Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки
Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Есть ли решения этой проблемы? Хитрости, подводные камни в них?
Неактивен
Нафанин написал:
Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Будет. Но поскольку абсолютным решением будет всё тот же парсер, а речь идёт о сохранении менюшной идеологии — приходится искать компромиссы.
Неактивен
Пожалуй, да. Тогда ссылки нужно делать не такими аццки© контрастными. Чтобы глаз не спотыкался, и проще было дочитать описание до конца.
Неактивен
Надо пробовать. И смотреть на игре. По моему опыту (вторая версия Квантового кота была без ссылок, но со сменой курсора при наведении (а первая версия -- вообще консольная)) могу сказать, что играть в такую игру можно. Но надо тогда все упоминания объекта в тексте делать в виде ссылок. Если кружка - объект, то везде, где эта кружка описана в сцене - лучше сделать ссылку. Типа:
На столе стоит _кружка_. Рядом с _кружкой_ лежит _блокнот_.
Неактивен
Что-то мне кажется, что лучше тогда уж использовать парсер. Если же мы пытаемся сохранить как можно больше возможностей и использовать меню, то лучшим выходом будет подход инстеда, предмет на предмет или на ссылку. И здесь уже не важно подсвечиваются ссылки или нет, потому что если такая схема проработана достаточно детально, то игрок в меню не будет испытывать сильного дискомфорта по поводу ограниченности выбора. ИМХО.
Неактивен
gloomy написал:
Но надо тогда все упоминания объекта в тексте делать в виде ссылок. Если кружка - объект, то везде, где эта кружка описана в сцене - лучше сделать ссылку. Типа:
На столе стоит _кружка_. Рядом с _кружкой_ лежит _блокнот_.
Полностью согласен. Когда вставка ссылки перестаёт "марать" текст, ссылку придётся вешать на любое упоминание объекта в тексте, иначе игрок может быть введён в заблуждение.
Неактивен
Ajenta написал:
Что-то мне кажется, что лучше тогда уж использовать парсер. Если же мы пытаемся сохранить как можно больше возможностей и использовать меню, то лучшим выходом будет подход инстеда, предмет на предмет или на ссылку. И здесь уже не важно подсвечиваются ссылки или нет, потому что если такая схема проработана достаточно детально, то игрок в меню не будет испытывать сильного дискомфорта по поводу ограниченности выбора. ИМХО.
Если бы хотелось использовать парсер, использовался бы парсер. Если бы хотелось использовать подход, реализованный в Инстеде, — использовался бы такой подход. Создание отдельной темы под методику должно как бы намекать, что другие варианты не устраивают. Поэтому в этой теме более значимыми будут считаться попытки ответить на вопрос "Как это сделать лучше?", а не постановка новых вопросов "Зачем это делать так?".
P.S. К тому же gloomy (как разработчик Инстеда — авторитетное лицо в данном вопросе) неоднократно говорил (и повторил своё мнение в этой теме), что реализованный в Инстеде подход также является компромиссом и тоже имеет минусы.
Неактивен
2Ajenta:
Подход INSTEAD это компромисс. Но иногда хочется отбросить часть компромиссов и сдвинуться к парсеру еще ближе. У меня это привело к экспериментам с парсером (гибридное управление), а еще - глагольное меню, но возможны и другие пути...
Вариант же с невидимыми ссылками пока широко у нас не применялся, интересно что выйдет. Можно еще как вариант - невидимая ссылка, но загорающаяся при наведении мышки.
Я вообще сторонник экспериментов с интерфейсами. Желательно это все на реальной игре пробовать, конечно.
Отредактировано gloomy (03.12.2012 14:07)
Неактивен
Делать ссылки невидимыми можно только если уровень детализации достаточно высок - т.е. любое существительное в описании "кликабельно". Пусть сделать с этим предметом ничего нельзя, а можно только осмотреть. Кстати такая детализация это не роскошь, а стандарт для парсерных игр. В этом случае и так понятно, куда можно кликать (всюду можно), и игра не превращается в "пиксельхантинг". Во всех остальных случаях объекты нужно подсвечивать.
Неактивен
Можно еще как вариант - невидимая ссылка, но загорающаяся при наведении мышки.
Хороший вариант.
С Горафом согласен.
Неактивен
Думаю что компромисс все-таки возможен в плане кол-ва ссылок. Те не обязательно прям все существительные. Реальная игра покажет.
Неактивен
Если не подсвечивать ссылки, а только менять вид курсора при наведении, то очень усложнится игра с мобильного сенсорного устройства, где курсора нет. Придётся нажимать в каждое слово. И так на каждой локации. С другой стороны текст с обилием контрастных ссылок читать очень неудобно.
Если большинство объектов носят всё же декоративную функцию, можно ввести в действиях пункт меню "Осмотреть...", при выборе которого нам предлагается уточнить, что именно мы хотим осмотреть, т.е. выводится кликабельный список всех объектов сцены. При этом в описании локации подсвечиваются только те объекты, с которыми можно сделать что-то ещё кроме осмотра.
