Буквально вчера Эмили Шорт в своем журнале как раз слегка затронула и тему нудных перемещений по карте.
В двух словах, она считает, что несмотря на однообразность и рутину таких перемещений, они, в то же время, незримо помогают игроку "отдохнуть" от интенсивных, насыщенных фаз игры, таким образом предоставляя возможность подготовиться к новой порции впечатлений.
"People critique compass movement in games — especially when the player must repeatedly traverse a large map — as unrealistic, boring, and confusing to novices. But one thing I will say for it: it allows interludes of automatic play, where the player can essentially go on autopilot. That may not sound like much of a commendation, especially if the IF in question is trying for literary value, but I think from the perspective of pacing it is valuable for the player to be offered interludes of relatively quick, low-intensity play to cleanse the palate before another bout of conversation."
Неактивен
goraph написал:
А единственно верной системой ориентации в играх, является безусловно полярная, она "работает" на космических кораблях, не особенно трудоемка в реализации, и даже неподготовленный пользователь сможет привыкнуть к ней всего за несколько месяцев игры
Похоже, автор вот этой игры заходит иногда на наш форум...
Неактивен
что я думаю по этому поводу:
1. хоть я и фанат системы с-з-ю-в, НО таки согласен с Олегусом, что во многих случаях (как например, в его примере с домом, подвалом, колодцем и деревом) реально удобно вводить команды в форме: 'войти в подвал', 'войти в дом', не говоря уж о 'залезть на дерево'. и да, уже самая первая adventure правильно понимала такие команды (а в лесу там реально можно было заблудиться, что было реализовано намеренно- см код игры)
2. хоть я и согласен с Олегусом, НО мне таки очень важно представлять ориентацию этих дома-подвала-и т п относительно друг друга. и проще всего это сделать, упомянув в описании пару раз стороны света
---
и вовсе НЕ нужно привязывать ВСЕ объекты к сторонам света- это действительно может обеднить игру. просто несколько объектов, которые удобно описать с помощью с-сз-з-юз-ю-юв-в-св - описываем так, а остальные могут находиться между , или поблизости от других объектов. так например, куча нестиранного белья может лежать поблизости от стиральной машинки и игрок, думаю, вполне переживёт проклятую неопределённость, связанную с невозможностью определить, с какой же стороны эта куча валяется
НО в-общем представление об относительном расположении предметов должно быть. иначе я просто не смогу представить картинку в голове. а это- ОЧЕНЬ важно. так же важно, чтобы вся это 'относительная картина' была чётко и понятно ориентирована, что можно сделать ТОЛЬКО введя в игру или стороны света, или нечто подобное // так в космическом корабле можно двигаться к носу/ к корме/ и т п - т е ввести аналог с-з-ю-в; впрочем, лично я неудобств от ориентации в космических кораблях по компасу не испытывал, хотя было бы интересно посмотреть, как это можно удобно реализовать иначе
---
и да, - комбинирование различных подходов может приятно разнообразить игру, НО только в мини-вставках, или отдельных частных случаях. так например, где-нибудь в винном погребе, заблудившийся игрок может ориентироваться по Лево-Вправо- пока не выберется из этого места, либо не включит свет. в-общем ориентацию на лево-право считаю крайне не удобной для игрока
Отредактировано noname (20.06.2009 17:14)
Неактивен
Статья в тему в последнем SPAG: http://www.sparkynet.com/spag/backissue … navigating
Неактивен
ASBer написал:
Задачка в тему на Элементах: http://elementy.ru/problems?questid=119
Отличная задача!
Мои варианты:
Задание №1
спойлер…
Задание №2
спойлер…
Неактивен
Ну что же, я дал правильные ответы на обе задачи.
Неактивен
Про языки, в которых расположение объектов описывается исключительно исходя из неподвижных ориентиров, говорят, что они используют геоцентричную модель мира. В отличие от эгоцентричной модели, при которой говорящий ориентирует окружающие объекты относительно себя (справа, слева, впереди, позади, рядом). Эгоцентричная система свойственна большинству языков, в том числе всем индоевропейским. Геоцентричная модель принята в ряде языков Австралии, Папуа Новой Гвинеи, Мексики, Индии, Непала и др. К удивлению европейцев, носители этих языков за столом просят передать соль, которая стоит «к югу» от слушающего, сгоняют муху с «северной щеки» ребенка, а учась танцам, делают «шаг на восток, два шага на запад». Единственное исключение делается для частей своего тела: правая и левая рука остаются правой и левой независимо от расположения их владельца. Ясно, что для того, чтобы свободно говорить, носителям языков с геоцентричной системой надо всегда знать, где они находятся и с какой стороны север и юг или их аналоги. Попадая в незнакомое место, они поначалу испытывают речевые трудности, пока не сориентируются в пространстве.
Задача интересная, и послесловие к ней тоже.
Неактивен