Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:
1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.
Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.
Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
спойлер…
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)
Неактивен
Как сделать игру интересной для всех?
наверное, невозможно.
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки?
ну, или устроить чисто парсерный конкурс.
Неактивен
1. Никак
2. Да, плюнь ты на мучения и пиши меню. Стоят ли твои усилия десятка человек, удосужившихся помучать твою игру, да еще пары тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в нее поиграет?
У менюшников более сложенная и обширная аудитория, да и более благодарная, я думаю. У парсера и РИЛ перспектива отношений довольно туманна. Хотя ближайшие года три, я могу предсказать легко: пара игр в год на многочисленные русские конкурсы, жутко недоделанных в условиях вечной нехватки времени и желания успеть на очередной контест.
Говоря начистоту, лично мне, как игроку, поднадоело ковырятся в детской песочнице, в которой и песка-то, собственно нет, когда под рукой целая пустыня Сахара. А поскольку плоды менюшной РИЛ мне совершенно не интересны (прежде всего, как Игры) т.к. лишены того, что мне нравится в ИЛ, то моя поначалу активная позиция быстро скатывается к пассивной.
Отредактировано zerrr (10.01.2009 06:28)
Неактивен
Korwin написал:
В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
Отчасти это может быть вызвано самим автором, добавляющим излишнюю интерактивность объектам; отчасти не слишком опытным игроком, который недоволен тем, что ему не удается разобрать на составляющие стул; отчасти сеттингом и (или) сюжетом - не припомню, что бы мне хотелось "страшной" интерактивности в Фотопии или Шрапнели.
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
Неактивен
Korwin написал:
1. Как сделать игру интересной для всех?
Соглашусь с zer'ом - никак. Даже в английской IF игр, которые нравятся поголовно (или почти поголовно) всем - единицы (на моей памяти самый яркий и чуть ли не единственный пример - Lost Pig с IFComp 2007).
Korwin написал:
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
Я тоже! Даешь общество динозавров!
Korwin написал:
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
Знаешь, на мой взгляд, это исключительно (ну, почти исключительно) дело личного удовольствия от процесса.
Korwin написал:
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
Очень непростые вопросы, на который ИМХО может ответить только сам автор игры и только в конкретной обстановке. Одно я знаю точно по личному опыту - всегда идти на поводу у бета-тестеров нельзя.
Korwin написал:
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Просто делай то, что больше нравится.
Неактивен
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр. на самом же деле, в хорошо продуманной ветвлённой менюшке игрок чувствует себя куда как более свободным. и не только чувствует(это во многом зависит от привычек и предпочтений), но и реально имеет бОльшую свободу!
конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора? по впечатлению от игры- на этот раз он себя превзошёл. несомненно, среди русскоязычных парсерных игр, башня- лучшая за все времена.
сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.
по парсерным играм: у них есть свои убеждённые поклонники. в т ч на этом форуме. помница, даже некие менюшники по результатам одного из конкурсов, жаловались на занижение им оценок парсерщиками.
Говоря начистоту, лично мне, как игроку, поднадоело ковырятся в детской песочнице, в которой и песка-то, собственно нет, когда под рукой целая пустыня Сахара.
если это об англоязычной ИФ, то их Сахара тоже с песочницы начиналась. правда, тогда это была единственная и неповторимая песочница...
UPD
опс! uux-а то я и не заметил...
Отредактировано noname (10.01.2009 08:12)
Неактивен
noname написал:
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр. на самом же деле, в хорошо продуманной ветвлённой менюшке игрок чувствует себя куда как более свободным. и не только чувствует(это во многом зависит от привычек и предпочтений), но и реально имеет бОльшую свободу!
Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.
Не хочется, конечно, заниматься самоцитированием, но придется. Очень хорошо об этом написано в ТАДС-мануале: http://www.rtads.org/man/TADSSTYL.HTM.
В продолжение этой темы хочется поправить zer'а:
zerrr написал:
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
Скорее, человеку, который еще не привык к ограничениям парсерного жанра в силу недостаточного опыта общения с ним.
ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.
Отредактировано uux (10.01.2009 09:05)
Неактивен
Поихидничаем;).
zerrr написал:
А поскольку плоды менюшной РИЛ мне совершенно не интересны (прежде всего, как Игры) т.к. лишены того, что мне нравится в ИЛ
А "Фантазии капитана Блуда"? А "Семирамида"? А "Гипсовые фаллоимитаторы"?
Неактивен
Поихидничаем;).
