Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?
fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...
Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности
Без карты стороны света пустой звук
Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение
fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...
Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны
fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.
Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом) окружения
Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо
fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?
Narratius (14:59) :
Или названиями предметов
Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?
fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.
Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро
Narratius (15:00) :
север
Narratius (15:00) :
если не рисовать схему
fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".
fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.
Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее ))
Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?
fireton (15:03) :
знаю
Narratius (15:03) :
и где?
fireton (15:03) :
сзади от меня
Narratius (15:03) :
да? Не на севере?
fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.
Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться
Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...
fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?
Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе
fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?
Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна - дверь к шефу".
fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.
Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.
Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.
fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...
Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)
Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью
fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?
Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп
Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"
fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.
Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"
fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.
Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше
Неактивен
М-да… А ведь больше семи лет прошло…
Обсуждение этой проблемы в 2001-2002 гг. Стороны света в космосе
Те же проблемы, те же мысли.
Lonedale написал:
у НИХ уже давно решено, что стороны света в качестве способа ориентирования в игровом пространстве гораздо удобнее и в целом, хоть и являются трудновоспринимаемой для новичков условностью, - гораздо меньшее зло. Естественно, есть лагеря нон-конформистов в этом плане, но они незначительны, и причину этой незначительности наглядно показывает сравнение, предложенное Korwin'ом.
Данные способы ориентирования закрепились в забугорных играх вовсе не из-за удобства, а лишь потому, что игры эти написаны под довольно древние платформы, и все эти "стандарты" — часть приёмов по экономии памяти и прочих ресурсов компьютеров тех лет.
Неактивен
zerrr написал:
Не совсем понимаю как north и south, позволят сэкономить память по сравнению с aft, fore или forward, back. Роза ветров, на мой взгляд, действительно, в какой-то мере дань традиции, но и удобство со счетов я бы скидывать не стал.
Позволяют экономить, и ещё как. N.E.S.W — это самый простой и экономичный способ как для прописывания реакции игры на "маршрутные" команды, так и для хранения данных, необходимых для данного процесса. С другой стороны описывать сколь-нибудь интересные локации, используя подобную систему, — мука страшная, поскольку всё равно либо приходится вставлять ориентиры, либо исхитряться в моделировании мира. Как вспомогательный вариант — да, спору нет. Поиски сокровищ, хождение по карте "в руках", перемещение по местности, заведомо лишённой сколь-нибудь значимых ориентиров — бесспорно. Но в остальных случаях — это анахронизм.
F.R.B.L (Вперёд, Направо, Назад, Налево) — совершенно узкоспециализированный способ передвижения. Я в своё время реализовал нечто подобное как способ передвижения в лабиринте в "Мути" (оттуда PIL заимствовал идею для Бездны). Получилось занятно, но в плане технической реализации — как основной способ передвижения явно не годится.
Давайте рассматривать вопрос в рамках игры в общем, а не в рамках отдельного паззла.
Неактивен
fireton написал:
Дело в том, что игрок "не видит" игрового мира напрямую. … И вот тут, если нужно представить себе план дома, то не совсем достаточно знать, куда можно попасть из какой комнаты. Важно, как эти комнаты еще между собой расположены...
Не совсем понятно, в поддержку какой системы перемещения это сообщение? По мне, так как раз для "По ориентирам".
Неактивен
Lonedale написал:
Игроку нужно сосредотачиваться на сюжете, а не на заморачивающих голову поисках перехода в очередную локацию, поэтому, если мы его с начала игры приучаем к стройной системе (каковая видится мне в сторонах света), он уже до конца не будет страдать головной болью.
Иначе, получается ситуация, с которой наверняка многие сталкивались: по телефону мы объясняем, мол, "повернуть надо туда-то, а потом - туда-то", при этом размахивая руками, будто собеседник нас видит. То же самое может выйти и здесь - игрок тоже не будет видеть наших отчаянных маханий.
