Lonedale написал:
А вот как раз с утверждением, что можно сделать команды (и даже будет неплохо, кстати, в некоторых ситуациях) перехода в отдельные локации "по названию", никто, по-моему, особо и не спорит. Другое дело, что основным его делать, к сожалению, не получится.
Утверждение более категорично — не "можно сделать… в некоторых ситуациях", а вполне себе "нужно сделать основной системой". Так что спорить, как я понимаю, есть о чём. И очень интересно было бы услышать насчёт причин, почему этот способ нельзя сделать основным. Кроме того, что "реализовывать это на существующих платформах слишком трудоёмко".
Lonedale написал:
zerr, на мой взгляд, озвучил правильную мысль, что можно вводить сколько угодно систем управления, но это уже будет форменное издевательство над игроком, причем в особо извращенной форме.
Не совсем. Всё зависит от ситуации. Попал персонаж в пустыню, имея на руках лишь компас и смутные знания об оазисе где-то на юге, — вот пусть и и идёт на юг. Попал в лабиринт без компаса и каких-либо возможных ориентиров — пусть пытается порулить вперёд-назад.
Lonedale написал:
Именно поэтому нам все-таки нужно искать выход, который бы не просто удовлетворял эстетическому восприятию отдельных ретроградов , но и подходил в абсолютном большинстве ситуаций. То есть, когда мы находимся в доме со множеством переходов, нам все равно было бы удобнее (хоть и не критично) ассоциировать переходы со сторонами света, но мы также были бы вполне вправе сделать перхеоды типа: "идти на кухню", "идти в подвал" и т.п.
Даже на улице мы можем реализовать подход: "идти в дом", "идти в лес"... - а вот мы в лесу (ну, допустим ). И перед нами тропинка. И куда идти? "По тропинке" - не сработает. Куда - вверх или вниз? (это еще, кстати, с какой стороны смотреть). А если развилка? А если вообще сойти с тропинки?
Конечно, если до конца бороться за реализм, то можно преспокойно бросить игрока в гуще леса - пускай вертится, ведь компаса у него действительно нет
Как раз многообразие одновременно применимых вариантов перемещения и будет путать игрока. И не нужно бросаться в крайность "бороться за реализм" и всё такое. Один из основных плюсов парсерной игры — процесс исследования. Пусть большая часть тропинок и направлений в лесу будет заблокировано колючим кустарником, топким болотом, вросшими в землю и покрытыми мхом скалами, — это неважно. Главное у игрока будет возможность узнать обо всём этом, прочитав "Вы стоите в чаще леса на едва заметной на каменистой почве тропе. Вековые сосны, и колючий кустарник окружают небольшую поляну, посреди которой возвышается одинокая скала" и набрав "залезть в кусты", "забраться на скалу", "сойти с тропы". Как сообщить ему всё это в ненавязчивой форме, стимулируя исследовательский пыл, ориентируясь только на стороны света, — тот ещё вопрос.
Предлагаю привести пример этого описания, описания с лужайкой, крыльцом, деревом и подвалом, где всё было бы завязано на стороны света. Тогда нам будет о чём спорить.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Lonedale написал:
А вот как раз с утверждением, что можно сделать команды (и даже будет неплохо, кстати, в некоторых ситуациях) перехода в отдельные локации "по названию", никто, по-моему, особо и не спорит. Другое дело, что основным его делать, к сожалению, не получится.
Утверждение более категорично — не "можно сделать… в некоторых ситуациях", а вполне себе "нужно сделать основной системой". Так что спорить, как я понимаю, есть о чём. И очень интересно было бы услышать насчёт причин, почему этот способ нельзя сделать основным. Кроме того, что "реализовывать это на существующих платформах слишком трудоёмко".
Не совсем. Всё зависит от ситуации. Попал персонаж в пустыню, имея на руках лишь компас и смутные знания об оазисе где-то на юге, — вот пусть и и идёт на юг. Попал в лабиринт без компаса и каких-либо возможных ориентиров — пусть пытается порулить вперёд-назад.