Ну, Гор, это исключение Семирамида как игра да, интереса не лишена, Под Стеной тоже была достаточна забавна в игровой части. Блуд же скорее как лит.произведение. К тому же, в менюшки я вне конкурсов практически не играл, поэтому с Гипсовыми фаллосами так и не ознакомился. Т.е. менюшки интересовали как часть конкурса, не больше. Но при выставлении оценок я всегда старался абсорбироваться от противопоставления "меню-парсер".
возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр
Поддержу ююкса и добавлю, что лично я эту т.н. "свободу" никогда особо не противопоставлял меню, интерактивность мира - да, но это несколько отличная вещь от простого перебора возможных действий.
сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.
опять же частично не соглашусь (см ответ ююкса). Это все равно, что, при спуске с горы, на педали велосипеда жаловаться. Литературная часть имеет одинаковый потенциал при любом подходе. Если ограничения (пардон, правила) игры в менюшках налицо, это не значит, что в парсере их нет - просто действительно необходим небольшой опыт знакомства с культурой игры. Тогда и проблем общения не будет.
Скорее, человеку, который еще не привык к ограничениям парсерного жанра в силу недостаточного опыта общения с ним.
Ну, да. Именно это я и имел в виду, просто подавляющее большинство форумчан больше знакомо с меню, чем с ничем. Что приходит на ум людям вообще с жанром не знакомым - это отдельный разговор Вспоминаю свою первые шаги в "Curses" и ржу.
Отредактировано zerrr (10.01.2009 09:38)
Неактивен
Формула для игры, в которой сочетается парсерное и менюшное управление:
Диалоги, "сцены" и перемещение между локациями - меню
Начать диалог, произвести какие-то действия с объектами - парсер
Такой способ был реализован в игре "Великая Пустота", но мы её так и не доделали, сюжет мне показался недостаточно интересным. Но как пример смешанного управления, подойдёт.
В смешанном управлении меню и парсер уравновешивают недостатки друг друга. Для новичка играть в такую игру будет сложнее, чем в обычную "менюшную", но при этом легче, чем в "чисто парсерную".
Неактивен
uux написал:
ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.
Боюсь, тогда это перейдет не в парсер, а в абсолютно неиграбельного монстра.Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Я говорил и повторюсь. Ни в коем случае менюшникакам не надо равнятся на интерактивность парсера - ничего путного из этого не получится. В меню есть свои преимущества, как в подаче сюжета, так и в управлении игровым сценарием.
Отредактировано zerrr (10.01.2009 09:53)
Неактивен
zerrr написал:
1. Никак
Хочется верить, что способ есть. Если не для всех, то хоть для тех, кто вообще играет в текстовые игры.
zerrr написал:
2. Да, плюнь ты на мучения и пиши меню. Стоят ли твои усилия десятка человек, удосужившихся помучать твою игру, да еще пары тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в нее поиграет?
Десяток человек? Спасибо, zerrr! Обычно я пишу для 3-5 (даже порой для одного). Ты меня обнадежил. При таком значительном контингенте стоит жить и работать! Вообще, получается, что такие игры - во-первых, плод коллективного труда; во-вторых, и проходить их легче и интереснее командой, параллельно, обмениваясь результатами и находками при необходимости. Как Евг и Гор. Более волнующего для автора зрелища, чем следить за пытливым человеческим умом, пробивающимся через игровые пазлы, наверное не найти! А когда это два светлых ума - радости вдвое больше
Nex написал:
Формула для игры, в которой сочетается парсерное и менюшное управление:
Диалоги, "сцены" и перемещение между локациями - меню
Начать диалог, произвести какие-то действия с объектами - парсер
Думаю - не стоит. Мне опыт показал, что сочетание разных интерфейсов сбивает с толку игрока еще сильнее, чем один парсер или одно меню.
zerrr написал:
Ну, да. Именно это я и имел в виду, просто подавляющее большинство форумчан больше знакомо с меню, чем с ничем. Что приходит на ум людям вообще с жанром не знакомым - это отдельный разговор smile Вспоминаю свою первые шаги в "Curses" и ржу.
Поделился бы хоть? Статейкой типа статьи С.Симоновича "Как играть в текстовые игры" - "Как НЕ НАДО играть в текстовые игры?"
zerrr написал:
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
- Ну, примерно такие попытки встречались в некоторых логах.
noname написал:
конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?
Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?
Ограничения накладываю потому, что это ближе к реальности. Жизнь всегда накладывает ограничения - финансовые, временные, физические и т.п. ("Я могу купить финку для брата, но вы не можете купить Финляндию для деда..."(с)Э.Ионеску "Лысая певица")
noname, ты не сомневайся, я бы за меньшее время - и с легкостью, - сделал бы "Башню-между-мирами" на QSP или URQ. Но у парсера есть одно сильное преимущество - это не свобода, нет, это ИНИЦИАТИВА игрока. Он сам порождает решения. Т.е. в менюшке мы выбираем из предложенных альтернатив, в парсере - сами их ищем. Неочевидные действия? Если не сложно, кинь в личку (по почте), что именно показалось тебе неочевидным или нечестным?
noname написал:
сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.
Что-то в этом есть. С точки зрения "литературности" текста менюшка менее ограничена - все-таки она ближе к книге-игре. Когда пишешь парсерную игру всегда думаешь, как бы в описании не ляпнуть чего лишнего, что придется потом дополнять "лишними" объектами, существующими только для красочности.
P.S. Определил для себя приоритеты - спасибо всем участникам дискуссии. Составил скромный план на год. Урезал вдвое. Прикинул объем работы. Чуть не повесился.
Неактивен
По моему мнению в парсерной игре ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть:
- Захватывающее и достаточно объемное вступление. Игра должна вызвать интерес еще до ввода первой команды. Возможно, одно или несколько первых действий должны быть обсолютно казуальны, чтоб любой дурак человек с улицы догадался. Цель вступительной части - захватить игрока и погрузить его в атмосферу игры не требуя каких либо усилий с его стороны. Это как кредит с нулевым взносом - сначала завлечь, а потом содрать получить свои проценты.
В менюшных играх это само-собой получается - потыкать в кнопочки и умереть 10-20 раз, прежде чем начать думать, труда не составляет.
- Обязательно должна быть встроенная система подсказок. Особенность парсерных игр в том, что даже опытный игрок может встать в ступор на простейшей загадке в силу непредусмотренных автором обстоятельств, и оставлять его в этом состоянии негуманно.
Отредактировано ASBer (10.01.2009 11:58)
Неактивен
uux написал:
Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.
Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше?
Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями.
Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.
Неактивен
Хочу сделать заметку насчет Капитана Блуда. Моим друзьям он понравился больше, чем остальные квесты, как видимо из-за его хорошей литературности и юмора. Что можно сказать про моих друзей, то они не особо любители играть в игры, которые нужно все время читать.
Так что стоит уделять достаточное внимание красоте слога в тексте. В прасерах нужно добавлять подсказки, но при этом не выкладывать их на серебрянном блюдечке, а расположить в игровом пространстве, предварительно заэвуалировав их. В общем нужно давать весомый повод игроку, чтобы доиграл в нее до конца, даже не смотря на некоторые упущения в ней.
Парсеры в играх должны быть дружелюбнее к игроку. Сам помню, сколько нервов испортил из-за одной космической гаймушки (парсерной, там все было с какимто ... 2000), когда пытался соединить розетку с батереей питания. Вместо того, чтобы соединить вилку с батареей, ее нужно было воткнуть в определенное место. Вот вам и хороший пример не дружелюбности парсера. К сожалению, от таких игрушках отпадает желание играть в парсеры, т.к. от игры привычнее получать удовольствие по своим возможностям, чем мучиться с ней. А так, в них разве, что самые рекордсмены играют.
Поэтому:
1. Всем не угодишь, но делать хорошая смесь этих направлений куда приятней избитой классики.
2. Стоит, но потратить при этом достаточно времени на парсер, иначе его строгость испортить всякий интерес к игре.
Неактивен
ASBer написал:
Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше? Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями. Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.
Естественно, будет немного потруднее ... потруднее,чем кликать мышью на каждый объект в зоне видимости. Но на кой хелп, мануал или мини-туториал, которыми комплектуется каждая уважающая игрока игра? Но если исходить из упрощенности то, зачем делать сложную ролевую систему, когда есть Дьябло ... зачем создавать летные симуляторы, когда в наличии чудный Sopwith ... ?
А от симплистской связки <глагол + предмет> нормальный игрок уже отвык ... лет эдак 20 с гаком.
Отредактировано zerrr (10.01.2009 13:51)
Неактивен
Korwin написал:
Когда пишешь парсерную игру всегда думаешь, как бы в описании не ляпнуть чего лишнего, что придется потом дополнять "лишними" объектами, существующими только для красочности.
Вот поэтому создание хорошей парсерной игры требует от автора особого образа мышления или даже таланта: смоделировать историю таким образом, чтобы она была лаконична, гармонична и интересна, чтобы не допускала желания забрести в заросли никому ненужных действий.
Неактивен
zerrr написал:
uux написал:
ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.
Боюсь, тогда это перейдет не в парсер, а в абсолютно неиграбельного монстра.Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Я говорил и повторюсь. Ни в коем случае менюшникакам не надо равнятся на интерактивность парсера - ничего путного из этого не получится. В меню есть свои преимущества, как в подаче сюжета, так и в управлении игровым сценарием.
Zer, ты меня не совсем понял. С какого-то момента, когда опций становится слишком много, ими проще управлять не через меню, а из командной строки - вот тогда и происходит переход в парсер. Но точной границы, чтобы сказать, что вот когда 20 команд сразу доступно, то удобнее меню, а когда 21 - это уже только парсер, провести нельзя - это зависит от многих факторов (например, от диагонали экрана;). Есть и переходные варианты: например, игра Ferrous Ring с IFComp 2007 парсерная, но у нее есть и менюшный интерфейс (вызываемый по команде menumode). У нас тоже есть игры, где трудно сказать, что это - меню или парсер: например, "Корпорация "Мысли" и "The Secret Of Monkey Ship" (обе с ЛОК-2007; они, правда, обе скорее интересны именно с точки зрения экспериментов над интерфейсом, а не с игровой точки зрения). Говорят, в старых игрушках от Magic Scroll и/или Level 9 (кажется, точно не помню, так как сам не играл) использовался парсер с выбором вариантов из меню (т. е. было, грубо говоря, два списка - глаголов и объектов, и игрок, кликая по ним, реализовывал команды). По тому же принципу организован, кстати, (эх, опять я про себя, любимого;) "парсерный" вариант сайта БуКо-08 - выглядит почти как парсер, но, уверяю тебя, с точки зрения реализации принципиальной разницы с меню нет никакой.
Неактивен
Говорят, в старых игрушках от Magic Scroll и/или Level 9 (кажется, точно не помню, так как сам не играл) использовался парсер с выбором вариантов из меню
графические if от Legend.
Теперь понял. Только эти эксперименты "по сплаву" ими и останутся. Дал бы голову на отсечение, но ... менюшная система диалога прижилась в современной ИЛ довольно прочно, так что голову поберегу
Отредактировано zerrr (10.01.2009 17:01)
Неактивен
ASBer написал:
uux написал:
Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.
Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше?
Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями.
Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.
ASBer, понимаешь, тут вот какая штука: сделаешь парсер "чем проще, тем лучше" - суки игроки, избалованными нормальными (в смысле, соответствующими действующим на данный момент негласным стандартам) парсерами, будут его пинать; сделаешь его посложнее - суки игроки, незнакомые ни с какими парсерами, будут его пинать. Так что автор игры - заведомо проигрышная позиция.
А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.
Отредактировано uux (10.01.2009 17:41)
Неактивен
Korwin написал:
noname написал:
конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?
Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?
Корв, "Зебру Феди Крюкова" забыл!
Неактивен
А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.
А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?
Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.
Неактивен
Eten написал:
А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?
Сложность парсера (степень его совершенства) зависит от его конструкции.
Сложность используемых команд зависит от замысла автора игры.
Это совершенно разное.
Если в начале игры парсер поймет и выполнит команду "дай в зубы дракону посохом который тебе дал маг из подземелья" также как просто "атакуй дракона", игрок будет думать что парсер понимает вообще ВСЁ, что не будет соответствовать действительности.
Неактивен
Eten написал:
...Парсеры в играх должны быть дружелюбнее к игроку. Сам помню, сколько нервов испортил из-за одной космической гаймушки (парсерной, там все было с какимто ... 2000), когда пытался соединить розетку с батереей питания. Вместо того, чтобы соединить вилку с батареей, ее нужно было воткнуть в определенное место. Вот вам и хороший пример не дружелюбности парсера. К сожалению, от таких игрушках отпадает желание играть в парсеры, т.к. от игры привычнее получать удовольствие по своим возможностям, чем мучиться с ней. А так, в них разве, что самые рекордсмены играют.
Дружелюбный парсер это:
использовать меч на гоблина. использовать яблоко на лошадь. использовать вилку на розетку - и все это реалЮзовать мышкой. Извини, это - не мое.
Неактивен
Korwin написал:
использовать меч на гоблина. использовать яблоко на лошадь. использовать вилку на розетку
А зачем так сложно? это не поймут! нужно просто - использовать. А дружелюбный парсер должен сам соображать что и на чем использовать.
Неактивен