Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #76
14.08.2009 21:59

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

noname написал:

и всё же- не верю, что с парсером всё так уж плохо. думаю, потенциально, интерес к таким играм в России должен быть ещё выше чем на западе

Интересно. И из чего это следует?
...

1. СССР была самой читающей страной в мире. про сейчас статистики по России не знаю, но знаю, что в США читают в-основном 'практичную' литературу: 'как похудеть', 'как разбогатеть', 'как завести друзей и оказывать влияние на людей' и т п. у нас всё же не так

2. именно у нас люди сами мастерили синклера и даже вносили изменения в его устройство ('краснодарский вариант' был одним из лучших, в отличие от лажового 'ленинградского варианта'. и таких модификаций полно- просто не все широко известны)

отсюда ВЫВОД: именно наши люди(рождённые в СССР) склонны к непрактичным но интересным занятиям, что даёт основания полагать, что у ИЛ-движения в России есть будущее (или во всяком случае- потенциал)

Неактивен

0    0    #77
15.08.2009 04:33

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

1. Это миф, рожденный, наверно, еще при Сталине. Учитывая обязательное бесплатное образование и кол-во народонаселения СССР, он,конечно, имел под собой кой-какую основу.  То же самое можно сказать про байку "о тупых, жирных пиндосах, пожирающих макдональдсы с колой, и читающих "Как заработать миллион". Основа есть, а правды ни на грош. Но вот только при чем тут литература? Тем более, если следовать твоей логике, довольно странно видеть западное ИЛ-коммьюнити (состоящее преимущественно из американцев) цветущим и  ароматным.

2. Ну, это вообще смешно. Т.е. тот факт, что и Синклер, и IBM PC - детище западной индустрии, как и 99% игр, тебя, я так понимаю, не впечатляет wink А как насчет того, что все рекорды бешеных "разгонов" процессоров, видеокарт и памяти, принадлежат отнюдь не России? Куда уж непрактичнее.

Отредактировано zerrr (15.08.2009 04:34)

Неактивен

0    0    #78
15.08.2009 09:22

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

Пока еще нет авторов, которые были бы готовы пожертвовать на это силы, время и нервы.

Говор пожайлуста, только за себя. Я лично такой позиции не разделяю. Даже книги-игры пишут весьма не маленькие, хоть это и совсем другой тип ИЛ, но там то точно нет места твоей фразе. cool

uux написал:

Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?

Покапавшись хорошенько в их истории, можно придти к выводу, что они создавались, как поприетарные платформы, но в последствии стали бесплатными. Из этого следует одна важная вещь, то каким набором обладала каждая платформа и каждый из присутствующих знает все эти особенности не хуже меня. Т.е. говоря банальным языком, они были ориентированы на создание подобного рода квестов. С одним лишь минусом для авторов, нормально в них писать могут программисты или продвинутые квсетописцы. Почему? Овет ясен из самого синтаксиса. Тем более, что у автора нет выбора, ему придется изучить не мало в таких языках, чтобы написать нормальный квест. Но это зарубежные, которыми заинтересцется не каждый, т.к. русские платформы использовать для нас привычнее.

Насчет второй части вопроса, смотрим опять историю ИЛ на западе и в какое время она зародилась у нас. И приходим к выводу, что мы начали ей интересоваться, когда золотые годы ИЛ уже минули и мы пролетели как фонера над Парижем. Также не было общеизвестных у нас платформ ориентированных на поприетарность (примечание: когда люди создают их с целью продажи они делают добросовестно и без излишних минусов, багов и прочее, плюс постоянно оттачивают свой продукт). Создание своих платформ мы начали с весьма простых потребностей, начиная с книг-игры и текстовых игр (также и простых квестов), переходя к уже весьма накаченным квестам с пазлами и прочими приятными сюрпризами. Кто-то хотел создать платформу для простых квестов и книг-игр (урка), кто-то захотел создать платформу для квестов по интерактивнее, добавив в язык больше функционала (куспель), кто-то захотел сделать доступным для русского западные парсерные игры (ртадс) и т.д. В общем, мало было людей желавших создать ПО для приличных квестов, как по игровому времени, так и по масштабности сюжета. Исключения были, лишь квесты выпущенные на своих движках, но мы как говорится о платформах говорили, так что эти квесты стоят в своей сторонке и на своей нише.

