Я понял, что так раздражает меня во многих образчиках интерактивной литературы.
Сюжет, фабула - это "стержень, на который нанизаны действия" - в любой литературе. Хоть интерактивной, хоть нет. Но если традиционная литература не допускает отклонения читателя от сюжета, то в интерактивной такого - пруд пруди.
Как результат получаем мутный квест с неявными загадками, где совершенно непонятно, что делать дальше. Стали вы бы читать книгу, всю сосредоточенную на одних описаниях окружающего мира, которую, к тому же, автор позиционирует как приключенческий роман?
Задача автора хорошего интерактивного приключения, по моему мнению, - построить повествование таким образом, чтобы игрок-читатель следовал по сюжету самостоятельно.
Конечно, можно действовать топорно (как в Кощее - "а теперь вам захотелось почахнуть над ЗЛАТОМ!"). Но гораздо интереснее, если игрок сам пойдет по сюжетной линии, с интересом разворачивая повествование, подготовленное хитрым автором...
Неактивен
Не совсем так. Скорее это не “стержень”, а некое древо, ствол которого выполняет предназначение главного повествования – основной сюжетной линии, с идущим по ней ГГ. Ветви же этого древа это отдельные сюжеты (проработка отдельных персонажей) и разбор (пр. ссылки на историю) вымышленной вселенной. Листья - детали. Чем больше ветвей, тем дерево старше и тем самым солиднее в стволе. Такая аллегория. Дерево может не иметь ветвей вовсе, но будет ли оно красиво, если посадить такое дерево в парк? Кому-то этакое наверняка понравится, но всегда найдутся те, кому интересны более “ветвисто-лиственные” представители флоры (и не только). А некоторые наверняка умиляться миленьким кустиком. .)
Отредактировано Mioirel (16.04.2008 18:12)
Неактивен
fireton написал:
Сюжет, фабула - это "стержень, на который нанизаны действия" - в любой литературе. Хоть интерактивной, хоть нет. Но если традиционная литература не допускает отклонения читателя от сюжета, то в интерактивной такого - пруд пруди.
Во первых, ассоциировать литературу и IF по меньшей мере неосмотрительно. Я повторял и буду повторять, что это разные вещи. Во вторых, что ты имеешь в виду под "отклонением от сюжета"? Описания персонажей, обстановки, диалоги и проч, вкупе с фабулой, как раз и составляют "сюжет" произведения. В средней текстовой адвенче - это урезается до описания локаций, предметов и взаимодействия с ними. "Глубокие" диалоги, "раскрытие характеров" и прочие атрибуты "серьезной" худ. литературы удел единичных игр.
fireton написал:
Как результат получаем мутный квест с неявными загадками, где совершенно непонятно, что делать дальше.
Это т.с. результат той самой "свободы" и интерактивности, и от этого никуда не деться. Как бы автору не казалось все логично и элементарно, но кто-то будет "застревать" в "Trinity", а кто-то даже в Photopia и All Roads. Что до "мутности" ... сюжеты и образы некоторых неинтерактивных худ. произведений настолько туманны ... примеров приводить не буду.
fireton написал:
Задача автора хорошего интерактивного приключения, по моему мнению, - построить повествование таким образом, чтобы игрок-читатель следовал по сюжету самостоятельно.
Самостоятельно вряд ли До создания ИИ и динамически формирующихся сюжетов, игрок, в любом случае, будет зависить от автора. Как ни крути.
Отредактировано zerrr (16.04.2008 19:03)
Неактивен
Я не совсем о том. Скажем так, по моему мнению, автор должен подготовить явный и хорошо освещенный "коридор", по которому движется игрок. Да, пока идешь, можно оглядываться по сторонам, разглядывать картины на стенах и т.п. Но сам коридор в каждый момент времени должен быть ясно виден. Игрок должен знать, куда двигаться дальше и что делать. Цели следующего шага должны быть ясны.
Mioirel, написать первоначальный пост меня побудила как раз твоя "Коробка". В первый раз, когда я играл, я бросил игру примерно через 2 минуты. Именно из-за того, что совершенно непонятно кто, чего, куда и зачем. Загадки неочевидные. Иногда (как загадка со спицей) просто нечестные.
Мне кажется (еще раз подчеркну - это мое личное мнение) ответственность автора как раз в том, чтобы ясно очертить существующее положение и показать, куда идти. И так - в каждый момент времени. Это просто вежливо, подобно тому, как вежливо - указывать выходы из локации...
