Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
03.12.2012 12:58

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.

Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.

Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.

Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-bw.png

За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?

А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-color.png

Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.

В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)

Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.

Выскажетесь по теме?

Неактивен

0    0    #2
03.12.2012 13:10

Нафанин
Модератор (+87, -8)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 17.03.2004
Сообщений: 175
Вебсайт

Прокрастинация и отвага.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки

Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Есть ли решения этой проблемы? Хитрости, подводные камни в них?

Неактивен

0    0    #3
03.12.2012 13:13

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Нафанин написал:

Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?

Будет. Но поскольку абсолютным решением будет всё тот же парсер, а речь идёт о сохранении менюшной идеологии — приходится искать компромиссы.

Неактивен

0    0    #4
03.12.2012 13:17

Нафанин
Модератор (+87, -8)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 17.03.2004
Сообщений: 175
Вебсайт

Прокрастинация и отвага.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Пожалуй, да. Тогда ссылки нужно делать не такими аццки© контрастными. Чтобы глаз не спотыкался, и проще было дочитать описание до конца.

Неактивен

0    0    #7
03.12.2012 13:44

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Надо пробовать. И смотреть на игре. По моему опыту (вторая версия Квантового кота была без ссылок, но со сменой курсора при наведении (а первая версия -- вообще консольная)) могу сказать, что играть в такую игру можно. smile Но надо тогда все упоминания объекта в тексте делать в виде ссылок. Если кружка - объект, то везде, где эта кружка описана в сцене - лучше сделать ссылку. Типа:

На столе стоит _кружка_. Рядом с _кружкой_ лежит _блокнот_.

Неактивен

0    1    #8
03.12.2012 13:48

Ajenta
Модератор (+1279, -325)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 993
Вебсайт

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Что-то мне кажется, что лучше тогда уж использовать парсер. Если же мы пытаемся сохранить как можно больше возможностей и использовать меню, то лучшим выходом будет подход инстеда, предмет на предмет или на ссылку. И здесь уже не важно подсвечиваются ссылки или нет, потому что если такая схема проработана достаточно детально, то игрок в меню не будет испытывать сильного дискомфорта по поводу ограниченности выбора. ИМХО.

Неактивен

0    0    #9
03.12.2012 13:51

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

gloomy написал:

Но надо тогда все упоминания объекта в тексте делать в виде ссылок. Если кружка - объект, то везде, где эта кружка описана в сцене - лучше сделать ссылку. Типа:

На столе стоит _кружка_. Рядом с _кружкой_ лежит _блокнот_.

Полностью согласен. Когда вставка ссылки перестаёт "марать" текст, ссылку придётся вешать на любое упоминание объекта в тексте, иначе игрок может быть введён в заблуждение.

Неактивен

0    0    #10
03.12.2012 14:00

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Ajenta написал:

Что-то мне кажется, что лучше тогда уж использовать парсер. Если же мы пытаемся сохранить как можно больше возможностей и использовать меню, то лучшим выходом будет подход инстеда, предмет на предмет или на ссылку. И здесь уже не важно подсвечиваются ссылки или нет, потому что если такая схема проработана достаточно детально, то игрок в меню не будет испытывать сильного дискомфорта по поводу ограниченности выбора. ИМХО.

Если бы хотелось использовать парсер, использовался бы парсер. Если бы хотелось использовать подход, реализованный в Инстеде, — использовался бы такой подход. Создание отдельной темы под методику должно как бы намекать, что другие варианты не устраивают. Поэтому в этой теме более значимыми будут считаться попытки ответить на вопрос "Как это сделать лучше?", а не постановка новых вопросов "Зачем это делать так?".

P.S. К тому же gloomy (как разработчик Инстеда — авторитетное лицо в данном вопросе) неоднократно говорил (и повторил своё мнение в этой теме), что реализованный в Инстеде подход также является компромиссом и тоже имеет минусы.

Неактивен

0    0    #11
03.12.2012 14:04

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

2Ajenta:
Подход INSTEAD это компромисс. Но иногда хочется отбросить часть компромиссов и сдвинуться к парсеру еще ближе. У меня это привело к экспериментам с парсером (гибридное управление), а еще - глагольное меню, но возможны и другие пути...

Вариант же с невидимыми ссылками пока широко у нас не применялся, интересно что выйдет. Можно еще как вариант - невидимая ссылка, но загорающаяся при наведении мышки.

Я вообще сторонник экспериментов с интерфейсами. smile Желательно это все на реальной игре пробовать, конечно.

Отредактировано gloomy (03.12.2012 14:07)

Неактивен

1    0    #12
03.12.2012 14:30

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Делать ссылки невидимыми можно только если уровень детализации достаточно высок - т.е. любое существительное в описании "кликабельно". Пусть сделать с этим предметом ничего нельзя, а можно только осмотреть. Кстати такая детализация это не роскошь, а стандарт для парсерных игр. В этом случае и так понятно, куда можно кликать (всюду можно), и игра не превращается в "пиксельхантинг". Во всех остальных случаях объекты нужно подсвечивать.

Неактивен

0    0    #13
03.12.2012 14:41

Нафанин
Модератор (+87, -8)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 17.03.2004
Сообщений: 175
Вебсайт

Прокрастинация и отвага.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Можно еще как вариант - невидимая ссылка, но загорающаяся при наведении мышки.

Хороший вариант.

С Горафом согласен.

Неактивен

0    0    #14
03.12.2012 14:53

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Думаю что компромисс все-таки возможен в плане кол-ва ссылок. Те не обязательно прям все существительные. Реальная игра покажет.

Неактивен

0    0    #15
03.12.2012 14:56

Morych
Модератор (+67, -8)
Откуда: Гродно
Зарегистрирован: 05.07.2012
Сообщений: 523
Вебсайт

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Если не подсвечивать ссылки, а только менять вид курсора при наведении, то очень усложнится игра с мобильного сенсорного устройства, где курсора нет. Придётся нажимать в каждое слово. И так на каждой локации. С другой стороны текст с обилием контрастных ссылок читать очень неудобно.

Если большинство объектов носят всё же декоративную функцию, можно ввести в действиях пункт меню "Осмотреть...", при выборе которого нам предлагается уточнить, что именно мы хотим осмотреть, т.е. выводится кликабельный список всех объектов сцены. При этом в описании локации подсвечиваются только те объекты, с которыми можно сделать что-то ещё кроме осмотра.

Неактивен

0    0    #16
03.12.2012 15:00

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

> при выборе которого нам предлагается уточнить, что именно мы хотим осмотреть, т.е. выводится кликабельный список всех объектов сцены

Это глагольное меню (как, например в ЗН). Как я понимаю, тут olegus рассматривает в основном контекстное меню. Мне принцип контекстного меню, кстати, не очень нравится, но многие со мной не согласны. smile

А насчет мобильных платформ, у них все-равно будут ограничения. Например, в парсерки тоже геморно играть на телефоне. Да и в графические квесты (если экран мелкий), всем не угодишь (если только это не CYOA)...

Отредактировано gloomy (03.12.2012 15:02)

Неактивен

0    0    #17
03.12.2012 15:02

Нафанин
Модератор (+87, -8)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 17.03.2004
Сообщений: 175
Вебсайт

Прокрастинация и отвага.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Для мобильных устройств можно сделать кнопку или иконку "Подсветить", при нажатии на которую, ссылки на секунду "вспыхнут".
UPD: В появившемся тексте можно сделать так же. Желательно, чтобы такое поведение можно было отключить, если кого-то раздражает.

Отредактировано Нафанин (03.12.2012 15:04)

Неактивен

0    0    #18
03.12.2012 15:02

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Ну или показывать таки ссылки (неконтрастно).

Неактивен

0    0    #19
03.12.2012 15:25

kerber
Участник (+108, -101)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 152

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Моё сугубо личное мнение: весь ход мысли намекает - если довести идею со скрытыми ссылками и мышиным управлением до логического конца, получим что-то вроде игр "Hidden Objects"или графических квестов с их пиксельхантингом. Годный, относительно бесплатный движок для них - WME.

Если-же придерживаться идеи IF, как таковой, то список объектов и предметов с которыми можно взаимодействовать на данной сцене можно выводить по команде "осмотреться" после литературного описания сцены или выделять цветом или, к примеру, подчёркиванием прямо в тексте. Особо хочу отметить, что при первичном выводе литературного описания сцены все предметы неактивны явно, т.е. не подсвечиваются каким - либо образом, курсор мыши не меняет форму, и т.д. Но можно оставить игроку возможность взаимодействовать с ними посредством консоли. И, если уж он угадал объект, вывести его в список объектов или выделить его в тексте. В инстедовском парсере пол-дела уже сделано.

Если выводить список объектов и предметов отдельно, то можно его как нибудь литературно оформить.
Например:
Если в списке один предмет - вывести заголовок: "предмет заслуживает более пристального внимания."
Если два: " предмет и предмет  заслуживают более пристального внимания."
Если три и больше: "Более пристального внимания заслуживают: предмет, предмет, предмет."
Как то так.

Отредактировано kerber (03.12.2012 15:26)

Неактивен

0    0    #20
03.12.2012 15:36

Morych
Модератор (+67, -8)
Откуда: Гродно
Зарегистрирован: 05.07.2012
Сообщений: 523
Вебсайт

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Нужно вынудить игрока читать всё описание (а не только выделенные слова) а после прочтения ещё и подумать. smile Если весь текст для этого выводится одним цветом, то чтобы не испортить эффект, нужно действительно делать кликабельными абсолютно все объекты сцены, т.е. и такие слова из примера как "зеркал", "косметикой" и "комната".

А, возможно, лучше будет сделать активным не одно слово, а словосочетание: не "замок", а "внушительный замок". Чтобы проще было кликать, особенно если само слово короткое.

Неактивен

0    1    #21
03.12.2012 15:45

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Morych написал:

Нужно вынудить игрока читать всё описание

Чтобы вынудить игрока читать, нужно интересно писать.

Неактивен

0    0    #22
03.12.2012 15:55

Ajenta
Модератор (+1279, -325)
Зарегистрирован: 03.05.2009
Сообщений: 993
Вебсайт

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

А что будет выводиться по клику? Список глаголов?

Не знаю, если честно, пока в голову не приходит ничего кроме иметь список глаголов вроде выпадающего инвентаря, и по типу инстеда кликать в глагол и в предмет.

апд. и комбинировать три варианта: предмет глагол объект в разных комбинациях, но это, мне кажется, автор повесится.

Отредактировано Ajenta (03.12.2012 15:56)

Неактивен

0    0    #23
03.12.2012 16:20

Morych
Модератор (+67, -8)
Откуда: Гродно
Зарегистрирован: 05.07.2012
Сообщений: 523
Вебсайт

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

goraph написал:

Чтобы вынудить игрока читать, нужно интересно писать.

Полностью согласен! А иначе, зачем писать вообще? Но даже интересный текст, пестрящий ссылками, читать очень сложно, взгляд постоянно цепляется за выделенные слова.

Ajenta написал:

А что будет выводиться по клику? Список глаголов?

Наверное, лучше выводить сразу список доступных действий.

Неактивен

0    0    #24
03.12.2012 16:34

gloomy
Модератор (+277, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 427

http://instead.hugeping.ru

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

goraph, ты прав, но... не знаю почему, когда я вижу явные кнопки или ссылки, я очень хочу их нажать smile

И это все выражается в то, что я прохожу игру не читая ее вообще.

CYOA игры я вообще не могу проходить по-другому. sad Ничего не могу с собой поделать. Клик клик и все. sad

На INSTEAD - получше (особенно, если игра интересная), но все-равно, замечаю за собой, что проскальзываю описание и сразу сосредотачиваюсь на объектах.

Очень хорошо - глагольное меню, но тогда я практически не читаю "лирику".

Парсер - практически идеально, но тут уже другая область, от которой я отказался в силу других причин (там свои + и -).

В итоге пока я вижу варианты только с метапарсером (мой последний эксперимент), или обсуждаемый тут вариант со спрятанными ссылками.

На самом деле, это не значит, что другие способы - хлам (включая CYOA), просто интересно посмотреть, чего можно получить в этом направлении. Я думаю, что популярность у таких игр все-равно будет ниже, но...

Неактивен

0    0    #25
03.12.2012 17:57

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Ajenta написал:

А что будет выводиться по клику? Список глаголов?

А что у меня выводится по клику в том же тизере "Тестировщиков"? Но если вкратце — выводится перечень действий с объектом.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru