Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
10.01.2009 05:24

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:

1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.

Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.

Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?


2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

 спойлер…

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)

Неактивен

0    0    #2
10.01.2009 06:19

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Как сделать игру интересной для всех?

наверное, невозможно.

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки?

ну, или устроить чисто парсерный конкурс.

Неактивен

0    0    #3
10.01.2009 06:25

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

1. Никак

2. Да, плюнь ты на мучения и пиши меню. Стоят ли твои усилия десятка человек, удосужившихся помучать твою игру, да еще пары тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в нее поиграет?
У менюшников более сложенная и обширная аудитория, да и более благодарная, я думаю. У парсера и РИЛ перспектива отношений довольно туманна. Хотя ближайшие года три, я могу предсказать легко: пара игр в год на многочисленные русские конкурсы, жутко недоделанных в условиях вечной нехватки времени и желания успеть на очередной контест. 


Говоря начистоту, лично мне, как игроку, поднадоело ковырятся  в детской песочнице, в которой и песка-то, собственно нет, когда под рукой целая пустыня Сахара. А поскольку плоды менюшной РИЛ мне совершенно не интересны (прежде всего, как Игры) т.к. лишены того, что мне нравится в ИЛ,  то моя поначалу активная позиция быстро скатывается к пассивной.

Отредактировано zerrr (10.01.2009 06:28)

Неактивен

0    0    #4
10.01.2009 06:41

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

Отчасти это может быть вызвано самим автором, добавляющим излишнюю интерактивность объектам; отчасти не слишком опытным игроком, который недоволен тем, что ему не удается разобрать на составляющие стул; отчасти сеттингом и (или) сюжетом - не припомню, что бы мне хотелось "страшной" интерактивности в Фотопии или Шрапнели.

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

Неактивен

0    0    #5
10.01.2009 07:54

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

1. Как сделать игру интересной для всех?

Соглашусь с zer'ом - никак. Даже в английской IF игр, которые нравятся поголовно (или почти поголовно) всем - единицы (на моей памяти самый яркий и чуть ли не единственный пример - Lost Pig с IFComp 2007).

Korwin написал:

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?

Я тоже! Даешь общество динозавров!wink

Korwin написал:

2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

Знаешь, на мой взгляд, это исключительно (ну, почти исключительно) дело личного удовольствия от процесса.

Korwin написал:

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

Очень непростые вопросы, на который ИМХО может ответить только сам автор игры и только в конкретной обстановке. Одно я знаю точно по личному опыту - всегда идти на поводу у бета-тестеров нельзя.

Korwin написал:

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Просто делай то, что больше нравится.

Неактивен

0    0    #6
10.01.2009 08:07

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр. на самом же деле, в хорошо продуманной ветвлённой менюшке игрок чувствует себя куда как более свободным. и не только чувствует(это во многом зависит от привычек и предпочтений), но и реально имеет бОльшую свободу!

конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора? по впечатлению от игры- на этот раз он себя превзошёл. несомненно, среди русскоязычных парсерных игр, башня- лучшая за все времена.

сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.

по парсерным играм: у них есть свои убеждённые поклонники. в т ч на этом форуме. помница, даже некие менюшники по результатам одного из конкурсов, жаловались на занижение им оценок парсерщиками.

Говоря начистоту, лично мне, как игроку, поднадоело ковырятся  в детской песочнице, в которой и песка-то, собственно нет, когда под рукой целая пустыня Сахара.

если это об англоязычной ИФ, то их Сахара тоже с песочницы начиналась. правда, тогда это была единственная и неповторимая песочница...

UPD

опс! uux-а то я и не заметил...

Отредактировано noname (10.01.2009 08:12)

Неактивен

0    0    #7
10.01.2009 09:01

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр. на самом же деле, в хорошо продуманной ветвлённой менюшке игрок чувствует себя куда как более свободным. и не только чувствует(это во многом зависит от привычек и предпочтений), но и реально имеет бОльшую свободу!

Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.

Не хочется, конечно, заниматься самоцитированием, но придется. Очень хорошо об этом написано в ТАДС-мануале: http://www.rtads.org/man/TADSSTYL.HTM.

В продолжение этой темы хочется поправить zer'а:

zerrr написал:

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

Скорее, человеку, который еще не привык к ограничениям парсерного жанра в силу недостаточного опыта общения с ним.

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Отредактировано uux (10.01.2009 09:05)

Неактивен

0    0    #8
10.01.2009 09:04

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Поихидничаем;).

zerrr написал:

А поскольку плоды менюшной РИЛ мне совершенно не интересны (прежде всего, как Игры) т.к. лишены того, что мне нравится в ИЛ

А "Фантазии капитана Блуда"? А "Семирамида"? А "Гипсовые фаллоимитаторы"?

Неактивен

0    0    #9
10.01.2009 09:24

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Поихидничаем;).

Ну, Гор, это исключение smile Семирамида как игра да, интереса не лишена, Под Стеной тоже была достаточна забавна в игровой части. Блуд же скорее как лит.произведение. К тому же, в менюшки я вне конкурсов практически не играл, поэтому с Гипсовыми фаллосами так и не ознакомился. Т.е. менюшки интересовали как часть конкурса, не больше. Но при выставлении оценок я всегда старался абсорбироваться от противопоставления "меню-парсер".


возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр

Поддержу ююкса и добавлю, что лично я эту т.н. "свободу"  никогда особо не противопоставлял меню, интерактивность мира - да, но это несколько отличная вещь от простого перебора возможных действий.

сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.

опять же частично не соглашусь (см ответ ююкса). Это все равно, что,  при спуске с горы, на педали велосипеда жаловаться. Литературная часть имеет одинаковый потенциал при любом подходе. Если ограничения (пардон, правила) игры в менюшках налицо, это не значит, что в парсере их нет - просто действительно необходим небольшой опыт знакомства с культурой игры. Тогда и проблем общения не будет.

Скорее, человеку, который еще не привык к ограничениям парсерного жанра в силу недостаточного опыта общения с ним.

Ну, да. Именно это я и имел в виду, просто подавляющее большинство форумчан больше знакомо с меню, чем с ничем. Что приходит на ум людям вообще с жанром не знакомым - это отдельный разговор smile Вспоминаю свою первые шаги в "Curses" и ржу.

Отредактировано zerrr (10.01.2009 09:38)

Неактивен

1    0    #10
10.01.2009 09:36

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Формула для игры, в которой сочетается парсерное и менюшное управление:
Диалоги, "сцены" и перемещение между локациями - меню
Начать диалог, произвести какие-то действия с объектами - парсер

Такой способ был реализован в игре "Великая Пустота", но мы её так и не доделали, сюжет мне показался недостаточно интересным. Но как пример смешанного управления, подойдёт.

В смешанном управлении меню и парсер уравновешивают недостатки друг друга. Для новичка играть в такую игру будет сложнее, чем в обычную "менюшную", но при этом легче, чем в "чисто парсерную".

Неактивен

0    0    #11
10.01.2009 09:49

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

uux написал:

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Боюсь, тогда это перейдет не в парсер, а в абсолютно неиграбельного монстра.Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Я говорил и повторюсь. Ни в коем случае менюшникакам не надо равнятся на интерактивность парсера - ничего путного из этого не получится. В меню есть свои преимущества, как в подаче сюжета, так и в управлении игровым сценарием.

Отредактировано zerrr (10.01.2009 09:53)

Неактивен

0    0    #12
10.01.2009 11:37

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

1. Никак

Хочется верить, что способ есть. Если не для всех, то хоть для тех, кто вообще играет в текстовые игры.

zerrr написал:

2. Да, плюнь ты на мучения и пиши меню. Стоят ли твои усилия десятка человек, удосужившихся помучать твою игру, да еще пары тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в нее поиграет?

Десяток человек? Спасибо, zerrr! Обычно я пишу для 3-5 (даже порой для одного). Ты меня обнадежил. При таком значительном контингенте стоит жить и работать! Вообще, получается, что такие игры - во-первых, плод коллективного труда; во-вторых, и проходить их легче и интереснее командой, параллельно, обмениваясь результатами и находками при необходимости. Как Евг и Гор. Более волнующего для автора зрелища, чем следить за пытливым человеческим умом, пробивающимся через игровые пазлы, наверное не найти! А когда это два светлых ума - радости вдвое больше smile

Nex написал:

Формула для игры, в которой сочетается парсерное и менюшное управление:
Диалоги, "сцены" и перемещение между локациями - меню
Начать диалог, произвести какие-то действия с объектами - парсер

Думаю - не стоит. Мне опыт показал, что сочетание разных интерфейсов сбивает с толку игрока еще сильнее, чем один парсер или одно меню.

zerrr написал:

Ну, да. Именно это я и имел в виду, просто подавляющее большинство форумчан больше знакомо с меню, чем с ничем. Что приходит на ум людям вообще с жанром не знакомым - это отдельный разговор smile Вспоминаю свою первые шаги в "Curses" и ржу.

Поделился бы хоть? wink Статейкой типа статьи С.Симоновича "Как играть в текстовые игры" - "Как НЕ НАДО играть в текстовые игры?"


zerrr написал:

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

- Ну, примерно такие попытки встречались в некоторых логах.


noname написал:

конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?

Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?

Ограничения накладываю потому, что это ближе к реальности. Жизнь всегда накладывает ограничения - финансовые, временные, физические и т.п. ("Я могу купить финку для брата, но вы не можете купить Финляндию для деда..."(с)Э.Ионеску "Лысая певица")

noname, ты не сомневайся, я бы за меньшее время - и с легкостью, - сделал бы "Башню-между-мирами" на QSP или URQ. Но у парсера есть одно сильное преимущество - это не свобода, нет, это ИНИЦИАТИВА игрока. Он сам порождает решения. Т.е. в менюшке мы выбираем из предложенных альтернатив, в парсере - сами их ищем. Неочевидные действия? Если не сложно, кинь в личку (по почте), что именно показалось тебе неочевидным или нечестным?

noname написал:

сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.

Что-то в этом есть. С точки зрения "литературности" текста менюшка менее ограничена - все-таки она ближе к книге-игре. Когда пишешь парсерную игру всегда думаешь, как бы в описании не ляпнуть чего лишнего, что придется потом дополнять "лишними" объектами, существующими только для красочности.

P.S. Определил для себя приоритеты - спасибо всем участникам дискуссии. Составил скромный план на год. Урезал вдвое. Прикинул объем работы. Чуть не повесился.

Неактивен

0    0    #13
10.01.2009 11:47

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

По моему мнению в парсерной игре ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть:

- Захватывающее и достаточно объемное вступление. Игра должна вызвать интерес еще до ввода первой команды. Возможно, одно или несколько первых действий должны быть обсолютно казуальны, чтоб любой дурак человек с улицы догадался. Цель вступительной части - захватить игрока и погрузить его в атмосферу игры не требуя каких либо усилий с его стороны. Это как кредит с нулевым взносом - сначала завлечь, а потом содрать получить свои проценты.
  В менюшных играх это само-собой получается - потыкать в кнопочки и умереть 10-20 раз, прежде чем начать думать, труда не составляет.

- Обязательно должна быть встроенная система подсказок. Особенность парсерных игр в том, что даже опытный игрок может встать в ступор на простейшей загадке в силу непредусмотренных автором обстоятельств, и оставлять его в этом состоянии негуманно.

Отредактировано ASBer (10.01.2009 11:58)

Неактивен

0    0    #14
10.01.2009 12:15

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

uux написал:

Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.

Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше?

Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями.

Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.

Неактивен

0    0    #15
10.01.2009 12:18

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Хочу сделать заметку насчет Капитана Блуда. Моим друзьям он понравился больше, чем остальные квесты, как видимо из-за его хорошей литературности и юмора. Что можно сказать про моих друзей, то они не особо любители играть в игры, которые нужно все время читать.

Так что стоит уделять достаточное внимание красоте слога в тексте. В прасерах нужно добавлять подсказки, но при этом не выкладывать их на серебрянном блюдечке, а расположить в игровом пространстве, предварительно заэвуалировав их. В общем нужно давать весомый повод игроку, чтобы доиграл в нее до конца, даже не смотря на некоторые упущения в ней.

Парсеры в играх должны быть дружелюбнее к игроку. Сам помню, сколько нервов испортил из-за одной космической гаймушки (парсерной, там все было с какимто ... 2000), когда пытался соединить розетку с батереей питания. Вместо того, чтобы соединить вилку с батареей, ее нужно было воткнуть в определенное место. Вот вам и хороший пример не дружелюбности парсера. К сожалению, от таких игрушках отпадает желание играть в парсеры, т.к. от игры привычнее получать удовольствие по своим возможностям, чем мучиться с ней. А так, в них разве, что самые рекордсмены играют.

Поэтому:

1. Всем не угодишь, но делать хорошая смесь этих направлений куда приятней избитой классики.
2. Стоит, но потратить при этом достаточно времени на парсер, иначе его строгость испортить всякий интерес к игре.

Неактивен

0    0    #16
10.01.2009 13:09

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше? Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями. Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.

Естественно, будет немного потруднее ...  потруднее,чем кликать мышью на каждый объект в зоне видимости. Но на кой хелп, мануал или мини-туториал, которыми комплектуется каждая уважающая игрока игра?  Но если исходить из упрощенности то,  зачем делать сложную ролевую систему, когда есть Дьябло ... зачем создавать летные симуляторы, когда в наличии чудный Sopwith ... ?


А от симплистской связки <глагол + предмет> нормальный игрок уже отвык ... лет эдак 20 с гаком.

Отредактировано zerrr (10.01.2009 13:51)

Неактивен

1    0    #17
10.01.2009 15:21

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

Когда пишешь парсерную игру всегда думаешь, как бы в описании не ляпнуть чего лишнего, что придется потом дополнять "лишними" объектами, существующими только для красочности.

Вот поэтому создание хорошей парсерной игры требует от автора особого образа мышления или даже таланта: смоделировать историю таким образом, чтобы она была лаконична, гармонична и интересна, чтобы не допускала желания забрести в заросли никому ненужных действий.