Неактивен
мне коробка понравилась больше других игр 'конкурса иллюзия выбора'
( с сего дня голоса не принимаются, так что можно позволить себе высказаться )
в игре упомянутые непонятности выполнены вполне в духе сюжета
( хотя спица, конечно не лезет ни в какие ворота, так же есть пара других
недоделанных моментов ), игрок оказывается в непонятном мире, постепенно вникая в происходящее ( сюжет НЕ валится на него страницами предыстории до начала игры ) и продолжает удивляться до самого конца сюжета. за что - БОЛЬШОЕ СПАСИБО автору. т е 'коробка' вполне будет достойна звания 'интерактивная литература', если автор её вылижет и доделает ( чего, конечно, не случится ).
а вот в игре про 13-ю ступень мирового сознания ( отличный интерфейс, сделана на совесть ) головоломки не так уж и интересны. возвращаясь к первому посту могу сравнить эту игру с книгой- сборником головоломок, который зачем-то оформили под худ литературу. ( я её поставил на 2-е место )
в интерактивной ЛИТЕРАТУРЕ имхо головоломки должны следовать духу сюжета не только формально ( в плане логичности в 13-й ступени всё пучком- зеркала и черепа, нет телевизоров или каких-то других несоответствий ), но дух сюжета... это как если бы читая про Скива читатель вдруг наткнулся бы на головоломки, и понял бы, что он купил замаскированный сборник головоломок.
иногда герои книг сталкиваются с загадочным, иногда читателя поощряют думать, и даже в книгах про Конана читатель иногда чувствует, что это ОН нашёл выход из трудной ситуации, НО НЕ потому, что он разгадал головоломку! т е головоломки должны быть более замаскированными.
итог:
если я сталкиваюсь в квесте с необходимостью дёргать нужные рычаги и перекладывать камешки- для большинства сюжетов это ПЛОХО.
если я в некоторой ситуации квеста думаю КАК МНЕ ПОСТУПИТЬ, это- недостижимый(?) идеал.
и ещё о первом посте:
книги бывают разные коробка- короткий необычный рассказ; 13- необычно оформленный сборник головоломок, а если взять вещи по-интереснее... как могла бы выглядеть такая игра? - благодарен, что ты заставил меня об этом задуматься.
Отредактировано noname (16.04.2008 23:44)
Неактивен
noname написал:
мне коробка понравилась больше других игр 'конкурса иллюзия выбора'
Аналогично;).
noname написал:
в игре упомянутые непонятности выполнены вполне в духе сюжета
( хотя спица, конечно не лезет ни в какие ворота, так же есть пара других
недоделанных моментов ),
Оглядываясь назад, понимаю, что пазл про спицу - совсем не такой нечестный, как может показаться на первый взгляд.
спойлер…
Зато пара моментов (именно паззловых) просто "покатила" - например
спойлер…
С другой стороны,
спойлер…
noname написал:
игрок оказывается в непонятном мире, постепенно вникая в происходящее ( сюжет НЕ валится на него страницами предыстории до начала игры ) и продолжает удивляться до самого конца сюжета. за что - БОЛЬШОЕ СПАСИБО автору. т е 'коробка' вполне будет достойна звания 'интерактивная литература', если автор её вылижет и доделает ( чего, конечно, не случится ).
Соглашусь с этим.
noname написал:
а вот в игре про 13-ю ступень мирового сознания ( отличный интерфейс, сделана на совесть ) головоломки не так уж и интересны. возвращаясь к первому посту могу сравнить эту игру с книгой- сборником головоломок, который зачем-то оформили под худ литературу. ( я её поставил на 2-е место )
Я бы сказал, что данная игра воспринимается как завязка чего-то большего. Сборник головоломок - это скорее про "Меру Разума".
Отредактировано uux (17.04.2008 01:00)
Неактивен
Оглядываясь назад, понимаю, что пазл про спицу - совсем не такой нечестный, как может показаться на первый взгляд.
спойлер…
Это не просто нечестная загадка, это разрушает мимезис нафик. Я бросил играть после этой загадки. Увы. Если автор позволяет себе подобное издевательство над игроком, я не хочу играть в ЭТО. Несмотря на действительно интересную завязку и все такое.
Игра должна развлекать, доставлять удовольствие. В этом ее предназначение. Иногда об этом забывается.
Повторюсь еще раз. В интерактивной литературе главное - история, рассказываемая автором. Она и есть игра. История - не канва для головоломок. Если я захочу порешать головоломки, я возьму сборник головоломок. История - И ЕСТЬ САМОЕ ГЛАВНОЕ. Если загадки дополняют и разворачивают историю, то они ценны и важны. Если они сами по себе валяются и тебе просто не дают пройти дальше, пока ты их не решишь - это плохие загадки.