При чем тут, блин, реальный компас? Чего вас зациклило на розе ветров? Передвижения по сторонам света условность, сделаная в угоду, прежде всего игроку. И не надо рассматривать это как спортивное ориентирование. Положение сторон света постоянно и не зависит от положения игрока и от того с какой стороны тот зашел в локацию и того каким-таким боком он стоит к предмету. Это всем думаю понятно. Простота в составлении карты. Легкость передвижения. с, ю, з, в вместо громоздких залезть в кусты, идти по тропинке, выйти из леса. Кто-то тут кричал, что мол, он вводил бы полные команды. Ага! В игре размера Малдун Легаси, когда кол-во ходов зашкаливает за 20 тысяч.. когда и без передвижений забот полон рот. Да, я вас умоляю ... Преждевременный артрит не хотится ли? Да меня даже отсутствие сокращения для examine (x) в Инфокомовских играх разит наповал:)
Olegus t.Gl. написал:
Как раз многообразие одновременно применимых вариантов перемещения и будет путать игрока. И не нужно бросаться в крайность "бороться за реализм" и всё такое. Один из основных плюсов парсерной игры — процесс исследования. Пусть большая часть тропинок и направлений в лесу будет заблокировано колючим кустарником, топким болотом, вросшими в землю и покрытыми мхом скалами, — это неважно. Главное у игрока будет возможность узнать обо всём этом, прочитав "Вы стоите в чаще леса на едва заметной на каменистой почве тропе. Вековые сосны, и колючий кустарник окружают небольшую поляну, посреди которой возвышается одинокая скала" и набрав "залезть в кусты", "забраться на скалу", "сойти с тропы". Как сообщить ему всё это в ненавязчивой форме, стимулируя исследовательский пыл, ориентируясь только на стороны света, — тот ещё вопрос.
Извини, что то я не уловил, чем твой вариант стимулирует "исследовательский пыл" лучше стандартого, завязанного на стороны света.
ЗЫ Спор, честно говоря ни о чем. Покажите мне хорошую парсерную игру, в какой все сделано идеально с альтернативным ориентированием(помимо упомянутой мной старины глубокой).
.........................................
........................................
ЗЫЫ Я вам покажу двадцать (нет, тридцать) успешных, шикарных игр в которых все в старых-добрых традициях
Отредактировано zerrr (07.07.2008 19:53)
Неактивен
zerrr написал:
Извини, что то я не уловил, чем твой вариант стимулирует "исследовательский пыл" лучше стандартого, завязанного на стороны света.
А ты составь описание. Ну что может быть проще.
zerrr написал:
ЗЫ Спор, честно говоря ни о чем. Покажите мне хорошую парсерную игру, в какой все сделано идеально с альтернативным ориентированием(помимо упомянутой мной старины глубокой).
ЗЫЫ Я вам покажу двадцать (нет, тридцать) успешных, шикарных игр в которых все в старых-добрых традициях
Спор, насколько я понимаю, ведётся не про уже существующие игры (с ними и так всё ясно), а про то, как хотелось бы сделать в идеале (или близко к нему). Так что эти два заявления — не в тему.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
А ты составь описание. Ну что может быть проще.
Действительно - что?
Про лес (кстати, оригинальное описание внутренне противорчиво: непонятно, где мы стоим - то ли на узкой тропе в чаще леса, подпираемой со всех сторон деревьями, то ли на поляне. И не надо говорить, что тропинка скрыта травой - на каменистой почве последняя растет не очень).
"Каменистая почва под твоими ногами словно испещрена меридианами, тянущимися с севера на юг. Вдоль одного из них и вьется едва различимая тропинка, теснимая со всех сторон вековыми соснами и колючим кустарником, один вид которого отбивает всякое желание в него соваться намекает на то, что внутри скрывается нечто интересное. В силу названных обстоятельств видимость здесь не ахти, однако тебе все-таки удается разглядеть чуть дальше к северу небольшую полянку с торчащей посреди нее одинокой скалой."
(Примечание: описание колючего кустарника поправлено с учетом необходимости поддержать "исследовательский пыл" игрока).
