Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?
fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...
Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности
Без карты стороны света пустой звук
Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение
fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...
Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны
fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.
Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом) окружения
Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо
fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?
Narratius (14:59) :
Или названиями предметов
Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?
fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.
Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро
Narratius (15:00) :
север
Narratius (15:00) :
если не рисовать схему
fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".
fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.
Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее ))
Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?
fireton (15:03) :
знаю
Narratius (15:03) :
и где?
fireton (15:03) :
сзади от меня
Narratius (15:03) :
да? Не на севере?
fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.
Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться
Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...
fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?
Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе
fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?
Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна - дверь к шефу".
fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.
Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.
Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.
fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...
Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)
Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью
fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?
Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп
Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"
fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.
Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"
fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.
Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше
Неактивен
Неоднозначный вопрос. Пожалуй соглашусь с Narratius, по той причине, что я (под)сознательно перевожу стороны света в относительные направления – как на розе ветров: восток - направо, север - вперед и т.д.
Единственное удобство управления по сторонам света вижу в наличии коротоких команд: с, в, з и т.д. Это удобно, если игра "географически" большая, действие происходит на открытых пространствах, а менять локации приходиться часто. То есть вместо идти к горе, идти к ручью, идти к дубу и т.д. мы печатаем одну-две буковки. Но лично я предпочел бы набить полную команду (или выбрать, раннее введенную).
З.Ы. Обожаю холивары
Неактивен
Наглядно иллюстрирует то, что навигация по сторонам света удобнее, лабиринт в игре Gungs с КРИЛ-2007. Там как раз используется налево-направо и вперед-назад. В зависимости от того, с какой стороны вы зашли в комнату, надписи меняются, отчего просто взрывается моск. Я никогда так не ругался при прохождении текстовой игры (даже Curses), как в этом лабиринте ада.
Другое дело, что в некоторых ситуациях приятнее написать "зайти в дом", чем "с". Но такой способ должен лишь дублировать компас, а ни в коем случае не заменять. Потому что люди, оказывается, играют в текстовые игры (ЗОМГ!!1), могут застревать (!) и посещать локации по нескольку раз (да я и подумать не мог такое!). А еще у людей есть память (оказывается!!1) и они даже могут запомнить карту! После чего у них появляется возможность очередью из однобуквенных команд бысто попасть в любую часть мира, чтобы, например, проверить какую-то внезапно пришедшую в голову гипотезу. Почему же их в этом случае надо лишать всякого удовольствия, заставляя печатать длиннючие команды?
А кто реализует "дверь слева - дверь справа" того надо расстреливать на месте, потому что игроку тогда еще дополнительно придется по сто раз читать описания комнат в поисках того, с какой стороны сейчас находится эта чертова дверь.
Неактивен
В первом посте я углядел три способа ориентировки в игре - кстати, они все упоминались в знаменитой статье Emperora:
а). Стандарт парсерных игр - по сторонам света.
Плюсы:
1. возможность указания 10 направлений (с,ю,в,з,св,юв,сз,юз,вверх,вниз) + еще войти и выйти итого 12, что в большинстве случаев хватает.
2 привычность для игроков адвентюр.
3. легкая отображаемость в представляемой карте - т.е. игроку не нужно эту карту вертеть в голове.
4. быстрота перемещения по сокращенным командам.
Минусы:
1. Некоторая искусственность - в жизни мы редко пользуемся компасом для ориентировки.
2. В некоторых играх выглядит совершенно неестественной - какие в космическом корабле - север и юг?
Итог +2
б) стандарт менюшных игр - указание конечной точки перемещения "в кухню", "на дерево", "выйти в космос".
Плюсы и минусы:
1. Наглядность. В менюшной игре - очень наглядно.
2. Скорость - очень приличная в менюшной игре.
3. Естественность.
Минусы:
1.В парсерной придется делать минимум две надписи, при входе, например, в незнакомое помещение : "вперед", а потом, когда помещение станет знакомым - "в кухню". Это по-моему скромному мнению, увеличивает трудоемкость создания игры... без особого увеличения играбельности.
2. Скорость премещения по карте резко снижается в парсерной игре.
Итог - для менюшных игр +3, для парсерных +1
в) стандарт 3D-игр от первого лица (вперед, вправо, влево, назад)
Подобные игры были созданы и в парсерном и в менюшных вариантах. Как правило, такая система перемещения вызывала много интереса и еще больше - проклятий! Она и при наличии картинки "Вид от первого лица", как в DOOM, у игрока вызывает затруднения, стоит отступить от прямоугольности карты, а при оставлении только текста игрок после нескольких поворотов полностью теряет представление о том, где находится, что наглядно было продемонстрировано в лабиринте гномов у Браславского ("Повелитель безбрежной пустыни")
Плюсы:
1. "Естественность"
2. Возможность организации загадок на этом принципе: т.е. например нужная кнопка не видна слева, но видна справа и т.п.
Минусы:
1. Трудность реализации. Надо учитывать изменение вида комнаты при поворотах. Придется создавать - в идеале целый движок для учета этих поворотов, создавать вращение помещений с учетом взаимного расположения. Это легче сделать на самом деле не в текстовом, а в 3D - движке, сопровождаемом текстом.
2. Трудность восприятия игроком в текстовой форме
Итог - 0! Который можно превратить в плюс, по-моему, только отказавшись от собственно текстовых игр.
fireton, дай товарищу поиграть в "Героя"... пусть он это удовольствие на себе испытает. Игра, кстати, хорошая.
Отредактировано Korwin (04.07.2008 19:10)
Неактивен
Потому что люди, оказывается, играют в текстовые игры (ЗОМГ!!1), могут застревать (!) и посещать локации по нескольку раз (да я и подумать не мог такое!). А еще у людей есть память (оказывается!!1) и они даже могут запомнить карту! После чего у них появляется возможность очередью из однобуквенных команд бысто попасть в любую часть мира, чтобы, например, проверить какую-то внезапно пришедшую в голову гипотезу. Почему же их в этом случае надо лишать всякого удовольствия, заставляя печатать длиннючие команды?
А ежели реализовать "автопилот"? Который способен провести тебя через карту, если ты знаешь название пункта назначения. А если путь не доступен, то объяснит почему... Такое было бы удобно? Т.е. можно переходить из комнаты в комнату по-старинке. А можно набрать "идти на кухню" и окажешься на кухне (если путь не заблокирован)...
Неактивен
Позвольте вставить свои пять копеек.
В другой ветке, по-моему, была произнесена fireton'ом реплика, что "нет у нас теоретиков такого уровня, как у НИХ". Связано это, на мой взгляд, с тем, что а) ИЛ, как ни крути, не так популярна в нашей стране, как того хотелось бы; б) основной вагон проблем (плюс еще маленькая тележка) уже рассмотрен и многократно обсужден.
В какой мере это относится к текущему вопросу: у НИХ уже давно решено, что стороны света в качестве способа ориентирования в игровом пространстве гораздо удобнее и в целом, хоть и являются трудновоспринимаемой для новичков условностью, - гораздо меньшее зло. Естественно, есть лагеря нон-конформистов в этом плане, но они незначительны, и причину этой незначительности наглядно показывает сравнение, предложенное Korwin'ом.
Несколько раз в исходном диалоге собеседники аппелировали к рисованию карты - неотъемлемой части прохождения игры, да и написания, кстати, тоже. Думаю, не будет двух и более мнений на счет, что с картой в голове исходно ассоциируются именно стороны света, а не условные "вправо-влево". ИЛ - отдельный жанр, отличный от многих интерактивных игр и литературы, так что имеет право обладать своими уникальными чертами, которые его и характеризуют. Как раз одна из этих черт (обобщенно) состоит в том, что в целях упрощения задач парсера и программирования вообще (одновременно, как ни странно, это повышает удобство и для игрока) в ИЛ реализуется набор условностей, происходящих из необходимости "объективного" написания. Главное отличие художественного текста в ИЛ от литературного произведения - как раз эта объективность, проскальзывающая из-под субъективности. Игрок тоже принимает деятельное участие в формировании произведения, и в гораздо большей степени, чем читатель. Следовательно, для ИЛ важно увлечь игрока сюжетом, в котором он является соавтором, а не описаниями и не загружать его голову лишними деталями, как, например, ориентирование. В книге всегда можно перелистать на несколько страниц назад, в ИЛ - часто на это нет времени/возможности/желания. Именно такую упрощающую объективность и приивносит в повествование использование сторон света.