Отредактировано fireton (17.04.2008 01:55)
Неактивен
fireton написал:
Это не просто нечестная загадка, это разрушает мимезис нафик. Я бросил играть после этой загадки. Увы. Если автор позволяет себе подобное издевательство над игроком, я не хочу играть в ЭТО.
Я думаю, что автор просто не додумался до другого способа сделать это загадкой.
спойлер…
Я согласен, что здесь все очень субъективно - лично на меня, наверное, все другие аспекты игры произвели такое сильное впечатление, что я готов ей прощать подобные промахи.
Неактивен
Если уж начали делиться впечатлениями.. Про 13й уровень - если почитать описание на ifwiki.ru, то это действительно всего лишь часть некого большого мира (причём, весьма качественно выполненная). По-моему, как раз то, что хотели реализовать авторы. Это ни в коем случае не сборник "головоломок".
Коробка - тоже отличная игра.. игрок с головой уходит в атмосферу, ещё долго оставаясь в потрясении после прохождения.
Неактивен
fireton написал:
Я не совсем о том. Скажем так, по моему мнению, автор должен подготовить явный и хорошо освещенный "коридор", по которому движется игрок. Да, пока идешь, можно оглядываться по сторонам, разглядывать картины на стенах и т.п. Но сам коридор в каждый момент времени должен быть ясно виден. Игрок должен знать, куда двигаться дальше и что делать.
Мне кажется (еще раз подчеркну - это мое личное мнение) ответственность автора как раз в том, чтобы ясно очертить существующее положение и показать, куда идти. И так - в каждый момент времени. Это просто вежливо, подобно тому, как вежливо - указывать выходы из локации.. . Цели следующего шага должны быть ясны.
Ну, это несбыточноя мечта всех авторов.
В какой-то мере, это, конечно, решаемо. Помощник-нарратор, помощник- НПС (как в недавней Пенумбре), записная книжка и прочие формы внутриигровых "направляющих". НО ... Осветишь корридор слишком сильно - игру обвинят в простоте и бесхитростности, сэкономишь на ликтричестве - в "туманности" и зубодробительных пазлах. ИМХО, золотой середины нет и быть не может. Выкладывать игроку цветастую, мягкую ковровую дорожу определенно не стоит. Жанр адвенчур основан на исследовании и взаимодействии, и если игрок пассивен или недостаточно активен, и через это не может "продвинуться" - согласись, это проблема игрока. Тут выступает на передний план "мотивация" (основа любой игры) . Автор должен заинтересовать игрока, сделать процесс "exploration & interaction" как можно более интересным. Это (имхо) гораздо важней "освещения коридора". Если есть ИНТЕРЕС, я могу продвигаться на ощупь, в кромешной тьме
Отредактировано zerrr (17.04.2008 04:09)
Неактивен
Mioirel написал:
Noname, uux, Byte, благодарен Вам за такие теплые отзывы! Буду стараться! .)
А мне, значит, не благодарен за мой холодный отзыв?
А мой-то, как раз, самый полезный...
Неактивен
Я думаю, что автор просто не додумался до другого способа сделать это загадкой.
Возможно. Но это лишь доказывает, что автор отталкивался от посыла "здесь должна быть какая-нибудь загадка", а не от сюжета. Может и не надо было делать здесь загадку, а надо было просто дать возможность развернуть историю дальше.
Я согласен, что здесь все очень субъективно - лично на меня, наверное, все другие аспекты игры произвели такое сильное впечатление, что я готов ей прощать подобные промахи.
Везет тебе. А мне не повезло. Как только я начал погружаться в мир игры, меня жестоко обломали
спойлер…
Неактивен
fireton написал:
Mioirel написал:
Noname, uux, Byte, благодарен Вам за такие теплые отзывы! Буду стараться! .)
А мне, значит, не благодарен за мой холодный отзыв?
А мой-то, как раз, самый полезный...
Так я тебя уже поблагодарил. см. выше .)