Про лужайку перед домом:
"Ты стоишь под старым, развесистым клюквенным деревом, чей морщинистый ствол оброс с севера густой бородой из лишайников. Прямо на эту бороду глазницами окон таращится дом; крыльцо, торчащее между окнами, напоминает гротескный нос. Если бы это был настоящий нос, он, как и ты, наверняка был бы в состоянии учуять запах тлетворного влияния, доносящийся с запада; впрочем, чуть поразмыслив, ты понимаешь, что это просто тащит затхлостью из открытой двери погреба, расположенного в этом направлении. Немудрено, что ты сразу ее не разглядел - она частично перекрыта колодцем, вырытым непосредственно перед ней."
Отредактировано uux (07.07.2008 21:25)
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
zerrr написал:
Извини, что то я не уловил, чем твой вариант стимулирует "исследовательский пыл" лучше стандартого, завязанного на стороны света.
А ты составь описание. Ну что может быть проще.
Нет, нет, я не ерничаю - в самом деле не совсем понял, как стороны света вдруг могут насстолько испортить лит. часть. Да, и хорошее описание локации это ой как не просто. Хотел я попросту перевести, да скопипастить что-нибудь, но UUX, со своим недюжинным воображением меня опередил
PS Но, боже мой, Валя!!!! Клюквенное дерево???!!! Я упал и не мог встать минут несколько ))
Или ты тоже фанат Марка Твена?
КАК Я РЕДАКТИРОВАЛ СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННУЮ ГАЗЕТУ
.......
— Вы когда-нибудь редактировали сельскохозяйственную газету?
— Нет, — сказал я, — это мой первый опыт.
— Я так и думал. А сельским хозяйством вы когда-нибудь занимались?
— Н-нет, сколько помню, не занимался.
— Я это почему-то предчувствовал, — сказал почтенный старец, надевая очки и довольно строго взглядывая на меня поверх очков. Он сложил газету поудобнее. — Я желал бы прочитать вам строки, которые внушили мне такое предчувствие. Вот эту самую передовицу. Послушайте и скажите, вы ли это написали?
“Брюкву не следует рвать руками, от этого она портится. Лучше послать мальчика, чтобы он залез на дерево и осторожно потряс его”.
Ну-с, что вы об этом думаете? Ведь это вы написали, насколько мне известно?
— Что думаю? Я думаю, что это неплохо. Думаю, это не лишено смысла. Нет никакого сомнения, что в одном только нашем округе целые миллионы бушелей брюквы пропадают из-за того, что ее рвут недозрелой, а если бы послали мальчика потрясти дерево...
— Потрясите вашу бабушку! Брюква не растет на дереве!
— Ах, вот как, не растет? Ну а кто же говорил, что растет? Это надо понимать в переносном смысле, исключительно в переносном. Всякий, кто хоть сколько-нибудь смыслит в деле, поймет, что я хотел сказать “потрясти куст”.
.....
Отредактировано zerrr (08.07.2008 04:26)
Неактивен
zerrr написал:
PS Но, боже мой, Валя!!!! Клюквенное дерево???!!! Я упал и не мог встать минут несколько ))
Или ты тоже фанат Марка Твена?
Думаю, это вариации на тему "развесистой клюквы".
Развесистая клюква — шуточное обозначение небылиц, неправдоподобий, обнаруживающих полное незнакомство с предметом [пошло от описания России, в к-ром поверхностный автор-француз пишет, что сидел "под тенью величественной клюквы" — sur l’ombre d’un kliukva majestueux].
Выражение встречается в анекдотах, шуточных описаниях местности и едких рецензиях.
По теме топика - согласен, что стороны светы выглядят порой неуместно, но это та условность и стандарт, с которыми нужно смириться за неимением лучшего. Такая же, как и необходимость вводить предложения только определенного вида, или числовые обозначения "уровня здоровья" и "скилов" в играх иных жанров.
Неактивен
uux написал:
"Каменистая почва под твоими ногами словно испещрена меридианами, тянущимися с севера на юг. Вдоль одного из них и вьется едва различимая тропинка, теснимая со всех сторон вековыми соснами и колючим кустарником, один вид которого отбивает всякое желание в него соваться намекает на то, что внутри скрывается нечто интересное. В силу названных обстоятельств видимость здесь не ахти, однако тебе все-таки удается разглядеть чуть дальше к северу небольшую полянку с торчащей посреди нее одинокой скалой."