Не говоря уже об облегчении труда автора. Игрокам, не знакомым в полной мере с "закулисьем" игропроизводства всегда кажется, что "ленивые дядьки-разработчики, которым лишь бы пьянствоввать на выделяемые н разработку деньги" обманывают нас и "кормят трешем, сделанным за полчаса на коленке". В большинстве случаев это не так, и реализовать большую часть обещаний и возможностей - это действительно что-то из области фантастики. В "натуральных" квестах мы часто жалуемся, почему какой-нибудь персонаж не может отреагировать на игровую обстановку, а, как болванчик, произносит заготовленную фразу, как только его роль была исчерпана? Та же условность, потому что в обратном случае нагрузка на программиста возрастает в разы. То же самое и в случае отхода от привычного описания со сторонами света.
С другой стороны, нельзя сказать, что указанный "оппонентом" fireton'а способ однозначно неверен. Возможно, если им заниматься и оттачивать, он перевернет наше представление об ИЛ и подохдах к ней, и все, что мы здесь говорим в защиту сторон света, покажется полной чепухой. Но только возможно, потому как, если вспомнить все статьи, обращающиеся к начинающим и продолжающим авторам ИЛ (написанные в основном ИМИ), мы увидим один из главных постулатов, который часто в спорах, подобных данному, игнорируют: "ИЛ при всем желании не может стать площадкой для воссоздания копии реального мира" - может, цитата не точна, но суть именно в этом.
Наконец, о реализации "автопилота". На самом деле, это не первопроходческое предложение. Насколько я читал, уже в Adventure были две команды "к дому" и "к пещере" (а может, и несколько позже). В любом случае, основным-то у нас остается перемещение "по-старинке", а такой способ "телепортации" мы делаем в качестве приятного довеска. По сути, такой автопилот - вариация на тему использования магии в ИЛ (я не случайно ранее употребил термин "телепортация" ). Мы точно так же придумываем "заклинание", которое "переносит" нас в нужное место. В самом деле, не такой сложный в реализации механизм, доказывающий свое удобство, но необходим ли он? На мой взгляд, только в играх с действительно большими пространствами, где некоторый набор локаций имеет второе, третье и т.д. донья.
Неактивен
uux написал:
А еще мы не обсудили достоинства и недостатки декартовой системы координат...
Что ж, можно восполнить этот досадный пробел
Исходя из того, что декартова прямоугольная система координат предлагает нам ориентироваться на плоскости, у нас возникает замечательное удобство при составлении карт. Действительно, что, казалось бы, может быть проще, чем разместить комнаты с указанием координат (x,y). А если вдруг кто-то скажет: "А как же, господа хорошие, реализовать этажность?" - тут мы упомянем Эйлера, который перевел систему декарта в трехмерное пространство, и добавим комнате координату z.
Главная проблема, на мой взгляд, состоит в том, что брать за начало отсчета координат? Стартовую локацию?
Или, к примеру, надо ли делать комнаты с отрицательными (x,y,z), или разместить все действие в первой координатной четверти?
Но, если подходить к вопросу серьезно, то здесь у нас, на самом деле, все сводится к двум вариантам:
а) мы выводим перед игроком карту, как в ASCII-RPG типа ADoM, и действительно полностью переводим перемещение на кнопочный ввод (как уже упоминалось MixeratoR'ом);
б) опять же - стороны света, которые просто заменены командами "вдоль оси абсцисс", "в сторону уменьшения ординат", "по диагонали" и т.п.
Так что суть вопроса такой подход, как видно, не меняет
Неактивен
MixeratoR написал:
Почему я отдаю предпочтение текстовым играм парсерного типа?
Да потому что "парсерность" глубже погружает читателя в мир автора, и главное, - заставляет этого ленивого игрока сначала прочитать текст локации, а потом уже думать над командой.
Получается либо как игрок ты настолько ленив, что только "парсерность" заставляет тебя читать текст локации, либо как автор настолько плох, что без "парсерности" твои сюжеты и тексты никому не интересны
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Неактивен
goraph написал:
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Было использовано несколько раз. В Ringworld, если память не изменяет и в Valgalla. (Может и изменяет - играл лет 8-9 назад). Насчет единственно верной - явное преувеличение.
Неактивен
Lonedale написал:
Главная проблема, на мой взгляд, состоит в том, что брать за начало отсчета координат? Стартовую локацию?
Или, к примеру, надо ли делать комнаты с отрицательными (x,y,z), или разместить все действие в первой координатной четверти?
Вот тут-то и открывается настоящий простор для творчества автора игры.
Lonedale написал:
Но, если подходить к вопросу серьезно, то здесь у нас, на самом деле, все сводится к двум вариантам:
а) мы выводим перед игроком карту, как в ASCII-RPG типа ADoM, и действительно полностью переводим перемещение на кнопочный ввод (как уже упоминалось MixeratoR'ом);
б) опять же - стороны света, которые просто заменены командами "вдоль оси абсцисс", "в сторону уменьшения ординат", "по диагонали" и т.п.
Так что суть вопроса такой подход, как видно, не меняет
Ничего подобного. Можно дать игроку возможность вводить координаты цифрами через запятую, и он будет попадать (или не попадать - об этом ему сообщат) в нужную локацию. Любители коротких команд смогут опускать некоторые из цифр. Для этого в игре можно сделать специальную команду-"селектор", по какой оси отсчитать введенную единичную цифру. Выглядить это может, например, так:
> 3, -6, 0
У ручья (x=3, y=-6, z=11)
Вы стоите у ручья. Вид - просто залюбуешься!
> y
Хорошо, теперь перемещения будут по оси ординат.
> 12
Свалка (x=3, y=12, z=11)
Вы попали на свалку. Мерзее зрелища трудно себе представить.
На самом деле, единственный действительно важный вопрос - это как интерпретировать вводимые координаты: как абсолютные или как относительные. Можно сделать, например, так, что если игрок просто вводит цифры, то они считаются абсолютными, а если перед одной из цифр вводит символ @ (например, > 1, @3, 4), то соответствующая координата будет отсчитываться относительно текущего положения игрока.
goraph написал:
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Поправка: на космических кораблях работает сферическая система координат (так же, как и на поверхности Земли). Кроме того, можно использовать и цилиндрическую.
Но ничто не мешает использовать в игре и ту, и другую (да и третью) системы координат. А для того, чтобы отличать угловые значения от линейных, перед угловыми можно ставить знак <.
Одно я могу сказать точно: такой подход невероятно повысит играбельность для всех пользователей АвтоКАДа;).
Отредактировано uux (05.07.2008 20:12)
Неактивен
uux, браво!
Как говорилось в классике: "Ну, а если вы помимо вилок еще и фарфор можете употреблять - тогда просто нет слов... " (с) к/ф "Формула любви"
А почему бы не попробовать на самом деле реализовать такой подход, в каком-нибудь небольшом квесте?
Хотя, здесь, на мой взгляд, возникает препятствие несколько иного рода: восприятие. Конечно, можно предположить, что верный ИЛ игрок вынесет любое над собой экспериментирование, но к сторонам света привыкнуть все-таки несколько проще. Гораздо показательнее другое: в то время как "компас" все же не вызывает у нас отторжения в любом сеттинге, то координатный метод оценят именно что "пользователи АвтоКада", и далеко не везде он будет к месту.
Но вот если найдется игровой фон, где подобный подход будет смотреться "как родной" - вот это будет совсем замечательно.