И в заключение, сколько не смотрю на людей, а все удивляюсь. Любят они крайности, а нормально сделать не могут, либо то, либо другое.

uux написал:

И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?

uux, я в говорил о наших квестах, т.е. отчественной публикации, а не о публикации переводов других авторов. Так что обсуждать его смысла не вижу, не подпихивай чужие работы под наши. cool

Большой квест или маленький, в первую очередь создается по ощущению, масштабности самого сюжета и не возможности пройти его быстро (исключение книги-игы, т.к. надо больше читать, нежели другое). Масштабность сюжета очень различается, когда выполняешь маленькое действие, и когда это же действие разрастается до эпических мастштабов на протяжении всего сюжета. По времени, хм, тут есть своего рода золотая середина. Квест не должен быть быстро проходим напролом дураком (кроме реально задуманных квестов, но они редко бывают большими), но и не тянуть резину нарошно. Ну и об ощущениях, которые создает квест при прохождении. Ты можешь напихать в квест интерактива и прочей всячины до 1 Мб размером, но тебе придется впихнуть туда не меньше сюжета, иначе у тебя получится хорошо проработанный маленький квест. И к слову, парсерные проходить пиходится дольше из-за их особенности в управлении. Но сравнивать, парсер и меню, все равно что спорить, что лучше грибной дождь или короткий ливень, все равно промокнешь.

И в заключение. Обычно у нас квесты маленькие, как по сюжету, так и по времени не занимали больше часа, т.е. 30 мин ~ 1 час, могло быть и по меньше. Средние занимали почти весь световой день. Болшие же могли занять и больше одного дня. Все это описано при условии свободного времени без ограничений. И для большей ясности, можно привести свой квест, точнее его конкурсный вариант. Многие могут конечно со мной поспорить, но это только мой личный взгляд и опыт вынесенный из конкурса. Если приглядеться к сюжету, то его можно назвать средним по арзмеру, т.к. там не происходит действия только в одном каком-то месте. Игрока проводят по нескольким местам. Но все эти места довльно таки быстро проходятся (кроме боев конечно, но это чисто сторона фана, чем ИЛ, напоминающая каждому его победы в самой игре). Т.е., чтобы доратси до среднего квеста ему не хватает улучшенной литературности и больше интерактива в игре, причем в этом случае, каждая глава будет реально место большого числа событий. Что делает его не просто, очередным пунктиком, а весьма запоминающейся вещью, моментом или даже событием. В заключение, квест маленький, но имеет потенциал дорасти до среднего.

zerrr написал:

2. Ну, это вообще смешно. Т.е. тот факт, что и Синклер, и IBM PC - детище западной индустрии, как и 99% игр, тебя, я так понимаю, не впечатляет wink А как насчет того, что все рекорды бешеных "разгонов" процессоров, видеокарт и памяти, принадлежат отнюдь не России? Куда уж непрактичнее.

А как насчет того, что в то время была сильная утечка мозгов, не забыл? Или ты думаешь, что все американцы такие умные. Не-ет, батенька, там другие участвовали, потому что им дали возможность реализовать себя и только.

Отредактировано Eten (15.08.2009 09:28)

Неактивен

0    0    #79
15.08.2009 10:10

gloomy
Модератор (+284, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 430

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

По поводу русских/английских IF.
Моя версия, что немаловажную роль играет язык (в смысле парсера).  В каком-то смысле проще играть в английские парсерные IF, чем в русские. С русским парсером и автору сложнее. И игроку -- когда он пытается-таки в очередной раз набрать синоним того, что он хочет сделать. Лично я совсем отчаялся в этом смысле. Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?

IMHO.

Отредактировано gloomy (15.08.2009 10:13)

Неактивен

0    0    #80
15.08.2009 16:12

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

gloomy по поводу америкосов в целом согласен с одной оговоркой: сообщество из сотен тысяч любителей ИЛ- очень маленькое для такой страны при такой относительной простоте платформ. впрочем, не надеюсь, чот Россия их когда-нибудь переплюнет: боюсь, качественные графические игры могут 'сделать' текстовую игру по многим параметрам. у ИЛ останется последняя привлекательная черта- простота реализации(?)

насчёт синонимов и прочих трудностей языка, потоврюсь ещё раз: думаю, перспективным в этом плане(как с точки зрения создания квестов, так и их прохождения) будет понимание необходимого минимума команд/предметов, а остальная задача 'удержания интереса' ложится на сообщения об ошибках, которые должны давать контекстные подсказки, чтоб игроку было легко 'врубиться', что в этой игре можно и как это сделать

уж лучше сделать парсерную игру хоть наполовину такой же ветвистой как менюшный квест средней паршивости, чем заморачиваться с прописыванием действий типа 'поскрести нижнюю поверхность верхней полки шкафа'

извиняюсь за повтор, но мне кажется это действительно важным

Неактивен

0    0    #81
16.08.2009 08:21

ASBer
Модератор (+162, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

gloomy написал:

Моя версия, что немаловажную роль играет язык...
...Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?

Докажет что? что язык не играет важной роли? smile
Разработчик платформы может только слегка облегчить лингвистическую ношу автора но не более...
Шаг влево, шаг вправо от стандартной библиотеки сразу же ставит перед автором задачи языкового плана, по уровню гораздо более сложные чем школьный курс русского языка.
Платформа предоставляет некоторые языковые средства (причем средства, не покрывающие полностью всех аспектов естественного языка)
Например, как добиться от Тома правильного изменения предлогов о/об/обо; к/ко; с/со; из/изо у меня даже примерного представления нет сейчас...
Стандартная библиотека накладывает дополнительные ограничения, фиксируя некоторый набор применяемых языковых средст.
В итоге объем знаний автора должен быть: язык * платформа * библиотека - суммарная сложность перемножается.
Еще раз мдя...

//и самое интересное, что ЕЯ часто подкидывает проблемы на казалось бы ровном месте - там где их совсем не ждешь.
Вот вроде все уже отладил, все само-согласуется и работает и тут обязательно появится слово, которое не лезет в уже построенную систему! big_smile

Отредактировано ASBer (16.08.2009 08:32)

Неактивен

0    0    #82
17.08.2009 09:41

gloomy
Модератор (+284, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 430

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

gloomy написал:

Моя версия, что немаловажную роль играет язык...
...Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?

Докажет что? что язык не играет важной роли? smile

Не исключено, что автор ТОМа сам напишет пару неплохих игр. smile

Неактивен

0    0    #83
17.08.2009 10:42

Yashko
Участник (+4)
Откуда: берутся дети?
Зарегистрирован: 16.08.2009
Сообщений: 16

kotik

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin, лично я больше согласен с тобой.
Мне больше нравятца менюшые, чем парсерные, ибо я как новичок скачавший игру "Башня между мирами" - не понял что там делать, конечно испытал простые команды по опыту из неких MUD'ов, там север, юг,запад,восток, взять, сказать... - все равно нормально играть не вышло. ИМХО - если уж и кидать парсер, то в рид_ми надо делать список возможный команд - так немного легче.

Korwin, насчет 10 людей... - менюшные игры - маленькие, обычно проходятца быстро, если конечно не делать там особенной путаници - соответственно, обсуждать нечего. Например я больше сторонник менюшный. Так что если че - пиши в ЛС, может состыкуемся и напишем менюшную большую игрулю. Может с элементами парсера.