Неактивен

0    0    #18
10.01.2009 16:38

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

uux написал:

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Боюсь, тогда это перейдет не в парсер, а в абсолютно неиграбельного монстра.Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Я говорил и повторюсь. Ни в коем случае менюшникакам не надо равнятся на интерактивность парсера - ничего путного из этого не получится. В меню есть свои преимущества, как в подаче сюжета, так и в управлении игровым сценарием.

Zer, ты меня не совсем понял. С какого-то момента, когда опций становится слишком много, ими проще управлять не через меню, а из командной строки - вот тогда и происходит переход в парсер. Но точной границы, чтобы сказать, что вот когда 20 команд сразу доступно, то удобнее меню, а когда 21 - это уже только парсер, провести нельзя - это зависит от многих факторов (например, от диагонали экрана;). Есть и переходные варианты: например, игра Ferrous Ring с IFComp 2007 парсерная, но у нее есть и менюшный интерфейс (вызываемый по команде menumode). У нас тоже есть игры, где трудно сказать, что это - меню или парсер: например, "Корпорация "Мысли" и "The Secret Of Monkey Ship" (обе с ЛОК-2007; они, правда, обе скорее интересны именно с точки зрения экспериментов над интерфейсом, а не с игровой точки зрения). Говорят, в старых игрушках от Magic Scroll и/или Level 9 (кажется, точно не помню, так как сам не играл) использовался парсер с выбором вариантов из меню (т. е. было, грубо говоря, два списка - глаголов и объектов, и игрок, кликая по ним, реализовывал команды). По тому же принципу организован, кстати, (эх, опять я про себя, любимого;) "парсерный" вариант сайта БуКо-08 - выглядит почти как парсер, но, уверяю тебя, с точки зрения реализации принципиальной разницы с меню нет никакой.

Неактивен

0    0    #19
10.01.2009 16:56

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Говорят, в старых игрушках от Magic Scroll и/или Level 9 (кажется, точно не помню, так как сам не играл) использовался парсер с выбором вариантов из меню

графические if от Legend.

Теперь понял. Только эти эксперименты "по сплаву" ими и останутся. Дал бы голову на отсечение, но ... менюшная система диалога прижилась в современной ИЛ довольно прочно, так что голову поберегу smile

Отредактировано zerrr (10.01.2009 17:01)

Неактивен

0    0    #20
10.01.2009 17:40

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

uux написал:

Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.

Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше?

Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями.

Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.

ASBer, понимаешь, тут вот какая штука: сделаешь парсер "чем проще, тем лучше" - суки игроки, избалованными нормальными (в смысле, соответствующими действующим на данный момент негласным стандартам) парсерами, будут его пинать; сделаешь его посложнее - суки игроки, незнакомые ни с какими парсерами, будут его пинать. Так что автор игры - заведомо проигрышная позиция.

А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.

Отредактировано uux (10.01.2009 17:41)

Неактивен

0    0    #21
10.01.2009 17:43

uux
Участник (+836, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1584

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

noname написал:

конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?

Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?

Корв, "Зебру Феди Крюкова" забыл!

Неактивен

0    0    #22
10.01.2009 17:47

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.

А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?

Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.

Неактивен

0    0    #23
10.01.2009 18:21

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?

Сложность парсера (степень его совершенства) зависит от его конструкции.
Сложность используемых команд зависит от замысла автора игры.

Это совершенно разное.

Если в начале игры парсер поймет и выполнит команду "дай в зубы дракону посохом который тебе дал маг из подземелья" также как просто "атакуй дракона", игрок будет думать что парсер понимает вообще ВСЁ, что не будет соответствовать действительности.

Неактивен

0    0    #24
10.01.2009 18:27

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

...Парсеры в играх должны быть дружелюбнее к игроку. Сам помню, сколько нервов испортил из-за одной космической гаймушки (парсерной, там все было с какимто ... 2000), когда пытался соединить розетку с батереей питания. Вместо того, чтобы соединить вилку с батареей, ее нужно было воткнуть в определенное место. Вот вам и хороший пример не дружелюбности парсера. К сожалению, от таких игрушках отпадает желание играть в парсеры, т.к. от игры привычнее получать удовольствие по своим возможностям, чем мучиться с ней. А так, в них разве, что самые рекордсмены играют.

Дружелюбный парсер это:

использовать меч на гоблина. использовать яблоко на лошадь. использовать вилку на розетку - и все это реалЮзовать мышкой. Извини, это - не мое.

Неактивен

0    0    #25
10.01.2009 18:32

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

использовать меч на гоблина. использовать яблоко на лошадь. использовать вилку на розетку

А зачем так сложно? это не поймут! нужно просто - использовать. А дружелюбный парсер должен сам соображать что и на чем использовать.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2022 iFiction.Ru