Неактивен
> при выборе которого нам предлагается уточнить, что именно мы хотим осмотреть, т.е. выводится кликабельный список всех объектов сцены
Это глагольное меню (как, например в ЗН). Как я понимаю, тут olegus рассматривает в основном контекстное меню. Мне принцип контекстного меню, кстати, не очень нравится, но многие со мной не согласны.
А насчет мобильных платформ, у них все-равно будут ограничения. Например, в парсерки тоже геморно играть на телефоне. Да и в графические квесты (если экран мелкий), всем не угодишь (если только это не CYOA)...
Отредактировано gloomy (03.12.2012 15:02)
Неактивен
Для мобильных устройств можно сделать кнопку или иконку "Подсветить", при нажатии на которую, ссылки на секунду "вспыхнут".
UPD: В появившемся тексте можно сделать так же. Желательно, чтобы такое поведение можно было отключить, если кого-то раздражает.
Отредактировано Нафанин (03.12.2012 15:04)
Неактивен
Ну или показывать таки ссылки (неконтрастно).
Неактивен
Моё сугубо личное мнение: весь ход мысли намекает - если довести идею со скрытыми ссылками и мышиным управлением до логического конца, получим что-то вроде игр "Hidden Objects"или графических квестов с их пиксельхантингом. Годный, относительно бесплатный движок для них - WME.
Если-же придерживаться идеи IF, как таковой, то список объектов и предметов с которыми можно взаимодействовать на данной сцене можно выводить по команде "осмотреться" после литературного описания сцены или выделять цветом или, к примеру, подчёркиванием прямо в тексте. Особо хочу отметить, что при первичном выводе литературного описания сцены все предметы неактивны явно, т.е. не подсвечиваются каким - либо образом, курсор мыши не меняет форму, и т.д. Но можно оставить игроку возможность взаимодействовать с ними посредством консоли. И, если уж он угадал объект, вывести его в список объектов или выделить его в тексте. В инстедовском парсере пол-дела уже сделано.
Если выводить список объектов и предметов отдельно, то можно его как нибудь литературно оформить.
Например:
Если в списке один предмет - вывести заголовок: "предмет заслуживает более пристального внимания."
Если два: " предмет и предмет заслуживают более пристального внимания."
Если три и больше: "Более пристального внимания заслуживают: предмет, предмет, предмет."
Как то так.
Отредактировано kerber (03.12.2012 15:26)
Неактивен
Нужно вынудить игрока читать всё описание (а не только выделенные слова) а после прочтения ещё и подумать. Если весь текст для этого выводится одним цветом, то чтобы не испортить эффект, нужно действительно делать кликабельными абсолютно все объекты сцены, т.е. и такие слова из примера как "зеркал", "косметикой" и "комната".
А, возможно, лучше будет сделать активным не одно слово, а словосочетание: не "замок", а "внушительный замок". Чтобы проще было кликать, особенно если само слово короткое.
Неактивен
Morych написал:
Нужно вынудить игрока читать всё описание
Чтобы вынудить игрока читать, нужно интересно писать.
Неактивен
А что будет выводиться по клику? Список глаголов?
Не знаю, если честно, пока в голову не приходит ничего кроме иметь список глаголов вроде выпадающего инвентаря, и по типу инстеда кликать в глагол и в предмет.
апд. и комбинировать три варианта: предмет глагол объект в разных комбинациях, но это, мне кажется, автор повесится.
Отредактировано Ajenta (03.12.2012 15:56)
Неактивен
goraph написал:
Чтобы вынудить игрока читать, нужно интересно писать.
Полностью согласен! А иначе, зачем писать вообще? Но даже интересный текст, пестрящий ссылками, читать очень сложно, взгляд постоянно цепляется за выделенные слова.
Ajenta написал:
А что будет выводиться по клику? Список глаголов?
Наверное, лучше выводить сразу список доступных действий.
Неактивен
goraph, ты прав, но... не знаю почему, когда я вижу явные кнопки или ссылки, я очень хочу их нажать
И это все выражается в то, что я прохожу игру не читая ее вообще.
CYOA игры я вообще не могу проходить по-другому. Ничего не могу с собой поделать. Клик клик и все.
На INSTEAD - получше (особенно, если игра интересная), но все-равно, замечаю за собой, что проскальзываю описание и сразу сосредотачиваюсь на объектах.
Очень хорошо - глагольное меню, но тогда я практически не читаю "лирику".
Парсер - практически идеально, но тут уже другая область, от которой я отказался в силу других причин (там свои + и -).
В итоге пока я вижу варианты только с метапарсером (мой последний эксперимент), или обсуждаемый тут вариант со спрятанными ссылками.
На самом деле, это не значит, что другие способы - хлам (включая CYOA), просто интересно посмотреть, чего можно получить в этом направлении. Я думаю, что популярность у таких игр все-равно будет ниже, но...
Неактивен
Ajenta написал:
А что будет выводиться по клику? Список глаголов?
А что у меня выводится по клику в том же тизере "Тестировщиков"? Но если вкратце — выводится перечень действий с объектом.
Неактивен