Неактивен

0    0    #84
17.08.2009 15:50

gloomy
Модератор (+284, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 430

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

gloomy написал:

Моя версия, что немаловажную роль играет язык...
...Хотя может, ТОМ докажет нам что это не так?

Докажет что? что язык не играет важной роли? smile

Вспомнил еще одну штуку. Когда я понял, что в мой квест, написанный на русском информе, никто не будет играть (или не сможет играть), я делал прообраз INSTEAD, но в консоли. То-есть была мысль искусственно СУЗИТЬ возможность парсера в том смысле, что предлагать игроку ВСЕГДА вводить _только_ действие и объект или действие объект, объект. Потом я убил действие (так как действием может стать 'объект'). Потом я сделал INSTEAD в его текущем виде, то есть упрощать вроде некуда, хотя и квест с предопределенными действиями (открыть, закрыть, смотреть, толкать итд) можно сделать. Это немного расширило диапазон тех людей, кто вообще хоть как-то заинтересовался игрой.  Но, конечно, парсерная игра обладает своим шармом и иной степенью погружения. Если бы кто-то написал неплохую игру на русском, я бы с удовольствием в нее поиграл.

Неактивен

0    0    #85
17.08.2009 15:58

ASBer
Модератор (+162, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

gloomy, на rTADSе есть много хороших игр. Рекомендую.
Сам я при прохождении все же пользовался иногда подсказками, помощью, солюшеном.
(неинтересно застревать на середине smile)

//

То-есть была мысль искусственно СУЗИТЬ возможность парсера

я наоборот стараюсь двигаться в другую сторону - максимально расширять возможности парсера.

Отредактировано ASBer (17.08.2009 16:01)

Неактивен

0    0    #86
17.08.2009 16:08

gloomy
Модератор (+284, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 430

http://instead.hugeping.ru

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

я наоборот стараюсь двигаться в другую сторону - максимально расширять возможности парсера.

Это, наверное,  правильный путь для парсерной игры (я в итоге полностью ушел от командной строки -- хотя консольный интерпретатор остался, он вряд-ли теперь нужен), только мне он показался очень сложным для реализации. Поэтому интересно будет посмотреть на игры для ТОМ'а.

Неактивен

0    0    #87
17.08.2009 22:02

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

uux написал:

Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?

Покапавшись хорошенько в их истории, можно придти к выводу, что они создавались, как поприетарные платформы, но в последствии стали бесплатными.

Недостаточно хорошо ты "капался" - Inform изначально предполагался бесплатным. Да, там используется формат файлов, применявшийся когда-то для коммерческих игр Infocom - но тем не менее это самостоятельная система, и парсер информовский по сравнению с инфокомовским более продвинут.

Eten написал:

Из этого следует одна важная вещь, то каким набором обладала каждая платформа и каждый из присутствующих знает все эти особенности не хуже меня. Т.е. говоря банальным языком, они были ориентированы на создание подобного рода квестов. С одним лишь минусом для авторов, нормально в них писать могут программисты или продвинутые квсетописцы. Почему? Овет ясен из самого синтаксиса. Тем более, что у автора нет выбора, ему придется изучить не мало в таких языках, чтобы написать нормальный квест. Но это зарубежные, которыми заинтересцется не каждый, т.к. русские платформы использовать для нас привычнее.

Извини, вообще ничего не понял.

Eten написал:

Насчет второй части вопроса, смотрим опять историю ИЛ на западе и в какое время она зародилась у нас. И приходим к выводу, что мы начали ей интересоваться, когда золотые годы ИЛ уже минули и мы пролетели как фонера над Парижем. Также не было общеизвестных у нас платформ ориентированных на поприетарность (примечание: когда люди создают их с целью продажи они делают добросовестно и без излишних минусов, багов и прочее, плюс постоянно оттачивают свой продукт). Создание своих платформ мы начали с весьма простых потребностей, начиная с книг-игры и текстовых игр (также и простых квестов), переходя к уже весьма накаченным квестам с пазлами и прочими приятными сюрпризами. Кто-то хотел создать платформу для простых квестов и книг-игр (урка), кто-то захотел создать платформу для квестов по интерактивнее, добавив в язык больше функционала (куспель), кто-то захотел сделать доступным для русского западные парсерные игры (ртадс) и т.д. В общем, мало было людей желавших создать ПО для приличных квестов, как по игровому времени, так и по масштабности сюжета. Исключения были, лишь квесты выпущенные на своих движках, но мы как говорится о платформах говорили, так что эти квесты стоят в своей сторонке и на своей нише.