Неактивен
М-да… А ведь больше семи лет прошло…
Обсуждение этой проблемы в 2001-2002 гг. Стороны света в космосе
Те же проблемы, те же мысли.
Lonedale написал:
у НИХ уже давно решено, что стороны света в качестве способа ориентирования в игровом пространстве гораздо удобнее и в целом, хоть и являются трудновоспринимаемой для новичков условностью, - гораздо меньшее зло. Естественно, есть лагеря нон-конформистов в этом плане, но они незначительны, и причину этой незначительности наглядно показывает сравнение, предложенное Korwin'ом.
Данные способы ориентирования закрепились в забугорных играх вовсе не из-за удобства, а лишь потому, что игры эти написаны под довольно древние платформы, и все эти "стандарты" — часть приёмов по экономии памяти и прочих ресурсов компьютеров тех лет.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Данные способы ориентирования закрепились в забугорных играх вовсе не из-за удобства, а лишь потому, что игры эти написаны под довольно древние платформы, и все эти "стандарты" — часть приёмов по экономии памяти и прочих ресурсов компьютеров тех лет.
Вот уж не уверен. Не совсем понимаю как north и south, позволят сэкономить память по сравнению с aft, fore или forward, back. Роза ветров, на мой взгляд, действительно, в какой-то мере дань традиции, но и удобство со счетов я бы скидывать не стал. Эксперименты по внедрению альтернативного управления протагонистом, начались практически еще с if-колыбели (Battlestar 1978) . Но все эти эксперименты, экспериментами и остались.Из наиболее удачных отмечу, не так давно пройденную и обозренную мной, "Empire of the Over-Mind" (1981) - пожалуй, самый удачный и не искусственный эксперимент..
С точки зрения "реализЬма" возможно (только "возможно") наиболее удачным мне кажется вариант использования "n.e.w.s" на "открытом водухе", а систему "направо, налево" ( или подобную)в "затхлых помещениях". Но, опять же "но" - игрок (ну, по меньшей мере, я) быстро привыкает к одному способу управления и частые метания межд ними нередко раздражают и сбивают с толку . К тому же, описаные Тоном ситуации, действительно могут сбить с толку. Пример - Amnesia (1986) о которой я тоже кой чего нацарапал (где способов управления целых три).
Наоборот кратковременное использование альтернативной навигации, наоборот, может приятно удивить и порадовать, или даже использоваться как пазл ( примеры - Curses, Hunter in Darkness). Конечно же, система навигации долна диктоваться логикой окружения, и использование компаса в открытом космосе не совсем удачная дизайнерская идея, но, с точки зрения игрока, не такой уж и большой недостаток.
зы "лень и неуважение разработчиков" - это сильно! От души поржал.
Отредактировано zerrr (07.07.2008 05:46)
Неактивен
Главное - соответствие системы перемещений миру игры! Для робота-исследователя декартова система координат с привязкой к кораблю-носителю вполне естественна. Для исследователя пещер компас в кармане - обязателен. В космосе можно использовать и сферическую систему координат относительно планеты (или звезды) с управлением либо прямым вводом координат (тогда их поиск тот еще пазл), либо управляя двигателями прямо, что еще сложнее.
Неактивен
Korwin написал:
Главное - соответствие системы перемещений миру игры!
Уверяю тебя - главное то, насколько удобно будет игроку. А то, боюсь, ходить тебе по декартовой системе возможно придется в гордом одиночестве.
Неактивен
zerrr написал:
Не совсем понимаю как north и south, позволят сэкономить память по сравнению с aft, fore или forward, back. Роза ветров, на мой взгляд, действительно, в какой-то мере дань традиции, но и удобство со счетов я бы скидывать не стал.
Позволяют экономить, и ещё как. N.E.S.W — это самый простой и экономичный способ как для прописывания реакции игры на "маршрутные" команды, так и для хранения данных, необходимых для данного процесса. С другой стороны описывать сколь-нибудь интересные локации, используя подобную систему, — мука страшная, поскольку всё равно либо приходится вставлять ориентиры, либо исхитряться в моделировании мира. Как вспомогательный вариант — да, спору нет. Поиски сокровищ, хождение по карте "в руках", перемещение по местности, заведомо лишённой сколь-нибудь значимых ориентиров — бесспорно. Но в остальных случаях — это анахронизм.
F.R.B.L (Вперёд, Направо, Назад, Налево) — совершенно узкоспециализированный способ передвижения. Я в своё время реализовал нечто подобное как способ передвижения в лабиринте в "Мути" (оттуда PIL заимствовал идею для Бездны). Получилось занятно, но в плане технической реализации — как основной способ передвижения явно не годится.
Давайте рассматривать вопрос в рамках игры в общем, а не в рамках отдельного паззла.
Неактивен
Тут еще вот какой момент.
Дело в том, что игрок "не видит" игрового мира напрямую. Ну вот представьте, как если бы вам пришлось управлять действиями кого-нибудь, кто находился бы за несколько сотен километров от вас и мог бы общаться с вами только по аське.
Вы: "Ты где?"
Он: "Ну тут такая комната, в ней есть стол, а мебели вообще нет."
Вы: "А куда отсюда пойти можно?"
Он: "Ну, тут есть две двери и еще люк на потолке."
И вот тут, если нужно представить себе план дома, то не совсем достаточно знать, куда можно попасть из какой комнаты. Важно, как эти комнаты еще между собой расположены...
Неактивен
fireton написал:
Дело в том, что игрок "не видит" игрового мира напрямую. … И вот тут, если нужно представить себе план дома, то не совсем достаточно знать, куда можно попасть из какой комнаты. Важно, как эти комнаты еще между собой расположены...
Не совсем понятно, в поддержку какой системы перемещения это сообщение? По мне, так как раз для "По ориентирам".
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Не совсем понятно, в поддержку какой системы перемещения это сообщение? По мне, так как раз для "По ориентирам".
Вот и мне непонятно. Пытаюсь разобраться просто...
ASBer написал:
Если собрать посты из этого топика и немного подредактировать - получится неплохая статья для вики
Займешься?
Неактивен
ASBer написал:
Если собрать посты из этого топика и немного подредактировать - получится неплохая статья для вики
Особенно, если мы, вдобавок ко всему, придем к более-менее новому консенсусу
Что хотелось бы добавить по поводу приведенного fireton'ом отрывка. Действительно, создается ощущение, что он поддерживает перемещение "по ориентирам", но, согласитесь, не будете же вы общаться с игроком через эран компьютера таким же способом. Игроку нужно сосредотачиваться на сюжете, а не на заморачивающих голову поисках перехода в очередную локацию, поэтому, если мы его с начала игры приучаем к стройной системе (каковая видится мне в сторонах света), он уже до конца не будет страдать головной болью.
Иначе, получается ситуация, с которой наверняка многие сталкивались: по телефону мы объясняем, мол, "повернуть надо туда-то, а потом - туда-то", при этом размахивая руками, будто собеседник нас видит. То же самое может выйти и здесь - игрок тоже не будет видеть наших отчаянных маханий.
Неактивен
Lonedale написал:
Игроку нужно сосредотачиваться на сюжете, а не на заморачивающих голову поисках перехода в очередную локацию, поэтому, если мы его с начала игры приучаем к стройной системе (каковая видится мне в сторонах света), он уже до конца не будет страдать головной болью.
Иначе, получается ситуация, с которой наверняка многие сталкивались: по телефону мы объясняем, мол, "повернуть надо туда-то, а потом - туда-то", при этом размахивая руками, будто собеседник нас видит. То же самое может выйти и здесь - игрок тоже не будет видеть наших отчаянных маханий.
