Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:
1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.
Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.
Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
спойлер…
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)
Неактивен
ASBer написал:
Посчитал статистику по парсерным платформам на основе данных иф вики:
Мдя...
Да -- этот вопрос у меня тоже стоял. Вообще -- мне нравился inform, но... Но тогда некому играть... Порог вхождения для игрока парсерных платформ очень высокий.
Неактивен
По поводу русских/английских IF.
Моя версия, что немаловажную роль играет язык (в смысле парсера). В каком-то смысле проще играть в английские парсерные IF, чем в русские. С русским парсером и автору сложнее. И игроку -- когда он пытается-таки в очередной раз набрать синоним того, что он хочет сделать. Лично я совсем отчаялся в этом смысле. Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?
IMHO.
Отредактировано gloomy (15.08.2009 10:13)
Неактивен
ASBer написал:
gloomy написал:
Моя версия, что немаловажную роль играет язык...
...Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?Докажет что? что язык не играет важной роли?
Не исключено, что автор ТОМа сам напишет пару неплохих игр.
Неактивен
ASBer написал:
gloomy написал:
Моя версия, что немаловажную роль играет язык...
...Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?Докажет что? что язык не играет важной роли?
Вспомнил еще одну штуку. Когда я понял, что в мой квест, написанный на русском информе, никто не будет играть (или не сможет играть), я делал прообраз INSTEAD, но в консоли. То-есть была мысль искусственно СУЗИТЬ возможность парсера в том смысле, что предлагать игроку ВСЕГДА вводить _только_ действие и объект или действие объект, объект. Потом я убил действие (так как действием может стать 'объект'). Потом я сделал INSTEAD в его текущем виде, то есть упрощать вроде некуда, хотя и квест с предопределенными действиями (открыть, закрыть, смотреть, толкать итд) можно сделать. Это немного расширило диапазон тех людей, кто вообще хоть как-то заинтересовался игрой. Но, конечно, парсерная игра обладает своим шармом и иной степенью погружения. Если бы кто-то написал неплохую игру на русском, я бы с удовольствием в нее поиграл.
Неактивен
ASBer написал:
я наоборот стараюсь двигаться в другую сторону - максимально расширять возможности парсера.
Это, наверное, правильный путь для парсерной игры (я в итоге полностью ушел от командной строки -- хотя консольный интерпретатор остался, он вряд-ли теперь нужен), только мне он показался очень сложным для реализации. Поэтому интересно будет посмотреть на игры для ТОМ'а.
Неактивен