И опять не понимаю. Про оригинальные русскоязычные платформы в моем вопросе и вообще речи не было. А с TADS и Информ ситуация такая - ПО, неоднократно доказавшее свою применимость для создания в т. ч. больших квестов, уже создано и доведено до ума западными товарищами, а наши энтузиасты его всего лишь перевели, локализовали. Почему же в локализованной версии нельзя, по-твоему, создать большой квест? Это примерно то же самое, что утверждать, что в оригинальном английском Ворде можно набрать хоть роман, а локализованная русскоязычная версия годится только для написания коротких рассказов.

Eten написал:

И в заключение, сколько не смотрю на людей, а все удивляюсь. Любят они крайности, а нормально сделать не могут, либо то, либо другое.

Говор пожайлуста, только за себя. cool

Eten написал:

uux написал:

И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?

uux, я в говорил о наших квестах, т.е. отчественной публикации, а не о публикации переводов других авторов. Так что обсуждать его смысла не вижу, не подпихивай чужие работы под наши. cool

В данном контексте я считаю вполне корректным "подпихивать чужие работы под наши", поскольку сравнивается не творческий потенциал зарубежных и отечественных авторов, а совершенство инструментов, грубо говоря, технологические возможности для создания квестов.

Впрочем, пускай даже ты прав. Однако, если почитать ниже твои (уж извини) довольно путанные и сумбурные соображения относительно того, какой же квест считать средним или большим, то по крайней мере одну внятно сформулированную мысль проследить можно - "Забытого героя Красной горы" ты считаешь по меньшей мере средним по размеру квестом. В таком случае придется признать таковыми и ряд ТАДСовских квестов - "Дримор", "Ожидание утра", да даже "Зебру Федьки Крюкова" - на их прохождение я потратил времени больше, чем на "Героя".

Неактивен

0    0    #88
25.11.2009 13:54

ASBer
Модератор (+162, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать?

> з
Вы ушли на запад, к озеру.

Озеро
  Вы вышли к берегу небольшого озера.
...

> почисть зубы используя воду из озера
В этой игре вы не можете чистить зубы используя воду из озера!

Специально не делал - само как-то получилось...

Неактивен

0    0    #89
25.11.2009 14:47

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+50, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1201
Вебсайт

меньше слов

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В этой игре вы не можете чистить зубы используя воду из озера!
Специально не делал - само как-то получилось...

1) "Ага! С озерной водой нельзя, нужно поробовать с родниковой!" smile
2) По моему, напоминать игроку о игре - мешать погружению.
3) Спасибо за идею, добавил "используя", "применив" и даже "задействовав" как синоним предлога "с помощью" (with)
Правда, по правилам, нужно учитывать запятую перед ними, что сделать чуть сложнее. И код усложнять, и потенциально плодить баги.

Неактивен

0    0    #90
25.11.2009 15:08

ASBer
Модератор (+162, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

GrAndrey написал:

1) "Ага! С озерной водой нельзя, нужно поробовать с родниковой!" smile

Формат ошибки довольно прозрачен, чтобы к нему привыкнуть, и в дальнейшем ассоциировать с неприменимым в игре глаголом.

2) По моему, напоминать игроку о игре - мешать погружению.

Всего лишь очередная условность... Лучше уж сразу ограничить рамки игры, нежели выдавать расплывчатое "мне это не понятно".