Когда я выложил "Мути" с системой передвижения "по ориентирам", мне приходилось отвечать на вопросы, типа "а как передвигаться, и где стороны света?" Причём наряду с вопросами типа, "а почему не работает команда "использовать меч на печке"?". На что приходилось отвечать: "А вы забейте на устоявшуюся традицию и попробуйте поступать как в обычной жизни!" Хотите выйти из кузницы? — ну так дайте команду "выйти из кузницы". Хотите зайти в кузницу? — ну так напишите "войти в кузницу". И вообще, стоите на лужайке около развесистого дерева перед крыльцом дома, сбоку от которого сразу за колодцем виднеется дверца в погреб? И куда хотите? Войти дом? — зайдите в дом. Спуститься в колодец? — лезьте в колодец. Забраться на дерево? — айда на дерево. Сигануть в погреб — ну так не вопрос — марш в погреб.
А теперь попробуйте описать то же самое и по-человечески, используя как ориентиры лишь стороны света. Просто на уровне описания локации.
Неактивен
Lonedale написал:
А вот как раз с утверждением, что можно сделать команды (и даже будет неплохо, кстати, в некоторых ситуациях) перехода в отдельные локации "по названию", никто, по-моему, особо и не спорит. Другое дело, что основным его делать, к сожалению, не получится.
Утверждение более категорично — не "можно сделать… в некоторых ситуациях", а вполне себе "нужно сделать основной системой". Так что спорить, как я понимаю, есть о чём. И очень интересно было бы услышать насчёт причин, почему этот способ нельзя сделать основным. Кроме того, что "реализовывать это на существующих платформах слишком трудоёмко".
Lonedale написал:
zerr, на мой взгляд, озвучил правильную мысль, что можно вводить сколько угодно систем управления, но это уже будет форменное издевательство над игроком, причем в особо извращенной форме.
Не совсем. Всё зависит от ситуации. Попал персонаж в пустыню, имея на руках лишь компас и смутные знания об оазисе где-то на юге, — вот пусть и и идёт на юг. Попал в лабиринт без компаса и каких-либо возможных ориентиров — пусть пытается порулить вперёд-назад.
Lonedale написал:
Именно поэтому нам все-таки нужно искать выход, который бы не просто удовлетворял эстетическому восприятию отдельных ретроградов , но и подходил в абсолютном большинстве ситуаций. То есть, когда мы находимся в доме со множеством переходов, нам все равно было бы удобнее (хоть и не критично) ассоциировать переходы со сторонами света, но мы также были бы вполне вправе сделать перхеоды типа: "идти на кухню", "идти в подвал" и т.п.
Даже на улице мы можем реализовать подход: "идти в дом", "идти в лес"... - а вот мы в лесу (ну, допустим ). И перед нами тропинка. И куда идти? "По тропинке" - не сработает. Куда - вверх или вниз? (это еще, кстати, с какой стороны смотреть). А если развилка? А если вообще сойти с тропинки?
Конечно, если до конца бороться за реализм, то можно преспокойно бросить игрока в гуще леса - пускай вертится, ведь компаса у него действительно нет
Как раз многообразие одновременно применимых вариантов перемещения и будет путать игрока. И не нужно бросаться в крайность "бороться за реализм" и всё такое. Один из основных плюсов парсерной игры — процесс исследования. Пусть большая часть тропинок и направлений в лесу будет заблокировано колючим кустарником, топким болотом, вросшими в землю и покрытыми мхом скалами, — это неважно. Главное у игрока будет возможность узнать обо всём этом, прочитав "Вы стоите в чаще леса на едва заметной на каменистой почве тропе. Вековые сосны, и колючий кустарник окружают небольшую поляну, посреди которой возвышается одинокая скала" и набрав "залезть в кусты", "забраться на скалу", "сойти с тропы". Как сообщить ему всё это в ненавязчивой форме, стимулируя исследовательский пыл, ориентируясь только на стороны света, — тот ещё вопрос.
Предлагаю привести пример этого описания, описания с лужайкой, крыльцом, деревом и подвалом, где всё было бы завязано на стороны света. Тогда нам будет о чём спорить.
Неактивен
zerrr написал:
Извини, что то я не уловил, чем твой вариант стимулирует "исследовательский пыл" лучше стандартого, завязанного на стороны света.
А ты составь описание. Ну что может быть проще.
zerrr написал:
ЗЫ Спор, честно говоря ни о чем. Покажите мне хорошую парсерную игру, в какой все сделано идеально с альтернативным ориентированием(помимо упомянутой мной старины глубокой).
ЗЫЫ Я вам покажу двадцать (нет, тридцать) успешных, шикарных игр в которых все в старых-добрых традициях
Спор, насколько я понимаю, ведётся не про уже существующие игры (с ними и так всё ясно), а про то, как хотелось бы сделать в идеале (или близко к нему). Так что эти два заявления — не в тему.
Неактивен
uux написал:
"Каменистая почва под твоими ногами словно испещрена меридианами, тянущимися с севера на юг. Вдоль одного из них и вьется едва различимая тропинка, теснимая со всех сторон вековыми соснами и колючим кустарником, один вид которого отбивает всякое желание в него соваться намекает на то, что внутри скрывается нечто интересное. В силу названных обстоятельств видимость здесь не ахти, однако тебе все-таки удается разглядеть чуть дальше к северу небольшую полянку с торчащей посреди нее одинокой скалой."
"Ты стоишь под старым, развесистым клюквенным деревом, чей морщинистый ствол оброс с севера густой бородой из лишайников. Прямо на эту бороду глазницами окон таращится дом; крыльцо, торчащее между окнами, напоминает гротескный нос. Если бы это был настоящий нос, он, как и ты, наверняка был бы в состоянии учуять запах тлетворного влияния, доносящийся с запада; впрочем, чуть поразмыслив, ты понимаешь, что это просто тащит затхлостью из открытой двери погреба, расположенного в этом направлении. Немудрено, что ты сразу ее не разглядел - она частично перекрыта колодцем, вырытым непосредственно перед ней."
Неплохо, но.
В первом случае поляна со скалой явно вынесена в отдельную локацию (на севере). Как игроку прямо сейчас залезть на скалу? Равно как и остаётся непонятным, в какой части света находится кустарник (игрок ведь тоже захочет туда сунуться).
Во втором описании также, несмотря на весьма органично вставленные упоминания сторон света, остаётся непонятным как забраться в колодец или на дерево. Да, дом на севере (кстати, косвенное описание прекрасно подходит для задачек, но вот насчёт перемещения вряд ли уместно), дверь в погреб на западе (погреб отдельно от дома, дом стоит косо или планировка здания П-образной формы?), но всё же, где колодец и дерево?
Неактивен
GrAndrey написал:
По теме топика - согласен, что стороны светы выглядят порой неуместно, но это та условность и стандарт, с которыми нужно смириться за неимением лучшего. Такая же, как и необходимость вводить предложения только определенного вида, или числовые обозначения "уровня здоровья" и "скилов" в играх иных жанров.
Вот именно, "за неимением лучшего". Речь идёт не о том, что есть, а что было бы лучше.
Неактивен
Я в своё время писал движок для "Мути", на котором пробовал реализовать несколько проектов. Начинал, само собой, со сторон света, но быстро обнаружил, что для создания насыщенных "тесных" локаций сторон света мало. Во-первых, составлять описания с указанием этих самых сторон света дело довольно скучное, поскольку служит исключительно технической стороне. Во-вторых, что делать, если с каждой стороны света у меня по пять "выходов" в другие локации, причём они довольно разнообразны по способам перемещения? Что, если сама суть локации не преполагает использования сторон света? Я попробовал реализовать ориентиры, и был очень доволен результатами. Да, мне пришлось прописывать переходы между локациями, но переходы эти сразу стали естественней. Персонаж стал входить в дом, а не просто двигаться на север. Он стал лезть в подвал, а не двигаться на запад. Он стал залазить на дерево, спускаться в колодец, вскарабкиваться на скалу, и всё это были именно передвижения между локациями (2Lonedale), а не манипуляции с предметами/объектами (2zerrr). Мир стал более живым, те же локации стали более компактными, а действия осмысленными. Вот к этому и нужно, как мне кажется стремиться.
Проблема в том, что инструмента, на котором было бы реально не только написать что-нибудь стоящее, но и развивать жанр, у нас нет. Это факт.
В рамках существующих инструментов я даже не собираюсь спорить. Что есть, то есть.