Неактивен
Чесно говоря я в игры с олдгеймовского конкурса вообще играть не собирался, но из-за поднятого флуда не удержался и посмотрел коробку Уж не знаю что там у остальных игр, но помоему именно коробка это сборник головоломок, причем, на мой вкус, крайне отвратно реализованых и абсолютно испортивших игру. Помимо всего прочего, это наверное первая менюшная игра которую невозможно пройти без солюшена
Я конечно "застреваю" в самом начале Тринити, и по классификации Зерра тот еще головолом, но уж не знаю что интересного в
спойлер…
Имхо, если б тут не было вообще никаких "паззлов" (хотя не знаю можно ли это "паззлами" назвать?) было б в 20 раз лучше - так то и атмосфера вроде есть, и интересно, и читается легко, если б не "паззлы" я б сказал неплохо Игру не прошел и тратить еще 10 минут своей жизни, чтоб допройти ее по солюшену не собираюсь
Надо тестировать паззлы на людях перед релизом.
За отзыв благодарить не надо )
Неактивен
Тоже поиграл. Ввиду неполного прикрытия анти-спойлерами текста первую заковыку проскочил. К моей досаде, в игре встречается другая, ещё более пакостная. Финал практически не проходим без солюшена или сейвов!
спойлер…
Неактивен
Неактивен
Тему всю не прочитал, времени нет к сожалению, но по первому посту могу высказать прямо противоположное мнение: игра в первую очередь должна быть Игрой, а потом уже сюжетом, иначе последует скатывание к мусору вроде хентайных адвенчур, где нужно от игрока требуется только тыкать дальше и смотреть картинки (читать текст - в случае IF). Мне лично таких игр не надо, лучше уж книжку почитать. А когда не знаешь что делать - это интересно!
P.S. Прочитал все-таки тему:) Коробку прошел за 10 минут, по мне так _слишком_ легкая. Что-то вы народ изнежились:)
P.P.S. "Пазл" со спицей мне тоже не понравился - это довольно плохой пример. Хорошая загадка после решения должна оставлять чувство "Как же я сразу не догадался! Это же так легко!", а не "Автор - идиот" (не относится к тов. Mioirel'у - полностью поддерживаю мнение что его игра была лучшей на конкурсе)
Отредактировано Dimouse (19.04.2008 03:44)
Неактивен
Dimouse, с тобой согласен наполовину.
Т.к. никому не интересно знать всю игру наперед, но и ломать голову над поиском ответов, тоже никто не хочет. Поэтому, на мой взгляд, лучше всего сочетать оба варианта. Самое банальное (что в принципе и везде есть) - это давать свободу действий и абстрактную цель, которая будет конкретизироваться самим игроком по продвижению в игре. Такая позития куда разумнее и грамотнее.
В качестве примера можно привести "Ведьмак", она хоть и граф. игра, но сюжет он и в африке сюжет. По началу не понимаешь ни шиша, только проходишь обучение и получаешь главную цель, которая вроде предельно ясна, но ясно становится толшько в самом конце. Говоря иначе, автор игры сначала водит игрока за ручку и показывает, что и как он может делать. Потом, как говрится флаг в руки, меч в зубы и волшебный пендель под зад. ) Т.е. игрок изучает мир, понимает что и как тут делать, а продвижение на другой этап сюжета говорит, о том что можно дать ему полную свободу действий (иначе это выглядт, как можно делать больше, но и задачка по сложнее). И та разворачивают до самого конца.
Не, я конечно не спорю, что этот вариант не претендует на золотую середину, но то, что он успешно применяется многими сценаристами игр, в которые играешь и не отрвешься, доказывает успешность самой идеи.
Неактивен
Dimouse, а мне например такой интерактивной литературы даром не надо, я лучше пойду порешаю математические загадки, задачки на внимательность, и поиграю в кубик рубика - я не умею его собирать и когда я его вижу, то не знаю что делать дальше
А вообще я сомневаюсь что на этом форуме есть хотя бы два человека которые одинаково видят то, какими должны быть квесты
Неактивен
goraph написал:
...А вообще я сомневаюсь что на этом форуме есть хотя бы два человека которые одинаково видят то, какими должны быть квесты
Для разнообразия соглашусь с Goraph'om
Неактивен
goraph написал:
... какими должны быть квесты
Они должны быть. И очень хорошо, что они всё-таки есть, и самые разные, и авторы пишут игры каждый по-своему. И каждый автор, который обрёл хоть одного искреннего поклонника, по-своему прав.
Честно говоря, только среди текстовых игр я встретил такое разнообразие идей и мыслей, мнений, сюжетов. Это та причина, по которой не хочется "бросать" IF - всегда с нетерпением жду, когда меня удивят и порадуют новые, разные, невиданные игры. Спасибо авторам игр за их несогласие друг с другом, спасибо игрокам за различия их вкусов.
Неактивен