Когда я выложил "Мути" с системой передвижения "по ориентирам", мне приходилось отвечать на вопросы, типа "а как передвигаться, и где стороны света?" Причём наряду с вопросами типа, "а почему не работает команда "использовать меч на печке"?". На что приходилось отвечать: "А вы забейте на устоявшуюся традицию и попробуйте поступать как в обычной жизни!" Хотите выйти из кузницы? — ну так дайте команду "выйти из кузницы". Хотите зайти в кузницу? — ну так напишите "войти в кузницу". И вообще, стоите на лужайке около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб? И куда хотите? Войти дом? — зайдите в дом. Спуститься в колодец? — лезьте в колодец. Забраться на дерево? — айда на дерево. Сигануть в погреб — ну так не вопрос — марш в погреб.
А теперь попробуйте описать то же самое и по-человечески, используя как ориентиры лишь стороны света. Просто на уровне описания локации.
Неактивен
2 Olegus t.Gl.
А вот как раз с утверждением, что можно сделать команды (и даже будет неплохо, кстати, в некоторых ситуациях) перехода в отдельные локации "по названию", никто, по-моему, особо и не спорит. Другое дело, что основным его делать, к сожалению, не получится.
zerr, на мой взгляд, озвучил правильную мысль, что можно вводить сколько угодно систем управления, но это уже будет форменное издевательство над игроком, причем в особо извращенной форме. Именно поэтому нам все-таки нужно искать выход, который бы не просто удовлетворял эстетическому восприятию отдельных ретроградов , но и подходил в абсолютном большинстве ситуаций. То есть, когда мы находимся в доме со множеством переходов, нам все равно было бы удобнее (хоть и не критично) ассоциировать переходы со сторонами света, но мы также были бы вполне вправе сделать перхеоды типа: "идти на кухню", "идти в подвал" и т.п.
Даже на улице мы можем реализовать подход: "идти в дом", "идти в лес"... - а вот мы в лесу (ну, допустим ). И перед нами тропинка. И куда идти? "По тропинке" - не сработает. Куда - вверх или вниз? (это еще, кстати, с какой стороны смотреть). А если развилка? А если вообще сойти с тропинки?
Конечно, если до конца бороться за реализм, то можно преспокойно бросить игрока в гуще леса - пускай вертится, ведь компаса у него действительно нет
Неактивен
Lonedale написал:
А вот как раз с утверждением, что можно сделать команды (и даже будет неплохо, кстати, в некоторых ситуациях) перехода в отдельные локации "по названию", никто, по-моему, особо и не спорит. Другое дело, что основным его делать, к сожалению, не получится.
Утверждение более категорично — не "можно сделать… в некоторых ситуациях", а вполне себе "нужно сделать основной системой". Так что спорить, как я понимаю, есть о чём. И очень интересно было бы услышать насчёт причин, почему этот способ нельзя сделать основным. Кроме того, что "реализовывать это на существующих платформах слишком трудоёмко".
Lonedale написал:
zerr, на мой взгляд, озвучил правильную мысль, что можно вводить сколько угодно систем управления, но это уже будет форменное издевательство над игроком, причем в особо извращенной форме.
Не совсем. Всё зависит от ситуации. Попал персонаж в пустыню, имея на руках лишь компас и смутные знания об оазисе где-то на юге, — вот пусть и и идёт на юг. Попал в лабиринт без компаса и каких-либо возможных ориентиров — пусть пытается порулить вперёд-назад.
Lonedale написал:
Именно поэтому нам все-таки нужно искать выход, который бы не просто удовлетворял эстетическому восприятию отдельных ретроградов , но и подходил в абсолютном большинстве ситуаций. То есть, когда мы находимся в доме со множеством переходов, нам все равно было бы удобнее (хоть и не критично) ассоциировать переходы со сторонами света, но мы также были бы вполне вправе сделать перхеоды типа: "идти на кухню", "идти в подвал" и т.п.
Даже на улице мы можем реализовать подход: "идти в дом", "идти в лес"... - а вот мы в лесу (ну, допустим ). И перед нами тропинка. И куда идти? "По тропинке" - не сработает. Куда - вверх или вниз? (это еще, кстати, с какой стороны смотреть). А если развилка? А если вообще сойти с тропинки?
Конечно, если до конца бороться за реализм, то можно преспокойно бросить игрока в гуще леса - пускай вертится, ведь компаса у него действительно нет
Как раз многообразие одновременно применимых вариантов перемещения и будет путать игрока. И не нужно бросаться в крайность "бороться за реализм" и всё такое. Один из основных плюсов парсерной игры — процесс исследования. Пусть большая часть тропинок и направлений в лесу будет заблокировано колючим кустарником, топким болотом, вросшими в землю и покрытыми мхом скалами, — это неважно. Главное у игрока будет возможность узнать обо всём этом, прочитав "Вы стоите в чаще леса на едва заметной на каменистой почве тропе. Вековые сосны, и колючий кустарник окружают небольшую поляну, посреди которой возвышается одинокая скала" и набрав "залезть в кусты", "забраться на скалу", "сойти с тропы". Как сообщить ему всё это в ненавязчивой форме, стимулируя исследовательский пыл, ориентируясь только на стороны света, — тот ещё вопрос.
Предлагаю привести пример этого описания, описания с лужайкой, крыльцом, деревом и подвалом, где всё было бы завязано на стороны света. Тогда нам будет о чём спорить.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Lonedale написал:
А вот как раз с утверждением, что можно сделать команды (и даже будет неплохо, кстати, в некоторых ситуациях) перехода в отдельные локации "по названию", никто, по-моему, особо и не спорит. Другое дело, что основным его делать, к сожалению, не получится.
Утверждение более категорично — не "можно сделать… в некоторых ситуациях", а вполне себе "нужно сделать основной системой". Так что спорить, как я понимаю, есть о чём. И очень интересно было бы услышать насчёт причин, почему этот способ нельзя сделать основным. Кроме того, что "реализовывать это на существующих платформах слишком трудоёмко".
Не совсем. Всё зависит от ситуации. Попал персонаж в пустыню, имея на руках лишь компас и смутные знания об оазисе где-то на юге, — вот пусть и и идёт на юг. Попал в лабиринт без компаса и каких-либо возможных ориентиров — пусть пытается порулить вперёд-назад.
При чем тут, блин, реальный компас? Чего вас зациклило на розе ветров? Передвижения по сторонам света условность, сделаная в угоду, прежде всего игроку. И не надо рассматривать это как спортивное ориентирование. Положение сторон света постоянно и не зависит от положения игрока и от того с какой стороны тот зашел в локацию и того каким-таким боком он стоит к предмету. Это всем думаю понятно. Простота в составлении карты. Легкость передвижения. с, ю, з, в вместо громоздких залезть в кусты, идти по тропинке, выйти из леса. Кто-то тут кричал, что мол, он вводил бы полные команды. Ага! В игре размера Малдун Легаси, когда кол-во ходов зашкаливает за 20 тысяч.. когда и без передвижений забот полон рот. Да, я вас умоляю ... Преждевременный артрит не хотится ли? Да меня даже отсутствие сокращения для examine (x) в Инфокомовских играх разит наповал:)
Olegus t.Gl. написал:
Как раз многообразие одновременно применимых вариантов перемещения и будет путать игрока. И не нужно бросаться в крайность "бороться за реализм" и всё такое. Один из основных плюсов парсерной игры — процесс исследования. Пусть большая часть тропинок и направлений в лесу будет заблокировано колючим кустарником, топким болотом, вросшими в землю и покрытыми мхом скалами, — это неважно. Главное у игрока будет возможность узнать обо всём этом, прочитав "Вы стоите в чаще леса на едва заметной на каменистой почве тропе. Вековые сосны, и колючий кустарник окружают небольшую поляну, посреди которой возвышается одинокая скала" и набрав "залезть в кусты", "забраться на скалу", "сойти с тропы". Как сообщить ему всё это в ненавязчивой форме, стимулируя исследовательский пыл, ориентируясь только на стороны света, — тот ещё вопрос.
Извини, что то я не уловил, чем твой вариант стимулирует "исследовательский пыл" лучше стандартого, завязанного на стороны света.
ЗЫ Спор, честно говоря ни о чем. Покажите мне хорошую парсерную игру, в какой все сделано идеально с альтернативным ориентированием(помимо упомянутой мной старины глубокой).