Если говорить о развитии, то единственное направление — это ориентация на естественность (только не нужно соревноваться в остроумии на тему "команды голосом", "физическая модель", "количество полигонов деталей на локацию/предмет" и т.п.).
Неактивен
zerrr написал:
Хмм, немного подумав (я что-то торможу последнее время - годы берут свое) я вроде понял, что Олегус хотел сказать : используя объекты, как ориентиры для перемещения в другую локацию, можно насытить локацию переходами выше положенных 10 (с,ю,з,в,сз,св,юз,юв, вверх, вниз). Ну, и описание, соответственно, будет покороче и поэлегантней. Или я опять не того ... ?
зы Но даже если это и так, то при таком обилии переходов о карте можно забыть. Я сто процентов заблужусь ходу на десятом
В общих словах так оно и есть. А про то, что заблудишься, то поначалу всем так кажется. Навскидку из обсуждений шестилетней давности:
Olegus t.Gl.: Судя по некоторым письмам, народ воспринимает этот способ перемещения (по ориентирам, то есть "иди к веранде", "зайди в замок" и т.п.) довольно прохладно, постоянно пытаясь ткнуться то на север, то на запад. Интересно, это дань сформировавшейся традиции касательно способов перемещения или что?
ZyXEL: Olegus, мне так удобнее (ходить с компасом). Например "идти в кузницу". Там ведёшь различные манипуляции, а дорогу назад уже не вспомнишь. Ни стрелочками, никак. Надо указывать это в тексте. Я за традиционные юг север.
Olegus t.Gl.: А ввести "выйти" или "наружу" не пробовал?
ZyXEL: Но откуда ж я знал, что они есть!
---
dyx: Поиграв еще немного в Мути, я с радостью обнаружил, что мне нафиг не нужна никакая карта, я все запоминаю и держу в голове!
---
stalker: Мне понравилось, только немножко бесит думать как попасть в нужную тебе локацию.
dyx: Сталкер, тебя за такие слова отправить бы на нужную тему, где Олегус доходчиво объяснил, почему нет стандартных север-юг
stalker: Почитал проникся. Имхо если б еще можно было находясь в подвале написать "выйти на поверхность", "пойти в конюшню" и оно само вспомнило бы, что я там был и знаю дорогу. Вот это было бы просто супер.
Неактивен
Korwin написал:
2. Меня всегда пугают утверждения о "единственном направлении". Сразу вспоминается песня В.Высоцкого "Колея"
Аналогия неуместна ввиду широты направления. Это типа как:
— Единственный способ стать успешным человеком — работать, в том числе и над собой.
— Нечего ограничивать мои возможности! А альтернатив нет?
Неактивен
GrAndrey написал:
Я помню эту игру, и помню, что на перемещения уходило изрядное время. При этом игра неадекватно реагировала на многие другие, простейшие очевидные вещи. Очень похоже на то, система перемещений отняла существенную часть усилий и времени разработки. При этом в голове осталось сумбурное представление о месте действия. Почему-то кузницу я поместил на севере, погреб для меня оказался на востоке, с ответвлением на юг. В воображении все равно приходиться рисовать карту, хоть как-то расположить локации одна относительно другой, чтобы все не превратилось в кашу. В этом отношении даже "лево-право" лучше чистого перемещения по ориентирам.
Естественно, как и у всех, кто мне писал по этой игре, на перемещение уходило с непривычки изрядное время. Основная причина — клин на стереотипах (север-юг). А это, как я уже говорил, из разряда вопросов типа: "а почему не работает "использовать меч на печи"?" (приведён реальный вопрос).
И, естественно, многое (из того увы немногого, что было реализовано) было сырым, поскольку писалось всё с нуля. И дело задвинулось из-за того, что инструмент (смесь pascal'а с малюсенькими скриптовыми кусочками) был признан неподходящим для задач такого уровня. Так я и не говорю, что это был эталон. Это была функционирующая реализация идей, в том числе и перемещения тоже.
Неактивен
ASBer написал:
Задачка в тему на Элементах: http://elementy.ru/problems?questid=119
Отличная задача!
Мои варианты:
Задание №1
спойлер…
Задание №2
спойлер…
Неактивен
Ну что же, я дал правильные ответы на обе задачи.
Неактивен