"Ты стоишь под старым, развесистым клюквенным деревом, чей морщинистый ствол оброс с севера густой бородой из лишайников. Прямо на эту бороду глазницами окон таращится дом; крыльцо, торчащее между окнами, напоминает гротескный нос. Если бы это был настоящий нос, он, как и ты, наверняка был бы в состоянии учуять запах тлетворного влияния, доносящийся с запада; впрочем, чуть поразмыслив, ты понимаешь, что это просто тащит затхлостью из открытой двери погреба, расположенного в этом направлении. Немудрено, что ты сразу ее не разглядел - она частично перекрыта колодцем, вырытым непосредственно перед ней."
Неплохо, но.
В первом случае поляна со скалой явно вынесена в отдельную локацию (на севере). Как игроку прямо сейчас залезть на скалу? Равно как и остаётся непонятным, в какой части света находится кустарник (игрок ведь тоже захочет туда сунуться).
Во втором описании также, несмотря на весьма органично вставленные упоминания сторон света, остаётся непонятным как забраться в колодец или на дерево. Да, дом на севере (кстати, косвенное описание прекрасно подходит для задачек, но вот насчёт перемещения вряд ли уместно), дверь в погреб на западе (погреб отдельно от дома, дом стоит косо или планировка здания П-образной формы?), но всё же, где колодец и дерево?
Неактивен
GrAndrey написал:
По теме топика - согласен, что стороны светы выглядят порой неуместно, но это та условность и стандарт, с которыми нужно смириться за неимением лучшего. Такая же, как и необходимость вводить предложения только определенного вида, или числовые обозначения "уровня здоровья" и "скилов" в играх иных жанров.
Вот именно, "за неимением лучшего". Речь идёт не о том, что есть, а что было бы лучше.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
В первом случае поляна со скалой явно вынесена в отдельную локацию (на севере).?Как игроку прямо сейчас залезть на скалу?
Ну, это не факт. Упомянутая скала вполне может находится у северной границы локации :
>залезть на скалу
Вы пересекли поляну, спугнув по пути какого то мелкого зверька, опмертью выскочившего из травы и бросившемуся в кустарник, и подошли поближе к отвесной скале. Увы, все поытки взобраться на нее не увенчались успехом. Вот если бы с вами было альпинистское снаряжение вашего дяди!
а может и находится в след локации
>залезть на скалу
Скала слишком далеко .
В идеале, на все упомянутые в описании локации объекты, должны быть какие то реакции. Если объект в этой локации, то осуществляеется работа с ним, если в следующим, то выдается соответствующее сообщение.
Olegus t.Gl. написал:
Во втором описании также, несмотря на весьма органично вставленные упоминания сторон света, остаётся непонятным как забраться в колодец или на дерево. Да, дом на севере (кстати, косвенное описание прекрасно подходит для задачек, но вот насчёт перемещения вряд ли уместно), дверь в погреб на западе (погреб отдельно от дома, дом стоит косо или планировка здания П-образной формы?), но всё же, где колодец и дерево?
У меня сложилось такое впечатление, что ты путаешь работу с объектами и ориентирование объектов и направлений. команды climb rock, get in pit, enter bush никто не отменял.
В классическом варианте, ориентация возможных направлений должна быть указана сторонами света. Ориентация же объектов внутри локации возможна как по сторанам света, так и по направлениям от НЕПОДВИЖНЫХ . Т.е не от игрока. Справа от скалы, позади куста и т.д.
Нередка (очень нередка) ситуация, когда объект в локации вообще никак не ориентирован. Просто он там есть Дальше включаешь воображение.
Отредактировано zerrr (08.07.2008 09:01)
Неактивен
zerrr написал:
Нередка (очень нередка) ситуация, когда объект в локации вообще никак не ориентирован. Просто он там есть Дальше включаешь воображение.
На самом деле, странный выходит спор.
Начнем с того, что ни разу (практически, да и то так, мельком) в этой ветке не появлялось "упрощение работы программиста" как причина использования сторон света. Все зиждется на том, что это наиболее принимаемая человеком система, которая меньше всего выглядит искусственной во многих окружениях (обладая при этом почти теми же интуитивностью и удобством, что и "реалоподобная" влево-вправо). Далее, мы рассуждали, что можно перемещаться "по ориентирам" - замечательно, как дополнительная система. Вот, например, не хочется нам перемещаться из подвала дома в свою спальню на втором этаже, минуя команды "вв.с.з.с.с.з.вв.в.в.в.ю", и мы со спокойной совестью просто набираем "идти в спальню". И вот, вдруг у нас возникает проблема "колодца и дерева", которая, смею заметить, уже к спору не относится никак. Какая разница, в какой стороне колодец и дерево, если глобально они не переносят на по глобальной карте? (максимум - вверх или вниз - так сторон света для этих направлений человечество не придумало , следовательно, это также спора не касается).
Выше упоминалась "тропинка" - без сторон света не сориентируешься, куда по ней идти - и это факт неоспоримый. А вот попытки "заблокировать большую часть тропинок" - выглядят просто беспомощным метанием и искусственным ограничением свободы игрока. Какой здесь исследовательский пыл, когда уже на пятом болоте/кустарнике/скале игрок (он не дурак) поймет, что ему просто-напросто запрещают туда идти. И в итоге запорет игру, так как не обратит внимания на такие же болото/кустарник/скалу, которые реально являются переходами.
Оно нам надо?
+add-on
А что касается органичности/неорганичности вплетания сторон света в описания, то с первой задачей uux справился на пять баллов с плюсом. Другое дело, что ИМХО, это немного перебор, в том плане, что не всегда с первого взгляда ясно, что, все-таки, где расположено. По прочтении описания локации игрок должен в первую очередь понимать, что вокруг него, затем - четко обозначить для себя все выходы, и только потом - детали.
Мы работаем в жанре, который, как и все другие, имеет право на свой метаязык, свои условности, и основную черту ИЛ можно тоже выразить цитатой из классики:
"Наше кредо - немногословность: условность, условность, условность..." (с) "Раз-два-три-чеыре-пять", экспериментальная постановка.
Отредактировано Lonedale (08.07.2008 09:54)
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
uux написал:
"Каменистая почва под твоими ногами словно испещрена меридианами, тянущимися с севера на юг. Вдоль одного из них и вьется едва различимая тропинка, теснимая со всех сторон вековыми соснами и колючим кустарником, один вид которого отбивает всякое желание в него соваться намекает на то, что внутри скрывается нечто интересное. В силу названных обстоятельств видимость здесь не ахти, однако тебе все-таки удается разглядеть чуть дальше к северу небольшую полянку с торчащей посреди нее одинокой скалой."
"Ты стоишь под старым, развесистым клюквенным деревом, чей морщинистый ствол оброс с севера густой бородой из лишайников. Прямо на эту бороду глазницами окон таращится дом; крыльцо, торчащее между окнами, напоминает гротескный нос. Если бы это был настоящий нос, он, как и ты, наверняка был бы в состоянии учуять запах тлетворного влияния, доносящийся с запада; впрочем, чуть поразмыслив, ты понимаешь, что это просто тащит затхлостью из открытой двери погреба, расположенного в этом направлении. Немудрено, что ты сразу ее не разглядел - она частично перекрыта колодцем, вырытым непосредственно перед ней."Неплохо, но.
В первом случае поляна со скалой явно вынесена в отдельную локацию (на севере).
Поляна вынесена в отдельную локацию из-за внутренней противоречивости исходного описания, о чем я уже говорил в своем посте. Возможны два варианта: мы стоим на узкой тропинке в лесу - тогда поляна должна быть где-то в отдалении, либо мы стоим на поляне - тогда ни про какую тропинку под нашими ногами речи идти не может (учитывая состав почвы). Я просто исходил из первого варианта.
Olegus t.Gl. написал:
Как игроку прямо сейчас залезть на скалу?
А вот так:
> залезть на скалу
Речь, конечно, не идет о том, чтобы при основной навигации по сторонам света полностью исключить любые обращения к объектам-ориентирам. Одно должно другое дополнять.
Это как раз поборники системы с ориентирами (см. original post) утверждают, что упоминание всяких северов и югов в описаниях локаций портят им всю малину и вызывают приступы тошноты. По-моему, ни один из апологетов компаса тут и не настаивал на том, что навигация в ИЛ-играх должна строиться исключительно на сторонах света, без малейших обращений к объектам в игре.
Olegus t.Gl. написал:
Равно как и остаётся непонятным, в какой части света находится кустарник (игрок ведь тоже захочет туда сунуться).
Кустарник находится со всех сторон (очевидно, кроме тех, в которых протянулась тропинка), т. е. с северо-запада, северо-востока, юго-запада, юго-востока, востока и запада.
- А из чего сделано цевье автомата Калашникова?
- Из дерева!
- А вот ни фига! Здесь написано: "из того же материала".
Olegus t.Gl. написал:
Во втором описании также, несмотря на весьма органично вставленные упоминания сторон света, остаётся непонятным как забраться в колодец или на дерево. Да, дом на севере (кстати, косвенное описание прекрасно подходит для задачек, но вот насчёт перемещения вряд ли уместно), дверь в погреб на западе (погреб отдельно от дома, дом стоит косо или планировка здания П-образной формы?), но всё же, где колодец и дерево?
Про попадание в колодец и на дерево - см. выше. Кстати, если погреб - на западе, а колодец - прямо перед ним, то логично сделать вывод, что колодец расположен тоже на западе.
Ствол дерева, исходя из описания, расположен непосредственно рядом с игроком (с какой именно стороны - при этом не так уж важно, но скорее с востока, т. к. вид на дверь в подвал и колодец стволом не перекрывается) - об этом говорит то, что игрок одновременно видит лишайники на обращенной к дому стороне и сам дом, воспринимает "взгляд" дома как направленный в упор, и при этом находится под кроной дерева.
А для того, чтобы понять, какова именно планировка дома и погреба, существуют команды
> осм дом
> осм погреб
Согласись, включение детальных описаний каждого предмета в описание локации, где они находятся, приведут, мягко говоря, к плохой читаемости текста. P.S.: Хотя вот игра (англоязычная) Adventurer's Consumer Guide неплохо с этим справилась.
Отредактировано uux (08.07.2008 12:43)
Неактивен
Хмм, немного подумав (я что-то торможу последнее время - годы берут свое) я вроде понял, что Олегус хотел сказать : используя объекты, как ориентиры для перемещения в другую локацию, можно насытить локацию переходами выше положенных 10 (с,ю,з,в,сз,св,юз,юв, вверх, вниз). Ну, и описание, соответственно, будет покороче и поэлегантней. Или я опять не того ... ?
зы Но даже если это и так, то при таком обилии переходов о карте можно забыть. Я сто процентов заблужусь ходу на десятом
Отредактировано zerrr (08.07.2008 13:19)
Неактивен
Я в своё время писал движок для "Мути", на котором пробовал реализовать несколько проектов. Начинал, само собой, со сторон света, но быстро обнаружил, что для создания насыщенных "тесных" локаций сторон света мало. Во-первых, составлять описания с указанием этих самых сторон света дело довольно скучное, поскольку служит исключительно технической стороне. Во-вторых, что делать, если с каждой стороны света у меня по пять "выходов" в другие локации, причём они довольно разнообразны по способам перемещения? Что, если сама суть локации не преполагает использования сторон света? Я попробовал реализовать ориентиры, и был очень доволен результатами. Да, мне пришлось прописывать переходы между локациями, но переходы эти сразу стали естественней. Персонаж стал входить в дом, а не просто двигаться на север. Он стал лезть в подвал, а не двигаться на запад. Он стал залазить на дерево, спускаться в колодец, вскарабкиваться на скалу, и всё это были именно передвижения между локациями (2Lonedale), а не манипуляции с предметами/объектами (2zerrr). Мир стал более живым, те же локации стали более компактными, а действия осмысленными. Вот к этому и нужно, как мне кажется стремиться.
Проблема в том, что инструмента, на котором было бы реально не только написать что-нибудь стоящее, но и развивать жанр, у нас нет. Это факт.
В рамках существующих инструментов я даже не собираюсь спорить. Что есть, то есть.
Если говорить о развитии, то единственное направление — это ориентация на естественность (только не нужно соревноваться в остроумии на тему "команды голосом", "физическая модель", "количество полигонов деталей на локацию/предмет" и т.п.).
Неактивен
fireton и Narratius: игры вас рассудят.
Делайте каждый по своему, и лучшим будет тот способ, который больше понравится игрокам. Речь не только про олдовых парсерщиков, а про всех игроков в целом, любых.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Проблема в том, что инструмента, на котором было бы реально не только написать что-нибудь стоящее, но и развивать жанр, у нас нет. Это факт.
В рамках существующих инструментов я даже не собираюсь спорить. Что есть, то есть.
Если говорить о развитии, то единственное направление — это ориентация на естественность (только не нужно соревноваться в остроумии на тему "команды голосом", "физическая модель", "количество полигонов деталей на локацию/предмет" и т.п.).
1. Гмм... инструмент? В данном контексте имеется в виду парсерная платформа? (Поскольку в менюшных такой проблемы вообще нет). А создающийся ТОМ от AsBer'a случайно не в ту сторону направлен? И в конце концов можно, наверное, доп. библиотечку к RTADS сделать, чтобы реализовать все эти перемещения?
2. Меня всегда пугают утверждения о "единственном направлении". Сразу вспоминается песня В.Высоцкого "Колея"
3. А в остальном согласен и поддерживаю - мне, как менюшнику, "естественный способ" перемещения по локациям очень даже импонирует.
Неактивен
zerrr написал:
Хмм, немного подумав (я что-то торможу последнее время - годы берут свое) я вроде понял, что Олегус хотел сказать : используя объекты, как ориентиры для перемещения в другую локацию, можно насытить локацию переходами выше положенных 10 (с,ю,з,в,сз,св,юз,юв, вверх, вниз). Ну, и описание, соответственно, будет покороче и поэлегантней. Или я опять не того ... ?
зы Но даже если это и так, то при таком обилии переходов о карте можно забыть. Я сто процентов заблужусь ходу на десятом
В общих словах так оно и есть. А про то, что заблудишься, то поначалу всем так кажется. Навскидку из обсуждений шестилетней давности:
Olegus t.Gl.: Судя по некоторым письмам, народ воспринимает этот способ перемещения (по ориентирам, то есть "иди к веранде", "зайди в замок" и т.п.) довольно прохладно, постоянно пытаясь ткнуться то на север, то на запад. Интересно, это дань сформировавшейся традиции касательно способов перемещения или что?
ZyXEL: Olegus, мне так удобнее (ходить с компасом). Например "идти в кузницу". Там ведёшь различные манипуляции, а дорогу назад уже не вспомнишь. Ни стрелочками, никак. Надо указывать это в тексте. Я за традиционные юг север.
Olegus t.Gl.: А ввести "выйти" или "наружу" не пробовал?
ZyXEL: Но откуда ж я знал, что они есть!
---
dyx: Поиграв еще немного в Мути, я с радостью обнаружил, что мне нафиг не нужна никакая карта, я все запоминаю и держу в голове!
---
stalker: Мне понравилось, только немножко бесит думать как попасть в нужную тебе локацию.
dyx: Сталкер, тебя за такие слова отправить бы на нужную тему, где Олегус доходчиво объяснил, почему нет стандартных север-юг
stalker: Почитал проникся. Имхо если б еще можно было находясь в подвале написать "выйти на поверхность", "пойти в конюшню" и оно само вспомнило бы, что я там был и знаю дорогу. Вот это было бы просто супер.
Неактивен
Korwin написал:
2. Меня всегда пугают утверждения о "единственном направлении". Сразу вспоминается песня В.Высоцкого "Колея"
Аналогия неуместна ввиду широты направления. Это типа как:
— Единственный способ стать успешным человеком — работать, в том числе и над собой.
— Нечего ограничивать мои возможности! А альтернатив нет?
Неактивен
Я помню эту игру, и помню, что на перемещения уходило изрядное время. При этом игра неадекватно реагировала на многие другие, простейшие очевидные вещи. Очень похоже на то, система перемещений отняла существенную часть усилий и времени разработки. При этом в голове осталось сумбурное представление о месте действия. Почему-то кузницу я поместил на севере, погреб для меня оказался на востоке, с ответвлением на юг. В воображении все равно приходиться рисовать карту, хоть как-то расположить локации одна относительно другой, чтобы все не превратилось в кашу. В этом отношении даже "лево-право" лучше чистого перемещения по ориентирам.
Из жизни: пекинцы больше других китайцев любят строгую направленность по сторонам света. Город опоясан пятью прямоугольными кольцевыми дорогами, пересекаемыми другими с севера на юг и с запада на восток. Улицы обозначаются как внутренние или внешние по отношению к ближайшему кольцу. Улиц под углом к сторонам света практически нет, если не считать закругления на углах кольцевых и путей вокруг естественных препятствий, типа озер. По рассказам, коренные пекинцы без всяких компасов исключительно хорошо ориентируются по розе, доходя до того, что бабка может сквозь сон буркнуть деду "двинься, старый, чуток на запад".
В этом отношении я искренно восхищаюсь планировкой города и великолепно в нем ориентируюсь. Узнав между какими кольцами находишься, а также направление на север, можно даже общественным транспортом добраться куда угодно. К слову, компас у них издревле указует на юг, а карты перевернуты (поправка: до 20-ого века).
Отредактировано GrAndrey (08.07.2008 16:46)
Неактивен
GrAndrey написал:
Я помню эту игру, и помню, что на перемещения уходило изрядное время. При этом игра неадекватно реагировала на многие другие, простейшие очевидные вещи. Очень похоже на то, система перемещений отняла существенную часть усилий и времени разработки. При этом в голове осталось сумбурное представление о месте действия. Почему-то кузницу я поместил на севере, погреб для меня оказался на востоке, с ответвлением на юг. В воображении все равно приходиться рисовать карту, хоть как-то расположить локации одна относительно другой, чтобы все не превратилось в кашу. В этом отношении даже "лево-право" лучше чистого перемещения по ориентирам.
Естественно, как и у всех, кто мне писал по этой игре, на перемещение уходило с непривычки изрядное время. Основная причина — клин на стереотипах (север-юг). А это, как я уже говорил, из разряда вопросов типа: "а почему не работает "использовать меч на печи"?" (приведён реальный вопрос).
И, естественно, многое (из того увы немногого, что было реализовано) было сырым, поскольку писалось всё с нуля. И дело задвинулось из-за того, что инструмент (смесь pascal'а с малюсенькими скриптовыми кусочками) был признан неподходящим для задач такого уровня. Так я и не говорю, что это был эталон. Это была функционирующая реализация идей, в том числе и перемещения тоже.
Неактивен
Korwin написал:
А создающийся ТОМ от AsBer'a случайно не в ту сторону направлен?
Один из возможных вариантов описания локации в ТОМе:
Перед крыльцом
Лужайка около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб.
Направления: север (дом), восток (погреб), вниз (в колодец), вверх (на дерево).
Протагонист> _
или вот так:
Перед крыльцом
Лужайка около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб.
Направления: дом, погреб, в колодец, на дерево.
Протагонист> _
Литературная и техническая части описания разделены. Строка внизу работает как меню - направления можно выбирать по первым буквам.
Также любой из вышеописанных вариантов навигации вполне реализуем, все зависит от замысла Автора.
Отредактировано ASBer (08.07.2008 17:58)
Неактивен
ASBer написал:
Лужайка около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб.
Предложение звучит весьма устрашающе. А зачем выставлять напоказ техническую навигационую часть? или эта опция будет отключаемой?
Отредактировано zerrr (08.07.2008 18:33)
Неактивен
Если мне не изменяет склероз, то такое навигационное меню было в "Зомби". Ветераны вспомнят куда более древние аналоги. На мой взгляд, - большой шаг назад, уступка лени со стороны автора и игрока, "усовершенствование" ведущее жанр к деградации; штука из разряда "использовать на". Годится в качестве вспомогательной фичи в игре с необходимостью перемещаться по большим пространствам не вчитываясь (ценность такой игры сомнительна). С легкостью реализуется в любой ИЛ системе.
Неактивен
zerrr написал:
А зачем выставлять напоказ техническую навигационую часть? или эта опция будет отключаемой?
Да, конечно, все весьма гибко.
GrAndrey написал:
Если мне не изменяет склероз...
....
...С легкостью реализуется в любой ИЛ системе.
Согласен. Ничего сложного здесь нет.
Неактивен