3) Спасибо за идею, добавил "используя", "применив" и даже "задействовав" как синоним предлога "с помощью" (with)

Всегда пожалуйста smile

Отредактировано ASBer (25.11.2009 15:08)

Неактивен

0    0    #91
25.11.2009 15:45

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Компромиссный вариант:
"Нельзя чистить зубы используя воду из озера."

Неактивен

0    0    #92
25.11.2009 15:49

ASBer
Модератор (+162, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

"Нельзя чистить зубы используя воду из озера."

При такой формулировке не понятно почему нельзя...
Возможно при каких-то условиях станет можно?
И это утверждение не является истинным - обычно вода из озера вполне подходит для чистки зубов.

Отредактировано ASBer (25.11.2009 15:58)

Неактивен

0    0    #93
25.11.2009 16:10

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

При такой формулировке не понятно почему нельзя...

А при твоей формулировке, разве понятно, почему?

И это утверждение не является истинным - обычно вода из озера вполне подходит для чистки зубов.

Разумеется, это утверждение является истинным, для мира парсерной игры.

Неактивен

0    0    #94
25.11.2009 16:27

ASBer
Модератор (+162, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Nex написал:

При такой формулировке не понятно почему нельзя...

А при твоей формулировке, разве понятно, почему?

Угу, понятно: В этой игре нельзя - означает что вы упёрлись в то, что автор не счел нужным для этой игры.

И это утверждение не является истинным - обычно вода из озера вполне подходит для чистки зубов.

Разумеется, это утверждение является истинным, для мира парсерной игры.

Совсем нет. Для мира парсерной игры истинным является обратное утверждение, но игра по техническим причинам не детализирована до такой степени.

Отредактировано ASBer (25.11.2009 18:18)

Неактивен

0    0    #95
27.06.2011 06:53

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Статья от Джона Ингольда по теме: "Choices in the context of context" (спасибо yandexx'у за наводку).
Я давно говорил, что границы возможностей игрока в игровом мире устанавливаются автором, а не технологией (меню или парсером). А вот степень интереса и погружения в этот мир напрямую зависит от того, насколько эти границы скрыты от игрока. И с этим парсер справляется явно лучше. Собственно: "The only alternative is to make our choices invisible, the way parser IF does…"

Неактивен

0    0    #96
27.06.2011 07:57

ASBer
Модератор (+162, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Спасибо, действительно классная статья.
И спасибо гуглу за хром с помощью которого я её прочёл.

Неактивен

0    0    #97
04.09.2011 11:25

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Вот тут жалуются на ограниченность свободы действий в игровом мире в недавно вышедшей игре "Deus Ex: Human Revolution":

…выбор, вариативность тут иллюзорные. Рано или поздно игра нагло загоняет тебя в узкий линейный коридор. "Дядя, тут надо сделать так!". Это выбешивает. Потом успокаиваешься, понимая окончательно - никакая это не RPG. Достаешь дробовичок и доигрываешь Human Revolution как обычный шутер с укрытиями. Ну а в самом деле, что тут парится с этим стелсом и выборами - если все фальшивое?

Неактивен

0    0    #98
18.03.2013 21:10

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Неактивен

0    0    #99
19.03.2013 05:55

Eddie
Участник (+25, -3)
Зарегистрирован: 28.11.2012
Сообщений: 29

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Думаю, что надо. Такие элементы делают игровой мир более живым и насыщенным (но во всем нужно чувство меры, конечно). Просто плестись по сюжету, не имея возможности сделать бессмысленные в игровом плане, но симпатичные и интересные действия, не так интересно.
С другой стороны, введение большого числа интерактивных прибамбасов чревато  багами. Но ведь баги-то можно отловить и исправить...

Неактивен

0    0    #100
19.03.2013 08:31

Olegus t.Gl.
Участник (+1056, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Korwin, ты уверен, что этому вопросу место именно в этой теме? Всё же контекст "парсер vs меню"…

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru