о сюжетной игре. Эту тему лучше развить отдельно и в другой ветке.

Kari написал:

Каков оптимальный объем блока? Думаю, следует исходить из числа Миллера причем, в меньшую сторону. В смысловом блоке должно быть не более 5-7 единиц информации единовременно, иначе что-то будет упущено.

Кстати, если уж в статье по ссылке есть конкретные цифры, то лучше их приводить сразу же, а то смысл может быть упущен (не все пойдут читать статью, скорее уж пропустят пост).

К тому же все эти конкретные цифры, "оптимальный объём блока", "единицы информации" — это вода и ни о чём. Хотите донести какую-то мысль — изложите собственную интерпретацию этой мысли, потому как другие могут составить своё, отличное от вашего, мнение на основе приведённых материалов, и вы разойдётесь, так и не поняв друг друга.

Неактивен

   #15
19.12.2012 13:12

goraph
Участник (+366, -120)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 466

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Объём текста в текстовой игре

Олегус, спасибо, читать стало намного приятней.

В играх плохо не писать много, а писать много подряд. В той же "Blue Lacuna" 385к слов (в "Войне и Мир" около 500к), но чтобы автор вывалил мне больше двух абзацев подряд я не припомню. В книгах-играх большие параграфы нормально потому что они предназначены для печати. В книге наоборот, раздражает необходимость слишком часто листать и искать нужную страницу вручную. Для печати и для игры за компьютером писать нужно по разному.

Нора Галь и литературная обработка лишней конечно никогда не будет, но этого не достаточно и это даже не так уж и необходимо. Большинство хороших игр написано почему-то не писателями, а программистами.

Неактивен

   #16
20.12.2012 10:52

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

Кстати, наткнулся на родственную тему (чуток захламленную флеймом), которая как-то прошла мимо: "Фактор многоточия".
Правда, там тема объёма текста рассматривалась с позиции "в попытке успеть на конкурс авторы не реализуют потенциал", но всё же.
Позволю себе привести несколько цитат из неё:

Narratius написал:

Когда автор описывает ту или иную сцену, автор видит ее в контексте цельного мира, находящегося в данный момент в его голове. Проблема в том, что никто кроме автора не видит подробностей. В этот момент включается воображение игрока. Основываясь на тех деталях, что ему сообщил автор, игрок создает в своей голове собственную копию мира, придуманного автором. И нет никаких гарантий, что новый мир будет похож на оригинальный, не говоря уже о том, чтобы совпасть с ним.

Но зачем ограничивать себя, а читателей лишать восхитительных деталей? Зачем пить дистилированную воду, когда можно пить нектар? Давайте дарить друг другу праздник.

Xlomid написал:

…злоупотребление художественной деталью - преступление большее, чем ее (детали) недоиспользование. Читая книгу (или даже текстовую игру), мы задействуем свое воображение; и ограничивать воображение читателя со стороны автора - немногим лучше, чем отбирать у ребенка леденец. Плох тот автор, который считает, что лучше читателя знает, о чем говорит…

Oreolek написал:

Когда я вёл первый данжен, у меня был огрооомный сценарий и очень красиво выписанный текст в нём. По старой привычке, я написал огромную вводную … На середине рассказа меня перебили и настойчиво попросили уже начать игру.
К чему я это? Действительно, игрок хочет играть.

Неактивен

   #17
20.12.2012 11:15

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

И перенесу сюда своё сообщение из темы "Ещё раз о роли воображения игрока" от 13.03.2010, коль всё равно в ней нет ни одного ответа:

не обязательно показывать игроку все, часть он может спокойно додумать сам и его выдумка будет круче того, что нарисуют ваши художники…

Выдержка из пересказа лекции Сида Мейера о психологии геймдизайна

Неактивен

   #18
22.12.2012 09:58

kerber
Участник (+92, -89)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 138

Re: Объём текста в текстовой игре

М.б. имеет смысл в меню  "Настройки" текстовых игр прикрутить опцию "краткое/развёрнутое описание локаций"? Тогда каждый сможет играть так, как нравится, а автор - писать, как хочется.

Неактивен

   #19
22.12.2012 10:27

Cheshire
Участник (+100, -8)
Зарегистрирован: 01.07.2009
Сообщений: 321

«Ловко орудуя топором, вы разрубили все ваши монеты пополам. Теперь у вас в два раза больше золота».
Морыч

Re: Объём текста в текстовой игре

kerber написал:

М.б. имеет смысл в меню  "Настройки" текстовых игр прикрутить опцию "краткое/развёрнутое описание локаций"? Тогда каждый сможет играть так, как нравится, а автор - писать, как хочется.

BRIEF | VERBOSE

Неактивен

   #20
22.12.2012 17:52

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

kerber написал:

М.б. имеет смысл в меню  "Настройки" текстовых игр прикрутить опцию "краткое/развёрнутое описание локаций"? Тогда каждый сможет играть так, как нравится, а автор - писать, как хочется.

Когда я вижу подобные предложения, мне всегда кажется, что предлагающий на полном серьёзе думает, что всю дополнительную работу за автора будет делать кто-то другой…
Краткость должна проявляться не только в описаниях локаций, но и в текстах, диалогах, действиях и во всём остальном, что автор подаёт в виде текста. Потому как именно всё в комплексе формирует краткий стиль.

Неактивен

   #21
22.12.2012 18:51

kerber
Участник (+92, -89)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 138

Re: Объём текста в текстовой игре

Ну, тогда такой вариант: наклепать плашек.
К примеру:
"Осторожномногобукв!!!", "АффторжертваICQ!!!", "Художник - тот ещё Бидструп", "Осторожно - звуки му", и т.д. и т.п.

И прикреплять их к описанию игры. lol

Неактивен

   #22
23.12.2012 12:52

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Объём текста в текстовой игре

Выделенное в тексте параграфа слово может быть например подсказкой и/или одновременно расширять литературно-описательную часть повествования главного параграфа.
Тогда если игроку НЕинтересно читать большие куски текста, он не нажимает на выделенные слова. И тогда играет в короткие параграфы.

Если же игроку нравится тематика и содержательно-литературная составляющая игры, то он по ходу чтения основных параграфов может так же нажимать и на выделенные слова в каждом параграфе. Дополлнитеььный текст открывается как в скрытых спойлерах – прямо в самом тексте параграфа.

ПРИМЕР:

Пробегая мимо костра, вы услышали за своей спиной вскрик.
ВСКРИК - Оглянувшись на бегу, вы увидели, что в груди одного из ваших бойцов торчит стрела. Он упал навзнич. Еще одна стрела со свистом пролетела мимо вас.

...Из-за груженых повозок вам навстречу выскочило несколько кнехтов. Первый с разгона ударил вас пикой, но вы отбили острие своим щитом и рубанули врага по шлему.
ШЛЕМУ – Кнехт упал на колени. Из под шлема на его лицо стекала алая струя. Закатив глаза враг рухнул в траву.

...Второй ливонец ткнул вас пикой в лицо. Острие скользнуло по шлему и сбило его с вашей головы. Вы ударили по древку, перерубив его мечом.
ДРЕВКУ – Отрубленный вами наконечник копья с почти метровым древком упал в траву. – "Отличный короткий дротик!" – пронеслось в вашей голове – Жаль нет времени подобрать!"

...Атакующий попятился и на его место выдвинулся вперед рыцарь с секирой, треугольным щитом и в закрытом шлеме.
ЩИТОМ – На щите красовался герб в виде трех шестиконечных звезд.

...Рыцарь тут же ударил вас, отбросив назад. Железный умбон в центре вашего щита смялся под ударом секиры. Два ваших ратника попытались с боков обойти рыцаря, но тот ловко отогнал их. Встав в оборонительную стойку, он прижался спиной к повозке.
ПОВОЗКЕ – Высокие борта повозки прикрывали рыцарю спину, но не давали ему простора для сильного замаха секирой!

Подхватите с земли обрубок пики и метнете его в рыцаря – 213 или попытаетесь сблизиться с ним вплотную, чтобы он не мог свободно действовать своей секирой – 225

*Примечание - мне кажется, такая форма подачи текста похожа на совмещение общего и крупного планов (как это сделано в кинематографе или комиксах).

Неактивен

   #23
23.12.2012 14:35

Olegus t.Gl.
Участник (+629, -84)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2732
Вебсайт

Re: Объём текста в текстовой игре

нордик написал:

Выделенное в тексте параграфа слово может быть например подсказкой и/или одновременно расширять литературно-описательную часть повествования главного параграфа.
Тогда если игроку НЕинтересно читать большие куски текста, он не нажимает на выделенные слова. И тогда играет в короткие параграфы.

Если же игроку нравится тематика и содержательно-литературная составляющая игры, то он по ходу чтения основных параграфов может так же нажимать и на выделенные слова в каждом параграфе. Дополнительный текст открывается как в скрытых спойлерах – прямо в самом тексте параграфа.

Это по большей части интерфейсное решение упомянутого в самом первом посте вопроса: "Может интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?" и частично пересекается с темой ссылок в игре.

Да, перенос части текста в блоки, которые изначально скрыты и появляются по желанию игрока, решит часть проблем, но это уже из области интерфейса.

К тому же многословный автор может воспользоваться данным методом не для нарезки имеющегося текста, а для увеличения объёма существующего. Например, вместо того, чтобы разрезать фразу "афиши, выполненной в четыре краски" на ссылку "афиши" и дополнительный текст "афиша выполнена в четыре краски", автор пойдёт другим путём: повесит ссылку на слово "краски" и при нажатии расскажет игроку обо всей истории и методах плакатной печати.

Неактивен

   #24
23.12.2012 16:01

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Объём текста в текстовой игре

ИМХО
В идеале - Когда автор пишет текстовую игру (книгу-игру), то он пишет так КАК у него получается. У кого есть литературный талант(или так думают)  пишут больше текста, а об игровых моментах думают меньше.
А у кого нет писательского таланта, но есть много интересных сюжетных идей - пишет интересный сюжет и разные взаимодействия героя с предметами и НПС.

В итоге получаем игры с разным количеством текста. Или я бы даже сказал, получаем несколько разные поджанры текстовой игры ( интерактивный рассказ или квест-головоломка).
Разным игрокам нравится разное.
Поскольку текстовые игры и книги-игры у нас в СНГ не являются востребованными коммерческими продуктами и практически не имеют своего рынка (сегмента игроков), то говорить о КАЧЕСТВЕ как текстов так и игровой логики в наших играх преждевременно. Пока у наших атворов все это на уровне хобби.
Был бы конкурентный рынок и  запрос у игроков - авторы быстро бы подняли  качество своих игр. Игроки бы проголосовали бы рублем!
Пока мы даже не знаем предпочтений тех игроков, что у нас есть!
Вон на примере КРИЛ и отзывов на книги-игры видно, что разным игрокам нравится разное. Одним квесты, бродилки, головоломки подавай. А другие от этого плюются. Им подавай глубокий с вободный игровой Мир с кучей сюжетов и параметров героя, с хорошим литературным текстом (причем их не разражают большие параграфы).

Если говорить о предпочтениях потенциальной аудитории, то я по своим наблюдениям пока подметил следующее:

1) игроки довольно заметно подразделяются по требованию к форме и способу подачи игры:

группа №1 - скорее предпочитают игру в форме активного взаимодействия героя со средой и предметами (типичный текстовый квест-бродилка-головоломка-детектив) Сюжет в такой игре есть, но он не первичен.

группа №2 - предпочитают игру в форме интерактивной истории ( с ветвящимся сюжетом, яркими персонажами, неожиданными поворотами сюжета, минмальными числовыми параметрами, бросками кубиков и прочими вычислениями).

группа №3 - предпочитают игру максимально приближенную к РПГ формату настольных АДиД и ПК игр (развитая система параметров героя + прокачка + поиск шмоток + много боев с монстрами + много квестов в сюжете).

Кроме этого игроки разделяются четко по предпочтениям ТЕМАТИК игры. Одним нравится фэнтези и сказочные миры, других от этих тем воротит.
Кому-то нравится про космос или тема постапокалипсиса (Фолаут, Сталкер, Метро, и пр.). А дгугим эти темы не нравятся и играть в ЭТО они не будут, даже если игра гениальна!

Кто то признает только реалистичные миры ( из древней или современной реальной Истории) - чтобы в игре все было передано достоверно и исторически точно . Если суровое средневековье - то в бою показано много кровищи и жестокости! А кому-то такая игра покажется отталкивающей (слишком мрачной, злой и слишком кровавой).

Вот такое мое виденье ситуации.
В зависимости от типа игрока он будет по разному относится к размеру и содержанию текста в игре :-)

Для жанра КВЕСТА - текста желательно поменьше.
Для жанра ИНТЕРАКТИВНОГО РАССКАЗА - текста можно и побольше.
Для жанра ТЕКСТОВЫХ РОЛЕВЫХ ИГР - текст дозирован (там где действия героя - текста меньше; там где важное описание среды с подсказками или диалоги - текста можно и побольше).

Неактивен

   #25
23.12.2012 23:02

kerber
Участник (+92, -89)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 138

Re: Объём текста в текстовой игре

Похоже на то, что мы приближаемся к осмыслению и систематизации многолетнего опыта всея ИЛ.

Отредактировано kerber (25.12.2012 19:29)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2018 iFiction.Ru