.........................................
........................................
ЗЫЫ Я вам покажу двадцать (нет, тридцать) успешных, шикарных игр в которых все в старых-добрых традициях
Отредактировано zerrr (07.07.2008 19:53)
Неактивен
zerrr написал:
Извини, что то я не уловил, чем твой вариант стимулирует "исследовательский пыл" лучше стандартого, завязанного на стороны света.
А ты составь описание. Ну что может быть проще.
zerrr написал:
ЗЫ Спор, честно говоря ни о чем. Покажите мне хорошую парсерную игру, в какой все сделано идеально с альтернативным ориентированием(помимо упомянутой мной старины глубокой).
ЗЫЫ Я вам покажу двадцать (нет, тридцать) успешных, шикарных игр в которых все в старых-добрых традициях
Спор, насколько я понимаю, ведётся не про уже существующие игры (с ними и так всё ясно), а про то, как хотелось бы сделать в идеале (или близко к нему). Так что эти два заявления — не в тему.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
А ты составь описание. Ну что может быть проще.
Действительно - что?
Про лес (кстати, оригинальное описание внутренне противорчиво: непонятно, где мы стоим - то ли на узкой тропе в чаще леса, подпираемой со всех сторон деревьями, то ли на поляне. И не надо говорить, что тропинка скрыта травой - на каменистой почве последняя растет не очень).
"Каменистая почва под твоими ногами словно испещрена меридианами, тянущимися с севера на юг. Вдоль одного из них и вьется едва различимая тропинка, теснимая со всех сторон вековыми соснами и колючим кустарником, один вид которого отбивает всякое желание в него соваться намекает на то, что внутри скрывается нечто интересное. В силу названных обстоятельств видимость здесь не ахти, однако тебе все-таки удается разглядеть чуть дальше к северу небольшую полянку с торчащей посреди нее одинокой скалой."
(Примечание: описание колючего кустарника поправлено с учетом необходимости поддержать "исследовательский пыл" игрока).
Про лужайку перед домом:
"Ты стоишь под старым, развесистым клюквенным деревом, чей морщинистый ствол оброс с севера густой бородой из лишайников. Прямо на эту бороду глазницами окон таращится дом; крыльцо, торчащее между окнами, напоминает гротескный нос. Если бы это был настоящий нос, он, как и ты, наверняка был бы в состоянии учуять запах тлетворного влияния, доносящийся с запада; впрочем, чуть поразмыслив, ты понимаешь, что это просто тащит затхлостью из открытой двери погреба, расположенного в этом направлении. Немудрено, что ты сразу ее не разглядел - она частично перекрыта колодцем, вырытым непосредственно перед ней."
Отредактировано uux (07.07.2008 21:25)
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
zerrr написал:
Извини, что то я не уловил, чем твой вариант стимулирует "исследовательский пыл" лучше стандартого, завязанного на стороны света.
А ты составь описание. Ну что может быть проще.
Нет, нет, я не ерничаю - в самом деле не совсем понял, как стороны света вдруг могут насстолько испортить лит. часть. Да, и хорошее описание локации это ой как не просто. Хотел я попросту перевести, да скопипастить что-нибудь, но UUX, со своим недюжинным воображением меня опередил
PS Но, боже мой, Валя!!!! Клюквенное дерево???!!! Я упал и не мог встать минут несколько ))
Или ты тоже фанат Марка Твена?
КАК Я РЕДАКТИРОВАЛ СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННУЮ ГАЗЕТУ
.......
— Вы когда-нибудь редактировали сельскохозяйственную газету?
— Нет, — сказал я, — это мой первый опыт.
— Я так и думал. А сельским хозяйством вы когда-нибудь занимались?
— Н-нет, сколько помню, не занимался.
— Я это почему-то предчувствовал, — сказал почтенный старец, надевая очки и довольно строго взглядывая на меня поверх очков. Он сложил газету поудобнее. — Я желал бы прочитать вам строки, которые внушили мне такое предчувствие. Вот эту самую передовицу. Послушайте и скажите, вы ли это написали?
“Брюкву не следует рвать руками, от этого она портится. Лучше послать мальчика, чтобы он залез на дерево и осторожно потряс его”.
Ну-с, что вы об этом думаете? Ведь это вы написали, насколько мне известно?
— Что думаю? Я думаю, что это неплохо. Думаю, это не лишено смысла. Нет никакого сомнения, что в одном только нашем округе целые миллионы бушелей брюквы пропадают из-за того, что ее рвут недозрелой, а если бы послали мальчика потрясти дерево...
— Потрясите вашу бабушку! Брюква не растет на дереве!
— Ах, вот как, не растет? Ну а кто же говорил, что растет? Это надо понимать в переносном смысле, исключительно в переносном. Всякий, кто хоть сколько-нибудь смыслит в деле, поймет, что я хотел сказать “потрясти куст”.
.....
Отредактировано zerrr (08.07.2008 04:26)
Неактивен
zerrr написал:
PS Но, боже мой, Валя!!!! Клюквенное дерево???!!! Я упал и не мог встать минут несколько ))
Или ты тоже фанат Марка Твена?
Думаю, это вариации на тему "развесистой клюквы".
Развесистая клюква — шуточное обозначение небылиц, неправдоподобий, обнаруживающих полное незнакомство с предметом [пошло от описания России, в к-ром поверхностный автор-француз пишет, что сидел "под тенью величественной клюквы" — sur l’ombre d’un kliukva majestueux].
Выражение встречается в анекдотах, шуточных описаниях местности и едких рецензиях.
По теме топика - согласен, что стороны светы выглядят порой неуместно, но это та условность и стандарт, с которыми нужно смириться за неимением лучшего. Такая же, как и необходимость вводить предложения только определенного вида, или числовые обозначения "уровня здоровья" и "скилов" в играх иных жанров.
Неактивен
uux написал:
"Каменистая почва под твоими ногами словно испещрена меридианами, тянущимися с севера на юг. Вдоль одного из них и вьется едва различимая тропинка, теснимая со всех сторон вековыми соснами и колючим кустарником, один вид которого отбивает всякое желание в него соваться намекает на то, что внутри скрывается нечто интересное. В силу названных обстоятельств видимость здесь не ахти, однако тебе все-таки удается разглядеть чуть дальше к северу небольшую полянку с торчащей посреди нее одинокой скалой."
"Ты стоишь под старым, развесистым клюквенным деревом, чей морщинистый ствол оброс с севера густой бородой из лишайников. Прямо на эту бороду глазницами окон таращится дом; крыльцо, торчащее между окнами, напоминает гротескный нос. Если бы это был настоящий нос, он, как и ты, наверняка был бы в состоянии учуять запах тлетворного влияния, доносящийся с запада; впрочем, чуть поразмыслив, ты понимаешь, что это просто тащит затхлостью из открытой двери погреба, расположенного в этом направлении. Немудрено, что ты сразу ее не разглядел - она частично перекрыта колодцем, вырытым непосредственно перед ней."
Неплохо, но.
В первом случае поляна со скалой явно вынесена в отдельную локацию (на севере). Как игроку прямо сейчас залезть на скалу? Равно как и остаётся непонятным, в какой части света находится кустарник (игрок ведь тоже захочет туда сунуться).
Во втором описании также, несмотря на весьма органично вставленные упоминания сторон света, остаётся непонятным как забраться в колодец или на дерево. Да, дом на севере (кстати, косвенное описание прекрасно подходит для задачек, но вот насчёт перемещения вряд ли уместно), дверь в погреб на западе (погреб отдельно от дома, дом стоит косо или планировка здания П-образной формы?), но всё же, где колодец и дерево?
Неактивен
GrAndrey написал:
По теме топика - согласен, что стороны светы выглядят порой неуместно, но это та условность и стандарт, с которыми нужно смириться за неимением лучшего. Такая же, как и необходимость вводить предложения только определенного вида, или числовые обозначения "уровня здоровья" и "скилов" в играх иных жанров.
Вот именно, "за неимением лучшего". Речь идёт не о том, что есть, а что было бы лучше.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
В первом случае поляна со скалой явно вынесена в отдельную локацию (на севере).?Как игроку прямо сейчас залезть на скалу?
Ну, это не факт. Упомянутая скала вполне может находится у северной границы локации :
>залезть на скалу
Вы пересекли поляну, спугнув по пути какого то мелкого зверька, опмертью выскочившего из травы и бросившемуся в кустарник, и подошли поближе к отвесной скале. Увы, все поытки взобраться на нее не увенчались успехом. Вот если бы с вами было альпинистское снаряжение вашего дяди!
а может и находится в след локации
>залезть на скалу
Скала слишком далеко .
В идеале, на все упомянутые в описании локации объекты, должны быть какие то реакции. Если объект в этой локации, то осуществляеется работа с ним, если в следующим, то выдается соответствующее сообщение.
Olegus t.Gl. написал:
Во втором описании также, несмотря на весьма органично вставленные упоминания сторон света, остаётся непонятным как забраться в колодец или на дерево. Да, дом на севере (кстати, косвенное описание прекрасно подходит для задачек, но вот насчёт перемещения вряд ли уместно), дверь в погреб на западе (погреб отдельно от дома, дом стоит косо или планировка здания П-образной формы?), но всё же, где колодец и дерево?
У меня сложилось такое впечатление, что ты путаешь работу с объектами и ориентирование объектов и направлений. команды climb rock, get in pit, enter bush никто не отменял.
В классическом варианте, ориентация возможных направлений должна быть указана сторонами света. Ориентация же объектов внутри локации возможна как по сторанам света, так и по направлениям от НЕПОДВИЖНЫХ . Т.е не от игрока. Справа от скалы, позади куста и т.д.
Нередка (очень нередка) ситуация, когда объект в локации вообще никак не ориентирован. Просто он там есть Дальше включаешь воображение.
Отредактировано zerrr (08.07.2008 09:01)
Неактивен
zerrr написал:
Нередка (очень нередка) ситуация, когда объект в локации вообще никак не ориентирован. Просто он там есть Дальше включаешь воображение.
На самом деле, странный выходит спор.
Начнем с того, что ни разу (практически, да и то так, мельком) в этой ветке не появлялось "упрощение работы программиста" как причина использования сторон света. Все зиждется на том, что это наиболее принимаемая человеком система, которая меньше всего выглядит искусственной во многих окружениях (обладая при этом почти теми же интуитивностью и удобством, что и "реалоподобная" влево-вправо). Далее, мы рассуждали, что можно перемещаться "по ориентирам" - замечательно, как дополнительная система. Вот, например, не хочется нам перемещаться из подвала дома в свою спальню на втором этаже, минуя команды "вв.с.з.с.с.з.вв.в.в.в.ю", и мы со спокойной совестью просто набираем "идти в спальню". И вот, вдруг у нас возникает проблема "колодца и дерева", которая, смею заметить, уже к спору не относится никак. Какая разница, в какой стороне колодец и дерево, если глобально они не переносят на по глобальной карте? (максимум - вверх или вниз - так сторон света для этих направлений человечество не придумало , следовательно, это также спора не касается).
Выше упоминалась "тропинка" - без сторон света не сориентируешься, куда по ней идти - и это факт неоспоримый. А вот попытки "заблокировать большую часть тропинок" - выглядят просто беспомощным метанием и искусственным ограничением свободы игрока. Какой здесь исследовательский пыл, когда уже на пятом болоте/кустарнике/скале игрок (он не дурак) поймет, что ему просто-напросто запрещают туда идти. И в итоге запорет игру, так как не обратит внимания на такие же болото/кустарник/скалу, которые реально являются переходами.
Оно нам надо?
+add-on
А что касается органичности/неорганичности вплетания сторон света в описания, то с первой задачей uux справился на пять баллов с плюсом. Другое дело, что ИМХО, это немного перебор, в том плане, что не всегда с первого взгляда ясно, что, все-таки, где расположено. По прочтении описания локации игрок должен в первую очередь понимать, что вокруг него, затем - четко обозначить для себя все выходы, и только потом - детали.
Мы работаем в жанре, который, как и все другие, имеет право на свой метаязык, свои условности, и основную черту ИЛ можно тоже выразить цитатой из классики:
"Наше кредо - немногословность: условность, условность, условность..." (с) "Раз-два-три-чеыре-пять", экспериментальная постановка.
Отредактировано Lonedale (08.07.2008 09:54)
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
uux написал:
"Каменистая почва под твоими ногами словно испещрена меридианами, тянущимися с севера на юг. Вдоль одного из них и вьется едва различимая тропинка, теснимая со всех сторон вековыми соснами и колючим кустарником, один вид которого отбивает всякое желание в него соваться намекает на то, что внутри скрывается нечто интересное. В силу названных обстоятельств видимость здесь не ахти, однако тебе все-таки удается разглядеть чуть дальше к северу небольшую полянку с торчащей посреди нее одинокой скалой."
"Ты стоишь под старым, развесистым клюквенным деревом, чей морщинистый ствол оброс с севера густой бородой из лишайников. Прямо на эту бороду глазницами окон таращится дом; крыльцо, торчащее между окнами, напоминает гротескный нос. Если бы это был настоящий нос, он, как и ты, наверняка был бы в состоянии учуять запах тлетворного влияния, доносящийся с запада; впрочем, чуть поразмыслив, ты понимаешь, что это просто тащит затхлостью из открытой двери погреба, расположенного в этом направлении. Немудрено, что ты сразу ее не разглядел - она частично перекрыта колодцем, вырытым непосредственно перед ней."Неплохо, но.
В первом случае поляна со скалой явно вынесена в отдельную локацию (на севере).
Поляна вынесена в отдельную локацию из-за внутренней противоречивости исходного описания, о чем я уже говорил в своем посте. Возможны два варианта: мы стоим на узкой тропинке в лесу - тогда поляна должна быть где-то в отдалении, либо мы стоим на поляне - тогда ни про какую тропинку под нашими ногами речи идти не может (учитывая состав почвы). Я просто исходил из первого варианта.
Olegus t.Gl. написал:
Как игроку прямо сейчас залезть на скалу?
А вот так:
> залезть на скалу
Речь, конечно, не идет о том, чтобы при основной навигации по сторонам света полностью исключить любые обращения к объектам-ориентирам. Одно должно другое дополнять.
Это как раз поборники системы с ориентирами (см. original post) утверждают, что упоминание всяких северов и югов в описаниях локаций портят им всю малину и вызывают приступы тошноты. По-моему, ни один из апологетов компаса тут и не настаивал на том, что навигация в ИЛ-играх должна строиться исключительно на сторонах света, без малейших обращений к объектам в игре.
Olegus t.Gl. написал:
Равно как и остаётся непонятным, в какой части света находится кустарник (игрок ведь тоже захочет туда сунуться).
Кустарник находится со всех сторон (очевидно, кроме тех, в которых протянулась тропинка), т. е. с северо-запада, северо-востока, юго-запада, юго-востока, востока и запада.
- А из чего сделано цевье автомата Калашникова?
- Из дерева!
- А вот ни фига! Здесь написано: "из того же материала".
Olegus t.Gl. написал:
Во втором описании также, несмотря на весьма органично вставленные упоминания сторон света, остаётся непонятным как забраться в колодец или на дерево. Да, дом на севере (кстати, косвенное описание прекрасно подходит для задачек, но вот насчёт перемещения вряд ли уместно), дверь в погреб на западе (погреб отдельно от дома, дом стоит косо или планировка здания П-образной формы?), но всё же, где колодец и дерево?
Про попадание в колодец и на дерево - см. выше. Кстати, если погреб - на западе, а колодец - прямо перед ним, то логично сделать вывод, что колодец расположен тоже на западе.
Ствол дерева, исходя из описания, расположен непосредственно рядом с игроком (с какой именно стороны - при этом не так уж важно, но скорее с востока, т. к. вид на дверь в подвал и колодец стволом не перекрывается) - об этом говорит то, что игрок одновременно видит лишайники на обращенной к дому стороне и сам дом, воспринимает "взгляд" дома как направленный в упор, и при этом находится под кроной дерева.
А для того, чтобы понять, какова именно планировка дома и погреба, существуют команды
> осм дом
> осм погреб
Согласись, включение детальных описаний каждого предмета в описание локации, где они находятся, приведут, мягко говоря, к плохой читаемости текста. P.S.: Хотя вот игра (англоязычная) Adventurer's Consumer Guide неплохо с этим справилась.
Отредактировано uux (08.07.2008 12:43)
Неактивен
Хмм, немного подумав (я что-то торможу последнее время - годы берут свое) я вроде понял, что Олегус хотел сказать : используя объекты, как ориентиры для перемещения в другую локацию, можно насытить локацию переходами выше положенных 10 (с,ю,з,в,сз,св,юз,юв, вверх, вниз). Ну, и описание, соответственно, будет покороче и поэлегантней. Или я опять не того ... ?
зы Но даже если это и так, то при таком обилии переходов о карте можно забыть. Я сто процентов заблужусь ходу на десятом
Отредактировано zerrr (08.07.2008 13:19)
Неактивен
Я в своё время писал движок для "Мути", на котором пробовал реализовать несколько проектов. Начинал, само собой, со сторон света, но быстро обнаружил, что для создания насыщенных "тесных" локаций сторон света мало. Во-первых, составлять описания с указанием этих самых сторон света дело довольно скучное, поскольку служит исключительно технической стороне. Во-вторых, что делать, если с каждой стороны света у меня по пять "выходов" в другие локации, причём они довольно разнообразны по способам перемещения? Что, если сама суть локации не преполагает использования сторон света? Я попробовал реализовать ориентиры, и был очень доволен результатами. Да, мне пришлось прописывать переходы между локациями, но переходы эти сразу стали естественней. Персонаж стал входить в дом, а не просто двигаться на север. Он стал лезть в подвал, а не двигаться на запад. Он стал залазить на дерево, спускаться в колодец, вскарабкиваться на скалу, и всё это были именно передвижения между локациями (2Lonedale), а не манипуляции с предметами/объектами (2zerrr). Мир стал более живым, те же локации стали более компактными, а действия осмысленными. Вот к этому и нужно, как мне кажется стремиться.
Проблема в том, что инструмента, на котором было бы реально не только написать что-нибудь стоящее, но и развивать жанр, у нас нет. Это факт.
В рамках существующих инструментов я даже не собираюсь спорить. Что есть, то есть.
Если говорить о развитии, то единственное направление — это ориентация на естественность (только не нужно соревноваться в остроумии на тему "команды голосом", "физическая модель", "количество полигонов деталей на локацию/предмет" и т.п.).
Неактивен
fireton и Narratius: игры вас рассудят.
Делайте каждый по своему, и лучшим будет тот способ, который больше понравится игрокам. Речь не только про олдовых парсерщиков, а про всех игроков в целом, любых.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Проблема в том, что инструмента, на котором было бы реально не только написать что-нибудь стоящее, но и развивать жанр, у нас нет. Это факт.
В рамках существующих инструментов я даже не собираюсь спорить. Что есть, то есть.
Если говорить о развитии, то единственное направление — это ориентация на естественность (только не нужно соревноваться в остроумии на тему "команды голосом", "физическая модель", "количество полигонов деталей на локацию/предмет" и т.п.).
1. Гмм... инструмент? В данном контексте имеется в виду парсерная платформа? (Поскольку в менюшных такой проблемы вообще нет). А создающийся ТОМ от AsBer'a случайно не в ту сторону направлен? И в конце концов можно, наверное, доп. библиотечку к RTADS сделать, чтобы реализовать все эти перемещения?
2. Меня всегда пугают утверждения о "единственном направлении". Сразу вспоминается песня В.Высоцкого "Колея"
3. А в остальном согласен и поддерживаю - мне, как менюшнику, "естественный способ" перемещения по локациям очень даже импонирует.
Неактивен
zerrr написал:
Хмм, немного подумав (я что-то торможу последнее время - годы берут свое) я вроде понял, что Олегус хотел сказать : используя объекты, как ориентиры для перемещения в другую локацию, можно насытить локацию переходами выше положенных 10 (с,ю,з,в,сз,св,юз,юв, вверх, вниз). Ну, и описание, соответственно, будет покороче и поэлегантней. Или я опять не того ... ?
зы Но даже если это и так, то при таком обилии переходов о карте можно забыть. Я сто процентов заблужусь ходу на десятом
В общих словах так оно и есть. А про то, что заблудишься, то поначалу всем так кажется. Навскидку из обсуждений шестилетней давности:
Olegus t.Gl.: Судя по некоторым письмам, народ воспринимает этот способ перемещения (по ориентирам, то есть "иди к веранде", "зайди в замок" и т.п.) довольно прохладно, постоянно пытаясь ткнуться то на север, то на запад. Интересно, это дань сформировавшейся традиции касательно способов перемещения или что?
ZyXEL: Olegus, мне так удобнее (ходить с компасом). Например "идти в кузницу". Там ведёшь различные манипуляции, а дорогу назад уже не вспомнишь. Ни стрелочками, никак. Надо указывать это в тексте. Я за традиционные юг север.
Olegus t.Gl.: А ввести "выйти" или "наружу" не пробовал?
ZyXEL: Но откуда ж я знал, что они есть!
---
dyx: Поиграв еще немного в Мути, я с радостью обнаружил, что мне нафиг не нужна никакая карта, я все запоминаю и держу в голове!
---
stalker: Мне понравилось, только немножко бесит думать как попасть в нужную тебе локацию.
dyx: Сталкер, тебя за такие слова отправить бы на нужную тему, где Олегус доходчиво объяснил, почему нет стандартных север-юг
stalker: Почитал проникся. Имхо если б еще можно было находясь в подвале написать "выйти на поверхность", "пойти в конюшню" и оно само вспомнило бы, что я там был и знаю дорогу. Вот это было бы просто супер.
Неактивен
Korwin написал:
2. Меня всегда пугают утверждения о "единственном направлении". Сразу вспоминается песня В.Высоцкого "Колея"
Аналогия неуместна ввиду широты направления. Это типа как:
— Единственный способ стать успешным человеком — работать, в том числе и над собой.
— Нечего ограничивать мои возможности! А альтернатив нет?
Неактивен
Я помню эту игру, и помню, что на перемещения уходило изрядное время. При этом игра неадекватно реагировала на многие другие, простейшие очевидные вещи. Очень похоже на то, система перемещений отняла существенную часть усилий и времени разработки. При этом в голове осталось сумбурное представление о месте действия. Почему-то кузницу я поместил на севере, погреб для меня оказался на востоке, с ответвлением на юг. В воображении все равно приходиться рисовать карту, хоть как-то расположить локации одна относительно другой, чтобы все не превратилось в кашу. В этом отношении даже "лево-право" лучше чистого перемещения по ориентирам.
Из жизни: пекинцы больше других китайцев любят строгую направленность по сторонам света. Город опоясан пятью прямоугольными кольцевыми дорогами, пересекаемыми другими с севера на юг и с запада на восток. Улицы обозначаются как внутренние или внешние по отношению к ближайшему кольцу. Улиц под углом к сторонам света практически нет, если не считать закругления на углах кольцевых и путей вокруг естественных препятствий, типа озер. По рассказам, коренные пекинцы без всяких компасов исключительно хорошо ориентируются по розе, доходя до того, что бабка может сквозь сон буркнуть деду "двинься, старый, чуток на запад".
В этом отношении я искренно восхищаюсь планировкой города и великолепно в нем ориентируюсь. Узнав между какими кольцами находишься, а также направление на север, можно даже общественным транспортом добраться куда угодно. К слову, компас у них издревле указует на юг, а карты перевернуты (поправка: до 20-ого века).
Отредактировано GrAndrey (08.07.2008 16:46)
Неактивен
GrAndrey написал:
Я помню эту игру, и помню, что на перемещения уходило изрядное время. При этом игра неадекватно реагировала на многие другие, простейшие очевидные вещи. Очень похоже на то, система перемещений отняла существенную часть усилий и времени разработки. При этом в голове осталось сумбурное представление о месте действия. Почему-то кузницу я поместил на севере, погреб для меня оказался на востоке, с ответвлением на юг. В воображении все равно приходиться рисовать карту, хоть как-то расположить локации одна относительно другой, чтобы все не превратилось в кашу. В этом отношении даже "лево-право" лучше чистого перемещения по ориентирам.
Естественно, как и у всех, кто мне писал по этой игре, на перемещение уходило с непривычки изрядное время. Основная причина — клин на стереотипах (север-юг). А это, как я уже говорил, из разряда вопросов типа: "а почему не работает "использовать меч на печи"?" (приведён реальный вопрос).
И, естественно, многое (из того увы немногого, что было реализовано) было сырым, поскольку писалось всё с нуля. И дело задвинулось из-за того, что инструмент (смесь pascal'а с малюсенькими скриптовыми кусочками) был признан неподходящим для задач такого уровня. Так я и не говорю, что это был эталон. Это была функционирующая реализация идей, в том числе и перемещения тоже.
Неактивен
Korwin написал:
А создающийся ТОМ от AsBer'a случайно не в ту сторону направлен?
Один из возможных вариантов описания локации в ТОМе:
Перед крыльцом
Лужайка около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб.
Направления: север (дом), восток (погреб), вниз (в колодец), вверх (на дерево).
Протагонист> _
или вот так:
Перед крыльцом
Лужайка около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб.
Направления: дом, погреб, в колодец, на дерево.
Протагонист> _
Литературная и техническая части описания разделены. Строка внизу работает как меню - направления можно выбирать по первым буквам.
Также любой из вышеописанных вариантов навигации вполне реализуем, все зависит от замысла Автора.
Отредактировано ASBer (08.07.2008 17:58)
Неактивен
ASBer написал:
Лужайка около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб.
Предложение звучит весьма устрашающе. А зачем выставлять напоказ техническую навигационую часть? или эта опция будет отключаемой?
Отредактировано zerrr (08.07.2008 18:33)
Неактивен
Если мне не изменяет склероз, то такое навигационное меню было в "Зомби". Ветераны вспомнят куда более древние аналоги. На мой взгляд, - большой шаг назад, уступка лени со стороны автора и игрока, "усовершенствование" ведущее жанр к деградации; штука из разряда "использовать на". Годится в качестве вспомогательной фичи в игре с необходимостью перемещаться по большим пространствам не вчитываясь (ценность такой игры сомнительна). С легкостью реализуется в любой ИЛ системе.
Неактивен
zerrr написал:
А зачем выставлять напоказ техническую навигационую часть? или эта опция будет отключаемой?
Да, конечно, все весьма гибко.
GrAndrey написал:
Если мне не изменяет склероз...
....
...С легкостью реализуется в любой ИЛ системе.
Согласен. Ничего сложного здесь нет.
Неактивен
Буквально вчера Эмили Шорт в своем журнале как раз слегка затронула и тему нудных перемещений по карте.
В двух словах, она считает, что несмотря на однообразность и рутину таких перемещений, они, в то же время, незримо помогают игроку "отдохнуть" от интенсивных, насыщенных фаз игры, таким образом предоставляя возможность подготовиться к новой порции впечатлений.
"People critique compass movement in games — especially when the player must repeatedly traverse a large map — as unrealistic, boring, and confusing to novices. But one thing I will say for it: it allows interludes of automatic play, where the player can essentially go on autopilot. That may not sound like much of a commendation, especially if the IF in question is trying for literary value, but I think from the perspective of pacing it is valuable for the player to be offered interludes of relatively quick, low-intensity play to cleanse the palate before another bout of conversation."
Неактивен
goraph написал:
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Похоже, автор вот этой игры заходит иногда на наш форум...
Неактивен
что я думаю по этому поводу:
1. хоть я и фанат системы с-з-ю-в, НО таки согласен с Олегусом, что во многих случаях (как например, в его примере с домом, подвалом, колодцем и деревом) реально удобно вводить команды в форме: 'войти в подвал', 'войти в дом', не говоря уж о 'залезть на дерево'. и да, уже самая первая adventure правильно понимала такие команды (а в лесу там реально можно было заблудиться, что было реализовано намеренно- см код игры)
2. хоть я и согласен с Олегусом, НО мне таки очень важно представлять ориентацию этих дома-подвала-и т п относительно друг друга. и проще всего это сделать, упомянув в описании пару раз стороны света
---
и вовсе НЕ нужно привязывать ВСЕ объекты к сторонам света- это действительно может обеднить игру. просто несколько объектов, которые удобно описать с помощью с-сз-з-юз-ю-юв-в-св - описываем так, а остальные могут находиться между , или поблизости от других объектов. так например, куча нестиранного белья может лежать поблизости от стиральной машинки и игрок, думаю, вполне переживёт проклятую неопределённость, связанную с невозможностью определить, с какой же стороны эта куча валяется
НО в-общем представление об относительном расположении предметов должно быть. иначе я просто не смогу представить картинку в голове. а это- ОЧЕНЬ важно. так же важно, чтобы вся это 'относительная картина' была чётко и понятно ориентирована, что можно сделать ТОЛЬКО введя в игру или стороны света, или нечто подобное // так в космическом корабле можно двигаться к носу/ к корме/ и т п - т е ввести аналог с-з-ю-в; впрочем, лично я неудобств от ориентации в космических кораблях по компасу не испытывал, хотя было бы интересно посмотреть, как это можно удобно реализовать иначе
---
и да, - комбинирование различных подходов может приятно разнообразить игру, НО только в мини-вставках, или отдельных частных случаях. так например, где-нибудь в винном погребе, заблудившийся игрок может ориентироваться по Лево-Вправо- пока не выберется из этого места, либо не включит свет. в-общем ориентацию на лево-право считаю крайне не удобной для игрока
Отредактировано noname (20.06.2009 17:14)
Неактивен
Статья в тему в последнем SPAG: http://www.sparkynet.com/spag/backissue … navigating
Неактивен
ASBer написал:
Задачка в тему на Элементах: http://elementy.ru/problems?questid=119
Отличная задача!
Мои варианты:
Задание №1
спойлер…
Задание №2
спойлер…
Неактивен
Ну что же, я дал правильные ответы на обе задачи.
Неактивен
Про языки, в которых расположение объектов описывается исключительно исходя из неподвижных ориентиров, говорят, что они используют геоцентричную модель мира. В отличие от эгоцентричной модели, при которой говорящий ориентирует окружающие объекты относительно себя (справа, слева, впереди, позади, рядом). Эгоцентричная система свойственна большинству языков, в том числе всем индоевропейским. Геоцентричная модель принята в ряде языков Австралии, Папуа Новой Гвинеи, Мексики, Индии, Непала и др. К удивлению европейцев, носители этих языков за столом просят передать соль, которая стоит «к югу» от слушающего, сгоняют муху с «северной щеки» ребенка, а учась танцам, делают «шаг на восток, два шага на запад». Единственное исключение делается для частей своего тела: правая и левая рука остаются правой и левой независимо от расположения их владельца. Ясно, что для того, чтобы свободно говорить, носителям языков с геоцентричной системой надо всегда знать, где они находятся и с какой стороны север и юг или их аналоги. Попадая в незнакомое место, они поначалу испытывают речевые трудности, пока не сориентируются в пространстве.
Задача интересная, и послесловие к ней тоже.
Неактивен